No Man's Sky Wiki
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El tema de este artículo pertenece a la actualización Outlaws.
La información de este artículo está actualizada a partir de 12 Abr, 2022.
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El apóstol de la destrucción - una exótica nave calamar

Las naves son el principal medio de transporte en No Man's Sky.

Resumen

Las naves juegan un papel importante en No Man's Sky. Son necesarias para la progresión en el juego, a menos que un jugador planee quedarse en un planeta todo el juego. Las naves permiten a los jugadores viajar entre planetas y sistemas solares, luchar en combates espaciales, participar en encuentros espaciales, llegar al centro de la galaxia, almacenar recursos y comerciar. El jugador comienza el juego con una nave y puede adquirir naves adicionales más adelante, hasta un máximo de nueve naves en cualquier momento.

Los jugadores no son las únicas entidades que utilizan naves. Las naves controladas por los PNJ, incluidos los piratas y los interceptores centinelas, pueblan los cielos de los planetas, así como el espacio interplanetario dentro de los sistemas estelares. Además de actuar como fuente principal de nuevas naves, las naves de PNJ transportan valiosos recursos y productos para comercializar, y se pueden seguir para localizar ciertos puntos de interés habitados.

Debido a la naturaleza estática de las semillas en No Man's Sky, una nave que se haya encontrado, siempre se podrá encontrar de nuevo en el mismo lugar. Un sistema que genere un diseño raro, por ejemplo una nave exótica, en su primera oleada de naves cuando aterrizan en una estación espacial o puesto de comercio, siempre lo hará al volver a visitarlo o recargarlo. Lo mismo ocurre con los temporizadores de espera en estaciones o puestos hasta que aparezca un tipo de nave. Si una nave en particular ha despertado tu interés, encontrar una estación o un puesto en el que aterrice en la primera oleada es el mejor lugar para intentar hacerte con ella.

NOTA: los tamaños de los inventarios de las naves y de los inventarios de tecnología que se indican a continuación son solo sus valores iniciales. Una vez que una nave ha sido mejorada al rango S, casi todos los inventarios de las naves pueden ser incrementados a 48+21.

Características

Todas las naves se definen por los siguientes aspectos principales:

  • Espacios de inventario
  • Espacios de tecnología
  • Potencial de daño (base: 33,8 - 56,7) [Shuttles/Explorers/Haulers tienen 33,8 en clase C]
  • Cálculo del potencial de daño con el Cañón de Fotones y sin mejoras equipadas (basedamage + classbonus% + (120 x classbonus x 2,3142))
  • Eficiencia del combustible (los costes de lanzamiento se duplican en los modos de juego Supervivencia y Muerte permanente)
  • Rango del hiperturbo (base: 101 años luz)
  • Absorción del escudo (por defecto: 165,0; las bonificaciones se calculan así: 165*(1+0,007122xB%))
  • Maniobrabilidad, depende del tipo de nave y de la clase

Todas se pueden mejorar con planos de tecnología. Estos aspectos también pueden tener modificadores basados en el tipo y la clase de la nave (ver más abajo).

Catálogo de naves

Yakomaku S79

Yakomaku S79 / Radiant Pillar BC1

Para obtener un catálogo de naves descubiertas y compararlas, encontrar su ubicación y recopilar información detallada sobre ellas, consulta la página del Catálogo de naves. Ten en cuenta que estas páginas contienen información mínima sobre los arquetipos de naves.

Naves destacadas

  • Rasamama S36: nave inicial original (1.0-1.2)
  • Yakomaku S79: nave inicial en Atlas Rises (1.3)
  • Radiant Pillar BC1: nave inicial en NEXT (1.5-current)
  • Alpha Vector o Domanish S84: nave del prepedido en PS4 (1.0-actualmente)
  • Horizon Omega, Nojose's Crystal Folly o Prime Vector: nave del prepedido en PC (1.0-actualmente)
  • Golden Vector: Expedición 1: Los pioneros Nave de recompensa, versión oro de Alpha Vector

Arquetipos de naves

NmsShip Water Flight

Hacia el salvaje cielo azul

Hay siete tipos de naves: Transbordador, Combatiente, Transportista, Explorador, Exótico, Solar, y Viva. Entre estos arquetipos hay cuatro clases indicadas con letras: C, B, A, y S.

