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Das Thema dieses Artikels ist aus dem Endurance Update.
Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 6. Oktober 2022.
Kurzstrecken-Teleporter
Kurzstrecken-Teleporter
Kategorie Basisbau
Typ Soforttransportnetzwerk
Gesamtwert 1
Stromverbrauch 5 kP/s
Aktualisiert Endurance

Für die planetare, interplanetare und interstellare Variante des Teleportierens siehe Basisteleporter-Modul.

Zusammenfassung[]

Kurzstrecken-Teleporter sind ein Produkt für den Basisbau, die innerhalb großer Basen ein schnelles Bewegen über kurze Distanzen in jeder Richtung ermöglichen. Sie sind besonders nützlich, wenn eine Basis auf verschiedene Standorte in der selben Gegend aufgeteilt ist, die jedoch nicht einfach per Exo-Fahrzeug, Raumschiff oder zu Fuß erreichbar sind.

Kurzstrecken-Teleporter müssen innerhalb einer Basis paarweise aufgestellt werden, um zu funktionieren.

Beschreibung im Spiel[]

Ein Teleporter, der wenig Strom benötigt und für das Zurücklegen kurzer Distanzen konzipiert wurde.

Wenn er mit einer Energiequelle und einem weiteren Kurzstrecken-Teleporter verbunden ist, ermöglicht er das Reisen zwischen nahen Orten.

Bauplan[]

Der Bauplan kann bei der Konstruktionsforschungsstation in der Weltraumanomalie oder in einer eigenen Basis für 10 Geborgene Daten freigeschaltet werden.

Herstellung[]

Kurzstrecken-Teleporter kann mit einem Bauplan und den folgenden Bestandteilen hergestellt werden:

Verbindung[]

Shortrange teleporter distances

Installationsschritte für eine Kurzstrecken-Teleporter-Strecke, verschiedene Ausrichtungen der Basisplattformen der beiden Geräte eines Teleporter-Paares und max. Längen für Teleportkabel (blau) und Elektrische Verkabelung (rot)

Ein Kurzstrecken-Teleporter kann nur mit einem anderen passenden Gerät verbunden werden, daher müssen sie paarweise aufgestellt werden.

Beide Geräte müssen mittels eines Teleportkabels miteinander verbunden werden, dürfen jedoch nicht weiter als ungefähr 200u voneinander entfernt sein, was die größte beobachtete Länge von Teleportkabeln darstellt und in jeder Richtung - horizontal, vertikal oder schräg im Raum - selbst durch das Gelände und von NPCs oder Spielern errichtete Gebäude hindurch funktioniert. Allerdings kann diese theoretische, optimale Maximalreichweite deutlich reduziert werden. Beobachtet wurde dieses Phänomen im direkten Umfeld von Alien-Monolithen. Es scheint, als würde deren Material das mittels der ausschließlich in einer geraden Linie verlegbaren Teleportkabel übertragene Teleportersignal beeinträchtigen oder es gar komplett blockieren.

Die jeweils genau zwei, zusammengehörigen Geräte eines Teleporter-Paares müssen mit genau einem Teleportkabel direkt verbunden werden, um zu funktionieren. Demzufolge wird der maximale Abstand zwischen zwei zusammengehörigen Kurzstrecken-Teleportern von der Spielmechanik durch die maximale Länge der Teleportkabel von exakt 200u bestimmt. Daraus resultieren geringfügig unterschiedliche, maximale Distanzen zwischen Start- und Endpunkt der Kurzstrecken-Teleportation, je nach Ausrichtung der beiden Geräte zueinander und bedingt durch die außermittige Positionierung speziell des Anschlusspunktes für das Teleportkabel, bezogen auf den Mittelpunkt der Teleporterplattform.

Versucht man, den Abstand zwischen den zwei Kurzstrecken-Teleportern eines Paares absolut auszureizen, gibt es, da diese Längenbegrenzung auf exakt 200u für alle drei Verteilungs-Technologien im Spiel gilt - Teleportkabel, Elektrische Verkabelung und Versorgungsrohre - einen kleinen Bereich, in welchem - abhängig von der Ausrichtung der beiden Geräte zueinander und bedingt durch die unterschiedlich außermittige Positionierung der beiden Anschlusspunkte für Teleportkabel und Elektrische Verkabelung bezogen auf den Mittelpunkt der Teleporterplattform - eventuell nur eine der beiden Verbindungen direkt von Geräteanschlusspunkt zu Geräteanschlusspunkt herstellbar ist. Dies muss immer das Teleportkabel sein, da es die einzige Verbindungs-Technologie im Spiel ist, die nicht über - mittels aktivierter Freier Platzierung (während des Verlegens "V" drücken (PC)) - z.B. auf dem Boden platzierte, zusätzliche Verbindungsstellen verlängert werden kann. Rein optisch auf diese Weise "verlängerte" Teleportkabel werden nicht funktionieren, diese Verbindung muss immer direkt von Gerät zu Gerät erfolgen.