  • Las naves de clase C son las que tienen menos espacios de inventario, y si hay una bonificación de clase, no será superior al 20%.
  • Las naves de clase B tienen los tres tamaños de inventario por debajo del máximo de su nivel, y tienen una bonificación de clase del 20% o más.
  • La clase A tendrá el número máximo de espacios o un espacio menos que el máximo, y tiene una bonificación de clase del 35% o más.
  • Las naves de clase S no tienen por qué tener la máxima cantidad de ranuras de inventario. Puedes tener una nave de clase S con menos ranuras que otras naves de su misma clase (combatiente/explorador/etc.). [Este hecho se confirmó a partir de septiembre de 2019].
  • Las naves de clase S tienen una bonificación de clase del 50% o más (excluyendo las exóticas).
  • Nota: debido a la mecánica del juego de redondear siempre hacia abajo, una nave del 59,99% seguirá mostrando el 59%. Encontrar una nave «aparentemente» perfecta de cualquier clase es tan probable como ganar la lotería. Coleccionistas, ¡no lo intentéis!

Cada sistema estelar tiene 21 diseños de naves diferentes: 7 tipos de transbordadores, 3 naves de cada tipo de especialidad (combatiente, transportista, o explorador), 1 exótica, y otras 4 naves de alguna especialidad basadas en la raza dominante de ese sistema. Hay un 85% de probabilidades de que aparezca una nave solar en lugar de un transbordador en los sistemas fuera de la ley, y un 10% de probabilidad de que lo haga en el resto de sistemas. Las naves de clase S aparecerán más a menudo en las economías ricas. Ten en cuenta que las propiedades de una nave se generan aleatoriamente al aterrizar. La única consistencia está en el diseño y, por tanto, en su nivel. Si ya estás en un sistema rico, puede ser beneficioso esperar a que tu diseño favorito tenga una buena «tirada de dados» para hacerte con ella. Durante el multijugador las naves de los PNJ pueden tener una clase diferente para cada jugador. Las propiedades se calculan individualmente para cada uno de ellos.

Posibilidades de aparición en función de la economía:

Economía C Class B Class A Class S Class
Pobre 60% 30% 10% 0%
Media 49% 35% 15% 1%
Rica 30% 40% 28% 2%
Proscrita 5% 5% 5% 5%
NMSShipInventory

La clase dicta el número de ranuras de inventario, así como el número de ranuras de tecnología.

Cada tipo de nave tiene tres niveles de tamaño de inventario: uno pequeño, uno mediano y uno grande, aunque los transbordadores no tienen inventario de tamaño grande. Los tamaños pueden ser identificados por el estilo de las alas (o el tamaño del fuselaje para el Transbordador) o escaneando la nave usando el Visor de análisis. (Ver las imágenes de abajo para identificar los rasgos de las naves con gran inventario, así como la forma de interpretar la salida del Visor de análisis). Los arquetipos y sus principales diferencias son los siguientes:

A8FiwoB

Imágenes de algunas naves

Transbordador - Bonificaciones bajas y equilibradas

Las naves de este tipo tienen estadísticas equilibradas, sin ninguna bonificación de clase significativa en comparación con los otros arquetipos. Estas naves tienen un aspecto generalmente cuadrado con una cubierta rectangular, aunque algunas naves de esta clase tienen un fuselaje tubular. Los transbordadores no tienen un gran inventario, pero son ideales para los viajeros principiantes debido a su bajo coste y al mayor espacio de inventario en la clase baja.

  • Coste de lanzamiento base: 12.5%
  • Maniobrabilidad: Medium (288-330)
  • Inventario:
Tamaño General Tecnología Cargamento
mín. máx. mín. máx. mín. máx.
Pequeño 18 23 3 6 3 6
Medio 19 28 5 8 4 8
  • Tipo de bonificación (+%):
Clase Daño Escudo Hiperturbo
mín. máx. mín. máx. mín. máx.
C Class 0
B Class 0 5 0 5 0 5
A Class 5 10 5 10 5 10
S Class 15 20 15 20 15 20


Combatiente - Bonificación de daño elevado

Tier3Fighter

Forma de las alas de los combatientes con un gran inventario

Las naves de este tipo cuentan con una bonificación de clase al daño potencial. Estas naves son como la mascota de No Man's Sky, y también son las principales naves de los piratas de toda la galaxia.

  • Coste de lanzamiento base: 25%
  • Maniobrabilidad: Very High (388-445)
  • Inventario:
Tamaño General Tecnología Cargamento
mín. máx. mín. máx. mín. máx.
Pequeño 15 19 2 4 2 4
Medio 20 29 3 5 3 6
Grande 30 38 5 12 4 8
  • Tipo de bonificación (+%):
Clase Daño Escudo Hiperturbo
mín. máx. mín. máx. mín. máx.
C Class 5 10 0 0
B Class 15 30 5 10
A Class 35 50 15 20
S Class 55 60 15 25

Estas naves son más comunes en los sistemas Vy'keen.

Ver: Catálogo de naves - Combatiente


Explorador - Bonificación por gran alcance de hiperturbo

Tier3Explorer

Forma de las alas de los exploradores con un gran inventario

Las naves de este tipo cuentan con una bonificación de clase de alcance de hiperturbo. Estas naves suelen presentar formas abstractas conectadas entre sí con muchas piezas finas y delgadas de superficie lisa, lo que les da un aspecto insectoide o artrópico.

  • Coste de lanzamiento base: 12.5%
  • Maniobrabilidad: High (388-445)
  • Inventario:
Tamaño General Tecnología Cargamento
mín. máx. mín. máx. mín. máx.
Pequeño 15 19 3 5 2 5
Medio 20 29 5 8 3 8
Grande 30 38 8 12 4 10
  • Tipo de bonificación (+%):
Clase Daño Escudo Hiperturbo
mín. máx. mín. máx. mín. máx.
C Class 0 0 7 15
B Class 0 8 20 30
A Class 10 15 35 45
S Class 20 25 60 80

Estas naves son más comunes en los sistemas Korvax.

Ver: Catálogo de naves - Explorador


Transportista - Bonificación de escudo alta

Tier3Hauler

Forma de las alas de los transportistas con gran inventario (1)

Tier3Hauler1

Forma de las alas de los transportistas con gran inventario (2)

Tier3Hauler2

Forma de las alas de los transportistas con gran inventario (3)

Las naves de este tipo cuentan con una bonificación de clase de absorción de escudos, así como con los mayores espacios de inventario posibles. Estas naves son las más grandes de todas, y pueden tener alas o carecer de ellas.

  • Coste de lanzamiento base: 25%
  • Maniobrabilidad: Low (218-250)
  • Inventario:
Tamaño General Tecnología Cargamento
mín. máx. mín. máx. mín. máx.
Pequeño 25 31 2 4 4 6
Medio 32 39 4 6 6 8
Grande 40 48 6 8 8 12
  • Tipo de bonificación (+%):
Clase Daño Escudo Hiperturbo
mín. máx. mín. máx. mín. máx.
C Class 0 12 20 0 5
B Class 0 5 25 35 5 10
A Class 5 10 40 50 15 25
S Class 10 20 65 85 30 35

Estas naves son más comunes en los sistemas Gek.

Ver: Catálogo de naves - Transportista


Exótico - Estadísticas altas y equilibradas

KS7-Masuda - S-Class Exotic Ship

La exótica es un tipo de nave especial. Las naves de este tipo destacan por sus características inusuales, sus altas bonificaciones de clase y sus altos precios para una nave de pequeño tamaño. Las naves exóticas serán siempre de clase S.