Bereits ab dem 2. Schritt der Installationsanleitung auf der Abbildung funktioniert die Teleporter-Verbindung, allerdings nur von dem Teleporter, der bereits mit Energie versorgt wird zu dem Teleporter ohne Energieversorgung. Um auch in der anderen Richtung zu funktionieren, muss auch der zweite Teleporter mit Energie versorgt werden - siehe der 3. Schritt der Installationsanleitung.

Während dem Verbinden der beiden Geräte mit Teleportkabel und Elektrischer Verkabelung kann man gehen, rennen und den Jetpack benutzen, man kann jedoch nicht teleportieren, sich mit Exo-Fahrzeugen fortbewegen oder mit dem Raumschiff fliegen.

Vermeidbare Fehler beim Aufstellen und Benutzen von Teleportern[]

Ein häufig auftretender Fehler bei der Installation von Teleport-Verbindungen lautet "Zu nah am Raumschiff", was bedeutet, dass sich entweder einer der beiden Teleporter oder Teleportkabel oder Elektrische Verkabelung auf dem Weg von einem Teleporter zum anderen zu nahe an einem beliebigen Raumschiff befinden. Dies betrifft sowohl frei im Gelände abgestellte Raumschiffe als auch solche auf dedizierten Landefeldern. Handelt es sich um das eigene Raumschiff oder das eines anderen Spielers, einfach ein Stück wegfliegen. Bereits 50u Abstand zu allen Elementen der Teleport-Verbindung sollten ausreichen. Bei NPC-Raumschiffen hilft nur warten oder das Raumschiff zu kaufen und wegzufliegen.

Entgegen der sehr allgemeinen Typ-Bezeichnung "Soforttransportnetzwerk" dienen Kurzstrecken-Teleporter ausschließlich zum Teleportieren von Spielern in ihren Exo-Anzügen inklusive des Inhalts des Anzug-Inventars sowie des Umhangs, Multiwerkzeugs oder Stabes, den sie im Moment des Teleportierens tragen. Andere Materie kann zwar in Form von frei platzierten Produkten für den Basisbau oder entsprechend geparkten Exo-Fahrzeugen ganz oder teilweise in den hellblau leuchtenden Teleportationsbereich gebracht werden, wird allerdings nicht teleportiert und macht eventuell für Spieler, die in der Basis keine Berechtigung für Veränderungen haben (um die störenden Sachen beiseite zu räumen), die Benutzung dieses Teleporters unmöglich.

Ein solcherart blockierter Teleporter kann vom zweiten Teleporter des Paares zwar als Ziel angesprungen werden, allerdings wird der teleportierte Avatar vom Spiel zur Vermeidung von Kollisionen am Zielort oberhalb des oberen Deckel-förmigen Teils des Ziel-Teleporters platziert, was bei Aufstellung im Inneren von Basis-Gebäuden einen ungewollten Etagenwechsel und dadurch z.B. "Gefangenschaft" in Technikräumen ohne Ausgang oder einen unerwarteten Aufenthalt im - vielleicht besonders feindseligen - Freien zur Folge haben kann.

Auch bei im Freien platzierten Teleportern kann dieser Effekt durch die Gelände-Oberfläche verursacht werden, z.B. wenn das Gelände beim Aufstellen des Teleporters über den, jeder Basis zugestandenen, Verformungsgrad des Geländes hinaus verändert war und später von einem selbst händisch oder vom Spiel automatisch wieder "repariert" bzw. wiederhergestellt wurde.

Der gleiche Effekt kann auch durch unbeabsichtigt in den hellblau leuchtenden Bereich hineinragende Elemente der Basis selbst oder von benachbart platzierten Geräten, wie z.B. Nährstoffprozessoren, Signalboostern, Gefahrenschutzeinheiten oder dem Basisteleporter-Modul hervorgerufen werden, deren Stellfläche auf dem Boden kleiner ist als der Grundriss des gesamten Gerätes oder die - an benachbarten Wänden angebracht - in die Teleport-Zone hineinragen. Dies sollte beim Aufstellen von Teleporter-Paaren immer in beiden Richtungen mehrmals überprüft und im Bedarfsfall korrigiert werden, um zu vermeiden, dass die eigene Basis als in irgend einer Form kritisch oder bösartig gemeldet wird.