  • Coste de lanzamiento base: 25%
  • Maniobrabilidad: High (388-445)
  • Inventario:
Tamaño General Tecnología Cargamento
mín. máx. mín. máx. mín. máx.
Pequeño 15 20 4 6 3 6
  • Tipo de bonificación (+%):
Clase Daño Escudo Hiperturbo
mín. máx. mín. máx. mín. máx.
S Class 35 50 55 60 50 65
Ver: Catálogo de naves - Exótico


Nave viva - Gran inventario de tecnología / Escudos bajos

Living Ship Class

Nave viva

Las naves vivas cuentan con una gran cantidad de ranuras de tecnología, con énfasis en la producción de daños y el alcance del hiperturbo. Se caracterizan por su arquitectura de aspecto «orgánico», con muchas partes que se mueven durante el vuelo. Se añadieron por primera vez en la rama experimental el 18/02/2020, y luego se lanzaron oficialmente en la actualización de Living Ships. Las naves vivas se pueden obtener comprando un huevo del vacío y siguiendo su línea de misiones o comprándolas como cualquier otra. Después de la primera, las siguientes naves vivas cuestan 10.000 nanites obtenerlas, en lugar de tener que construirlas desde cero.

Estas naves utilizan biotecnología para funcionar, siendo completamente incompatibles con la tecnología de las naves sintéticas, tanto construidas como generadas proceduralmente, y todas las tecnologías utilizan un combustible diferente al de sus homólogas sintéticas. Al ser un ser orgánico, no se puede "instalar" ninguna tecnología nueva, pero se pueden obtener mejoras a través de encuentros espaciales. A partir de la versión 2.30, a diferencia de otras naves, es imposible ampliar el inventario de las naves vivas.

La instalación de los nodos especificados en tu nave viva te dará las mejoras generadas por la semilla de la clase especificada. Sin embargo, para los nodos de clase A o inferiores, si eliges mutar un nodo existente para mejorar la clase, te dará un nodo asignado al azar de mejor clase que no está vinculado al modelo de generación de semillas, independientemente del número de recargas que hagas.

NOTA: los nodos de clase C que tienen cero estadísticas existen. Muestran la siguiente descripción: "BIO_UPGRADE_0_STAT_COMMON_DESC"

  • Coste de lanzamiento base: 25%
  • Maniobrabilidad: Low (218 - 250)
  • Inventario:
Tamaño Sacos de almacenamiento
(General)
Cámara de órganos
(Tecnología)
Sacos inflados
(Cargamento)
Medio 22 21 8-14
  • Tipo de bonus (+%):
Clase Daño Escudo Hiperturbo
mín. máx. mín. máx. mín. máx.
S Class 35 50 10 25 50 65
Ver: Catálogo de naves - Nave viva


Solar

Solar Class

Las naves de este tipo tienen paneles solares extensibles y se encuentran con mayor frecuencia en los sistemas proscritos. En la clase S, ofrecen bonificaciones de daño similares a las exóticas, pero sus bonificaciones de escudo e hiperturbo son sustancialmente menores. Las naves solares están equipadas con una vela de Vesper, una pieza única de tecnología que aumenta el rendimiento del motor de pulso. Aunque las naves de esta clase tienen bonificaciones de hiperturbo más bajas, tienen la mejor velocidad de pulso y rendimiento de cualquier clase. La vela de Vesper no se puede comprar ni equipar en ninguna otra clase de nave.

  • Coste de lanzamiento base: 25%
  • Maniobrabilidad: High (388-445)
  • Inventario:
Tamaño General Tecnología Cargamento
mín. máx. mín. máx. mín. máx.
Pequeño 15 19 4 6 3 4
  • Tipo de bonificación (+%):
Clase Daño Escudo Hiperturbo
mín. máx. mín. máx. mín. máx.
C Class 5 10 5 10 5 10
B Class 15 30 5 20 10 20
A Class 30 40 15 25 20 30
S Class 40 50 15 35 25 35
Ver: Catálogo de naves - Solar


Carguero

Los cargueros son considerablemente más caros (y mucho más grandes) que cualquier nave, con precios que alcanzan los 178 millones de unidades. A diferencia de las naves anteriores, los cargueros no pueden aterrizar en los planetas ni ser pilotados por el jugador. Contienen una gran cantidad de espacio de inventario, y pueden ser utilizados como una base móvil, incluyendo la agricultura y otras funciones relacionadas con la base. Solo se puede poseer un carguero a la vez; sin embargo, el jugador puede cambiar su actual carguero por otro perteneciente a una flota espacial si tiene suficientes unidades para compensar la diferencia.

  • Inventario:
Tipo General Tecnología
mín. máx. mín. máx.
Estándar 15 19 3 6
Capital 24 34 5 9
  • Tipo de bonificación (+%):
Clase Hiperturbo Coordinación de flotas
mín. máx. mín. máx.
C Class 7 15 1 10
B Class 10 19 10 20
A Class 40 60 20 40
S Class 60 80 40 60



Comprar una nave

Ver: Comprar una nave, Catálogo de naves


Para comprar una nave, los jugadores deben visitar los puestos de comercio, las estaciones espaciales, los puestos o los hangares de los cargueros. Los precios de las naves dependen del arquetipo, el número de ranuras de inventario y la clase. Los precios de las naves no dependen del número de tecnologías instaladas o dañadas, ni del tipo de bonificaciones de un arquetipo y clase específicas, ni del vendedor, ni de tu reputación con la facción del vendedor.

Una vez que una nave ha aterrizado, los jugadores pueden comerciar con el propietario, ver las características de la nave y, si lo desean, comprarla. Debido a que las naves se generan de forma procedural, los jugadores nunca encontrarán el mismo tipo de nave con la misma configuración exacta dos veces, aunque es más probable que las combatientes aparezcan por duplicado ya que hay menos configuraciones de diseño posibles. Incluso las naves que tienen un diseño similar pueden no tener la misma cantidad de espacio en el inventario. Al recargar un guardado, puedes forzar la aparición de nuevas naves, en lugar de esperar a que las actuales se vayan.

Los precios de las naves en No Man's Sky aparecen en la página Catálogo de precios - Nave.

To purchase a new ship at a trading post or a space station, you may trade-in your current ship as part of the deal. The new ship's value is as shown in the table, and the trade-in value of your current ship is 70% of the value in the table. If the new ship's value is higher than the trade-in value (this is normally the case), you must make up the difference in units. If the new ship's value is lower than your trade-in value, then no units are exchanged (i.e. you do not collect the difference). If you are trading in a Crashed Ship, the trade in value will be reduced by the percentage of Damaged Component slots.

For example, suppose you want to trade in a 38-slot B-class Hauler for a 48-slot S-class Hauler. The new ship costs 126 million units as per the table. The trade-in value of your current ship is 23.8 million units (70% of the table value of 34 million), so you must supply an additional 102.2 million units to make the deal. If 19 of the 38 slots on your B-class Hauler contain Damaged Components, the trade-in value will be reduced by 50% to 11.9 million units.

Trade-in values did not exist prior to the Pathfinder update. Ships obtained prior to the Pathfinder update have been classified as C-class and assigned a monetary value based on the amount of slots. The maximum possible value for a pre-Pathfinder ship is 49 million units.

If you want to shop for a new Starship inside the HUB Region or other Civilizations etc. refer to the Starship Catalogue to find the ship that suits you the best.

Starship by price

Ver: Price Catalogue - Starship


Values in the table are in thousands of units. This table reflects the values of ships as of the Visions update, which included a significant reduction in the cost of freighters.

Crashed starships

For additional tips

Ver: Crashed Ship


From time to time, a player may encounter a crashed ship. If the crashed ship is larger or of a better Class or design than the current one, the player may wish to consider abandoning the current ship and taking over the crashed ship. However, the player can just purchase it for 0 credits and keep both.

At first, it might seem that getting a bigger or better ship for free is always a good deal. However, a crashed ship needs extensive repairs to be fully functional and can drain a player's time and resources.

Several of the crashed ship's base technologies are damaged. Further the crashed ship always has damaged inventory slots that require more resources to repair before they can be used. The unit cost associated with items needed for inventory repair alone may be more than the net cost to purchase an equivalent vessel at a space station. There is also the cost to dismantle your old technologies and rebuild them in the new crashed ship or rebuild them from scratch to keep them for both. Finally, you will have to refill the empty hyperdrive, pulse engine, launch thruster, phase beam or other weapon, and deflector shield. Even after all this, though, repaired weapons have half the damage output of never-damaged weapons, so you will want to add a new weapon if you plan on using the ship in space combat.