Aus diesem Grund sollte jede Teleport-Verbindung auch daraufhin geprüft - und im Bedarfsfall entsprechend geändert - werden, dass der teleportierte und sich noch immer in Bewegung befindliche Avatar niemals bewusst einer Gefährdung ausgesetzt wird. Denkbares (negativ-) Beispiel: ein teleportierter Avatar läuft von der Basisplattform des Zielteleporters, fällt dann von einer Kante eines Gebäudes oder des Geländes ins Leere, der überraschte Spieler versäumt es, sich z.B. mittels Jetpack zu retten, stürzt auf eine deutlich tiefer liegende Fläche und erleidet Fallschaden oder stirbt sogar. Dies gilt es - im vernünftigen Rahmen - mittels geeigneter baulicher Maßnahmen - z.B. Geländer - oder durch geeignete Auswahl von Aufstellungsort und Ausrichtung der einzelnen Teleporter zu vermeiden.

Teleportationsvorgang[]

Teleportation directions & restriction

Richtungen und Einschränkung bei einem Teleportationsvorgang

Bei einem Teleportationsvorgang wird der Avatar eines Spielers in nahezu Nullzeit vom Start-Kurzstrecken-Teleporter eines Teleporter-Paares zum Ziel-Kurzstrecken-Teleporter versetzt. Dabei werden sowohl die Position als auch die Ausrichtung des Avatars bezogen auf die Basisplattform beibehalten und - falls der Spieler beim Teleportationsvorgang nicht stehen bleibt - auch Richtung und Geschwindigkeit der Bewegung des Spielers.

Dadurch wird der teleportierte Avatar mit dem Anschluss-Sockel der Basisplattform des Ziel-Teleporters kollidieren, wenn der Start-Teleporter auf die scheinbar vorgegebene Weise benutzt wird - direkt auf den Anschluss-Sockel des Start-Teleporters mit der Symbol-Animation der Teleportation zu. Diese Einschränkung wird in den 5 Darstellungen auf der rechten Seite der unteren Reihe der Abbildung illustriert.

Möglichkeiten die Teleportationsstrecke zu verlängern[]

Teleportation relay

Evolution der Teleporter-Stafette

Da bereits der Bereich einer nicht erweiterten Basis einen kugelförmigen Raum mit ungefähr 300u Radius, also ungefähr 600u Durchmesser umfasst, reichen die maximal 200u Reichweite eines Kurzstrecken-Teleporter-Paares bei Weitem nicht aus, um sich schnell zwischen zwei, sich diametral entgegengesetzt liegenden Punkten einer Basis zu bewegen, erst recht, wenn die Strecke nicht geradlinig verläuft und die Basis eventuell bereits erweitert wurde.

Die einfachste Variante, diesem Manko abzuhelfen, ist - ganz klassisch - der Aufbau einer Teleporter-Stafette gemäß der obersten Zeile der Abbildung. Um einen reibungslosen Durchgang ohne Kollisionen mit Anschluss-Sockeln zu erreichen, könnten alle Teleporter so aufgestellt werden, dass sie seitlich zu betreten und demzufolge auch zu verlassen sind.
Nachteile: will man sich immer wirklich nur zwischen Start- zum Endpunkt der gesamten Teleporter-Stafette bewegen, können die - je nach Aufstellort der Teleporter der einzelnen Teilstrecken - notwendigen Laufstrecken zwischen den Teilstrecken relativ viel Zeit benötigen und damit ziemlich nervig sein, zusätzlich müssen die exakten Standorte der zu einer bestimmten Teleporter-Stafette gehörenden Teleporter sicher erinnert werden, da sonst das Ganze schnell für einen selbst oder für ahnungslose Gäste zu einer Schnitzeljagd werden kann
Vorteile: gelingt es, die Übergänge zwischen den einzelnen Teilstrecken strategisch klug zu platzieren, können die Zwischenstopps z.B. zum Ernten in der Farm, oder zur Entnahme von abgebauten Ressourcen aus den damit befüllten Versorgungsdepots genutzt werden

Um die Laufwege zu verkürzen, können die Teleporter an den Übergängen zwischen den Teilstrecken möglichst nahe beieinander aufgestellt werden - siehe die zweite Zeile in der Abbildung.

Zur Vorbereitung des nächsten Schritts werden nun die beiden Teleporter jeder zweiten Teilstrecke um 180° gedreht aufgestellt - siehe die dritte Zeile in der Abbildung.

Die nächsten Schritte - siehe die vierte, fünfte und sechste Zeile in der Abbildung - sollte man ausschließlich für Teilstrecken der Gesamtstrecke benutzen, bei denen man sich sicher ist, an keinem der Übergänge "aussteigen" zu wollen.