On the other hand, if you find a damaged ship that is much larger than something you could otherwise currently afford at a star station, you can keep it and switch over now and repair the slots one by one as you gradually accumulate more units and resources. Paying a few extra units now to repair a crashed 48-slot S-class Hauler might save a lot of time waiting for one to show up at a star station, if that's what you ultimately want.

If you do decide to exchange your current ship for a crashed ship you can also just trade it in for a fully repaired ship. Even a beat up massive Hauler can be worth 10 million units and offer the chance to attain a decent Fighter. Of course you can dismantle as many upgrades in the ship as you want beforehand to gain resources.

NMS has significantly changed the way crashed ships are handled with each game revision, and much of the early advice pertaining to crashed ships is now obsolete.

  • Foundation - transmissions can no longer be picked up by signal scanners, making finding crashed ships much more difficult than it was in the initial release.
  • Pathfinder - ship classes now affect inventory space, and as such, a crashed ship is more likely to have a totally random number of slots.
  • Atlas Rises - removed the exploit whereby a ship with multiple damaged inventory slots could be traded in for the same price as an undamaged ship.
  • NEXT - players do not have to exchange their ship for a crashed ship and can't reattain their own ship if they did exchange it. However, they can just purchase it and keep both to salvage the entire ship or just parts.
  • Synthesis - added a capability to scrap starships, including the crashed ones.

Starship components and technology

NmsShip Shield

Ship control panels

Starships typically come with five key components preinstalled in their inventory: Launch Thruster, Pulse Engine, Photon Cannon, Deflector Shield and Hyperdrive; additionally, some starships also come with Efficient Thrusters and/or a second starship weapon. Freighters always have a Freighter Hyperdrive in the technology inventory.

Living Ships have equivalent key components: Neural Assembly, Pulsing Heart, Spewing Vents, Scream Suppressor and Singularity Cortex. Additionally, they have Grafted Eyes which are an equivalent of Phase Beam.

Many starship components can be upgraded, including drives, weaponry, fuel capacity and defensive mechanisms. The upgrades available will vary based on the type of ship being modified. These can all be upgraded by collecting necessary resources and crafting the technology.

As of the Pathfinder update, new technology for starship upgrades can be purchased with Nanite Clusters from Gek traders located in space stations.
As of the NEXT update, these traders also sell Upgrade Modules for Nanite Clusters which contain procedurally generated starship technology upgrades.

Character Figurines (aka Bobbleheads ) are available for install, and grant small bonus increases to ship functions.

Upgrading Starship Technology

Technology Blueprints

These upgrades can be made by the player by acquiring the blueprints through purchases or as rewards in response to in game achievements/quests.

Systems Class Technology / Upgrade Effect
Launch/Take off Launch Thruster Required for landing and lift-off
CLASS.S Launch System Recharger Recharges LT at 4% per minute
CLASS.B Efficient Thrusters Launch cost -20%
Pulse System (System Travel) Pulse Engine Powers all in-flight systems
CLASS.S Sub-Light Amplifier Increases pulse engine speed
CLASS.A Instability Drive Increases fuel efficiency
CLASS.A Photonix Core +25% Power, +15% Boost, +11% Maneuverability
Defense Systems Deflector Shield Energy shield that protects spacecraft
CLASS.C Ablative Armour +7% Shield Strength
Hyperdrive (Interstellar travel) Hyperdrive Travel to Yellow Systems
CLASS.S Indium Drive Travel to Yellow, Red, Green & Blue Systems
CLASS.A Emeril Drive Travel to Yellow, Red & Green Systems
CLASS.A Emergency Warp Unit Allows escape from combat by warping
CLASS.B Cadmium Drive Travel to Yellow & Red Systems
Combat Systems Photon Cannon Rate: 7 shots/sec / Overheat: 5.6s / Cooldown: 4s
CLASS.C Non-Linear Optics +21% Heat Dispersion
Phase Beam Spacefaring beam weapon and asteroid mining tool
CLASS.B Fourier De-Limiter +11% Heat Dispersion
Positron Ejector 20 shot, wide cone of destruction, lacks range
CLASS.B Fragment Supercharger +20% Accuracy / +25% Range
Infra-Knife Accelerator Rapid sequences of fire.
CLASS.B Q-Resonator Changes 2 shot to 3 shot per volley, increasing Dmg
Cyclotron Ballista Large concentrated ball of charged particles
CLASS.B Dyson Pump +11% Heat Dispersion
Rocket Launcher Highly destructive weapon
CLASS.B Large Rocket Tubes +20% Heat Recovery
Accessories Teleport Receiver Increases material teleport range from 50u to 150u
Economy Scanner Grants ability to check a system's economy details
Conflict Scanner Grants ability to check a system's Conflict Level

Upgrade Modules

These upgrades can normally only be purchased from Starship technology merchants at the Space station and occasionally as a reward for completing a task (repairing a Crashed Ship, repairing Damaged Machinery, etc).

IdealShipSynergies2

Ideal Layouts for Mechanical Ship Tech

Module

Name

Stats

Drawn

Module

Improves

C Class B Class A Class S Class X Class
Min Max Min Max Min Max Min Max Min Max
Launch Thruster1 C 1

B/A 1-2

S/X 2

Launch Cost -5 -10 -10 -15 -15 -20 -20 -5 -25
Boost 0 1 2 5 5 8 8 10 0 10
Pulse Engine C 1-2

B 2

A 2-3

S 3

X 1-3

Fuel Efficiency 5 10 10 15 15 20 20 5 25
Maneuverability 0 5 0 10 5 12 5 12 0 14
Boost 0 5 5 10 5 15 10 15 0 20
Deflector Shield Always Shield Strength 10 20 10 20 20 30 30 7.5 37.5
Hyperdrive C/B 1

A/S 2

X 1-2

Warp Cell Efficiency n/a n/a 100 100 100
Hyperdrive Range 50 100 100 150 150 200 200 250 50 300
Photon Cannon2 C/B 1-2

A 2-3

S 3

X 1-3

Fire Rate 0 1 1 2 2 3 3 0 3
Heat Dispersion 0 1 1 2 2 3 3 0 4
Damage 8 16 12 20 16 24 20 (6) 28 (8) 8 32 (9)
Phase Beam2 C/B 1-2

A/S 2

X 1-2

Heat Dispersion 10 35 35 55 55 75 75 95 10 100
Damage 30 40 40 50 50 60 60 (24) 70 (27) 30 80 (30)
Positron2 C 1-2

B 2-3

A/S 3

X 1-3

Fire Rate 5 10 10 14 14 15 15 5 20
Heat Dispersion 1 5 5 10 10 15 15 1 20
Damage 2 6 4 10 8 10 10 (3) 2 12 (3)
Infra-Knife2 C 1-2

B 2-3

A/S 3

X 1-3

Fire Rate 1 5 1 5 5 10 5 10 1 15
Heat Dispersion 1 3 3 5 5 7 7 9 1 13
Damage 2 6 4 10 8 12 10 (6) 12 (7) 2 14 (8)
Cyclotron2 C 1-2

B 2-3

A/S 3

X 1-3

Fire Rate 1 5 1 5 5 10 10 15 1 20
Heat Dispersion 10 20 20 25 25 30 30 35 10 40
Damage 2 6 4 10 8 12 10 12 2 14

Notes:

1. C class actually draws two stats.

2. Damage Stats visually indicated on upgrade in-game do not appear to reflect actual in game results.

3. Upgrade modules should be added adjacent to the core system where possible, to a maximum of three upgrades in each type of inventory slot (eg. cargo and technology slots). This is best achieved by arrangements in a 2x2 box, or as a slightly lower cumulative gain as a line of 3 vertically or horizontally adjacent to the core system.

Upgrading Living Ship Technology

Technology Blueprints

These upgrades can be made by the player after completing the Starbirth mission.