Dazu werden beiden, 180° gegeneinander gedrehten Teleporter der beiden aufeinanderfolgenden Teilstrecken an einem Übergang nicht nebeneinander, sondern auf der gleichen Position aufgestellt. Hierfür gibt es zwei Möglichkeiten, von denen die erste zwar einfach zu realisieren ist, jedoch immer das Risiko für Fehler bei der Teleportation besteht, und die zweite zwar in der Vorbereitung des Aufstellens der Teleporter deutlich aufwändiger ist, dafür jedoch sehr sicher immer eine fehlerfreie Teleportation gewährleistet.

Die erste Variante besteht darin, auf der Basisplattform eines bereits aufgestellten Teleporters möglichst zentriert und um 180° gedreht einen weiteren Teleporter aufzustellen. Wieder müssen beide Teleporter mit Energie versorgt werden, um zu funktionieren. Der eine Teleporter muss per Teleportleitung mit dem anderen Teleporter der vorangehenden Teilstrecke verbunden werden, der zweite mit dem anderen Teleporter der nachfolgenden Teilstrecke. Allerdings besteht selbst bei sorgfältiger Aufstellung beider Teleporter immer ein Risiko von Fehlern bei der Teleportation, da sich der obere Deckelteil des unteren Teleporters in hellblau leuchtenden Teleportationsfeld des oberen Teleporters befindet, und zusätzlich die Basisplattform des oberen Teleporters im Teleportationsfeld des unteren Teleporters. Zusätzlich erhöhen bereits kleinste Kollisionen mit dem Gelände oder mit Gebäudeteilen dieses Risiko noch weiter. Im Freien kann man dieses Risiko deutlich verringern, indem man den zuerst aufgestellten, anfangs unteren Teleporter nachträglich versetzt und auf der Basisplattform des zweiten aufgestellten Teleporters platziert. Dann schweben zwar beide Teleporter ein kleines Stück in der Luft, funktioniert die Teleporter-Stafette jedoch erst einmal, sieht man es nie wieder. Eine andere Maßnahme, um das Risiko im Freien zu verringern besteht darin, vor dem Aufstellen des ersten Teleporters eine Bodenplatte oder einen würfelförmigen Raum oder Rahmen als eine Art Fundament zu platzieren.

Für die zweite Variante ist zum Aufstellen prinzipiell - egal ob im Freien oder im Inneren eines Basis-Gebäudes - entweder eine Bodenplatte oder der Boden z.B. einer Tiefseekammer (die auch an Land gut aussieht) erforderlich. Allerdings muss man Zugang von unten dazu haben, zumindest soweit, dass man einen Punkt nicht zu nahe am Rand für einen kurzen Zeitraum fest anvisieren kann. Bei Bedarf muss hierzu eventuell das Gelände mit dem Terrainmanipulator des Multiwerkzeugs ein Stück weit abgebaut werden, dies sollte jedoch nach dem Aufstellen der beiden Teleporter unbedingt wiederhergestellt werden. Man kann auch als erstes eine senkrechte Struktur (Wand oder Bogen) setzen und an ihrer Oberkante eine Bodenplatte.
Nicht zu nahe am Rand, damit die, im nächsten Schritt am anvisierten Punkt aufgestellten Teleporter, nicht mit vorhandenen oder nachträglich gebauten Wänden kollidieren. Nun sucht man sich einen Platz, von dem aus man sowohl den Zielpunkt auf der Unterseite der Bodenplatte oder z.B. der Tiefseekammer und auch die jeweilige Oberseite (wo die aufgestellten Teleporter auftauchen werden) im Blick hat ... daher als Beispiel die Tiefseekammer als komplett gebauter Raum, weil die schön große Fenster hat.
Nun wählt man aus dem Baumenü den Kurzstecken-Teleporter aus, aktiviert (beim PC durch drücken von "V") das freie Platzieren und visiert den Punkt auf der Unterseite des gewünschten Aufstellungsortes an. Hat man einen korrekten Punkt gewählt, erscheint auf der Unterseite der grüne Umriss der Basisplattform des Teleporters und oberhalb sieht man den Rest des Teleporters als grünen Schemen. Dieses "Phantom" sollte - wie auch sonst üblich - mit keinen anderen Elementen kollidieren, nirgends herausstehen ... eben sauber platziert sein. Man baut den ersten der beiden Teleporter an diesem Übergang zwischen den beiden Teilstrecken.
Den anvisierten Punkt nicht aus den Augen lassend, dreht man nun das "Phantom" für den zweiten Teleporter um 180° und baut auch diesen ... auf der gleichen Position und - hierbei besonders wichtig - auf der selben Höhe, wie den ersten. Sowohl die Basisplattformen als auch die Deckel-förmigen Oberteile beider Teleporter befinden sich nun jeweils an den (nahezu) exakt gleichen Positionen und bei beiden Teleportern befinden sich keine, eventuell Fehler verursachenden Dinge in den Teleportationsfeldern. Das Ganze läuft unter der etwas merkwürdigen Bezeichnung "Glitch Build", was nichts anderes bedeutet, als dass Dinge, die sich eigentlich nicht durchdringen können, genau dazu gebracht werden - mittels eines Tricks (freie Platzierung von unten), der sich jedoch ohne Mods und irgendwelche Zusatzprogramme aus der gegebenen Spielmechanik heraus durchführen lässt. Die beiden Teleporter stehen nun mit ihren Basisplattformen innerhalb der Bodenplatte oder dem Fußboden der z.B. Tiefseekammer und die Anschlüsse sind an den beiden Anschluss-Sockeln wie gehabt möglich. Die Verdrehung der beiden Teleporter gegeneinander muss eigentlich nicht unbedingt 180° betragen, aber es hat sich gezeigt, dass dies z.B. wenn man die Teleporter - wieder für die maximale Ausnutzung der Reichweite - wie in der fünften und sechsten Zeile der Abbildung dargestellt ausrichtet, einen geradlinigen, Irritations-freien Durchgang ermöglicht. Will man diesen letzten Schritt von der vierten zur fünften oder sechsten Zeile gehen, empfiehlt es sich, immer eine ungerade Anzahl von Übergangs-Teleporter-Paaren aufzustellen, damit man - ohne Kollision mit dem Anschluss-Sockel des Ziel-Teleporters - die Gesamt-Teleporter-Stafette durchqueren kann. Zum besseren Verständnis ist die Ausrichtung der Spieler-Symbole in diesen Zeilen der Abbildung hilfreich.