Tecnología / Actualizar Efecto
Neural Assembly Sistema de lanzamiento/despegue
Pulsing Heart Living Ship Flight Booster
Singularity Cortex Living Ship Warp Drive
Scream Suppressor Living Ship Hull Protection
Grafted Eyes Living Ship Laser Device
Spewing Vents Living Ship Projectile Weapon

Upgrade Modules

Módulo

Nombre

Estadísticas

Drawn

Módulo

Mejora

Clase C Clase B Clase A Clase S
Mín. Máx. Mín. Máx. Mín. Máx. Mín. Máx.
Neural Assembly Siempre Coste de lanzamiento 5 10 10 15 15 20 20
Recarga automática No
Pulsing Heart 1-2 Eficiencia del combustible 5 10 10 15 15 20 20
Maniobrabilidad 0 5 0 10 5 12 5 12
Impulso 0 5 5 10 5 15 10 15
Siempre Receptor de teletransporte Activado (oculto)
Singularity Cortex Siempre Rango del hiperturbo 50 100 100 150 150 200 200 250
Posible Warp Cell Efficiency 100 100
Siempre Hyperdrive Scramble Activado (oculto)
Scream Suppressor Siempre Fuerza del escudo 0.05 0.1 0.05 0.1 0.1 0.2 0.2 (30)
Scan Activado (oculto)
Grafted Eyes1 1-2 Dispersión del calor 10 35 35 55 55 75 75 95
Daño 30 40 40 50 50 60 60 (24) 70 (27)
Spewing Vents1 1-2 Velocidad de disparo 0 1 1 2 2 2.1 (3)
Dispersión del calor 0 1 1 2 2 3 1900 2700 (3)
Daño 8 16 12 20 16 24 20 (6) 28 (8)

Notas:

1. Las estadísticas de daño indicadas visualmente en las mejoras en el juego no parecen reflejar los resultados reales en el juego.

2. Los módulos de mejora deben añadirse adyacentes a la tecnología que mejoran siempre que sea posible, hasta un máximo de tres mejoras en cada tipo de inventario (por ejemplo, 3 en el inventario de carga y 3 en el de tecnología). La mejor forma de conseguirlo es mediante la colocación en un cuadro de 2x2, o como mejora acumulativa ligeramente inferior en forma de línea de 3 en vertical u horizontal adyacente a la tecnología que mejoran.

Upgrading A Starship Class or Size

Players can upgrade their ship with additional inventory slots or class upgrade using the Starship Outfitting Terminal. Core stats will be upgraded following the archetype's rules and based on the unique seed for the ship, which means they'll always be the same for a given ship.

Upgrading a starship's class will increase the maximum number of slots it can have. That means, a player can upgrade a ship's class in order to apply more 'Storage Augmentation' units after that ship's slots have maxed-out.

Starship destruction

If your starship is destroyed in space, don't worry! You will spawn in the nearest space station in your ship. You will lose all the resources stored in your ship's hold, unless you follow the "grave icon" (atlas shaped icon). Once you get there you will be able to collect your resources. It is possible that pirates loot your grave before you arrive, and you will lose all those resources. Your ship may have technologies damaged (except for pulse drive). Your pulse drive will also be refilled when you respawn.

If your starship is destroyed in space while in Survival Mode things are a little different. You lose your ship inventory permanently, and wake up a good distance away from your crashed ship on the surface of the nearest planet. Like Normal Mode, your ship will also have several damaged components.

Starship destruction in Permadeath mode results in the game ending, and your save being deleted.

While not in a battle, the shield recharges on its own. While in battle, some of the containers from destroyed ships will recharge the shield, or you can recharge it yourself with catalysts.

Version Differences

  • Atlas Rises allowed ships to fly lower than before. Crashing ships in the ground or in props could damage them.
  • NEXT allowed for even lower flight, removed environmental ship damage and reduced the average damage caused by pirates.
  • Living Ship added the Living Ship archetype, hatched from Void Eggs.
  • Outlaws added the Solar ship, and increased the number of ships in a player's fleet from six to nine.

Pre-order starships

Two different starships were available as bonuses for pre-ordering No Man's Sky. PlayStation 4 players received Alpha Vector (known in-game as the Domanish s84) and PC players received Horizon Omega.

Pre-release starships

For a list of pre-release ships, refer to the Pre-release ships page.

Additional Information

The looks of the ships, like everything else, are procedurally generated.

Before the Pathfinder update, the technologies and storage space were dependent on your current progress of the game and the kind of ship you currently owned.

Gallery

Cockpit view

Historical links

The following links have been retained for historical interest, and should not be referenced for current gameplay.

Referencias

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