Kommt man doch einmal an einem solchen Doppel-Teleporter vorbei (egal ob aufeinander gesetzt oder "von unten" aufgestellt) und möchte an dieser "Station" in die Teleporter-Stafette einsteigen, kann dies - ohne erkennbare Regel - drei mögliche Ausgänge haben: man landet auf einem der beiden Endpunkt-Teleporter der Stafette und kann - falls es nicht das gewünschte Ende ist - sofort die Stafette benutzen, um zum gewünschten Endpunkt zu gelangen, oder man wird in einer beliebigen Richtung - meist ungefähr in Verlängerung der Eintrittsrichtung - bis zu 200u von dem Doppel-Teleporter entfernt landen, und zwar auf der gleichen Höhe oder - bei Kollision am Landepunkt - entsprechend nach oben versetzt.

Zusätzliche Informationen[]

  • Das Desolation-Update brach mit den Anforderungen betreffs Energieversorgung, wonach jeder Eingangsteleporter des Paares mittels Elektrischer Verkabelung mit Energie versorgt werden musste (mit je 5 kP/s), wobei der Ausgangsteleporter nicht mit Energie versorgt werden musste, falls die Teleportation nur in einer Richtung gewünscht war. Durch diesen Fehler war für das Teleportieren gar keine Energieversorgung mehr erforderlich, obwohl das "keine Energie"-Symbol angezeigt wurde, wenn das Teleportkabel angeschlossen wurde.
  • Annäherungsschalter waren ein nützlicher Bestandteil jeder Energie-Installation einer Basis, um den Stromverbrauch zu minimieren, wenn gerade kein Spieler in der Nähe war, indem Teile des Kabelnetzes von der Energiequelle getrennt wurden. Allerdings wird inzwischen der Energieverbrauch bereits beim Aufstellen jeglichen Energie-verwendenden Produkts für den Basisbau direkt angerechnet, sodass ein Abtrennen von Teilen des installierten Energie-Verteilungsnetzes keinerlei Einsparung mehr erbringt. Zusätzlich müssen inzwischen solche Elemente innerhalb von Basis-Gebäuden nicht mehr separat angeschlossen werden, sondern erhalten die notwendige Energie "over the air", was ein gewolltes Trennen vom Netz unmöglich macht.

Versionsgeschichte[]

  • Beyond - als Produkt für den Basisbau hinzugefügt.
  • Desolation - muss nicht länger mit Energie versorgt werden (die Beschreibung gibt immer noch an, dass 5 kP/s benötigt werden).
  • Endurance - für Frachter-Basisbau hinzugefügt.

Galerie[]