ALERTE SPOILERS !

Cet article révèle des éléments liés au lore du jeu, veuillez ne pas le lire si vous souhaitez découvrir ces éléments par vous-même.

Certains choix sont très difficiles et ont des répercussions majeures durant tout le reste de votre histoire.

La quête principale est une histoire narrative qui intervient en début de partie, durant laquelle le joueur tentera de sauver Artémis, perdu sur un monde inconnu après avoir traversé un portail, mais les choses deviennent assez vite bien plus compliquées qu'elles l'étaient au départ.

Personnages principaux

Résumé

Seul parmi les étoiles

Holoterminus

Communication holographique avec Artémis

Vous recevez un appel à bord de votre vaisseau, une mystérieuse personne vous parle, les interférences rendent le message difficilement compréhensible. Vous pouvez vous identifier ou vous taire. Il vous accuse de l'avoir laissé, abandonné, sans pour autant que vous compreniez pourquoi. La communication coupe, vous recevrez les coordonnées d'un vaisseau écrasé, dont la boîte noire ne contient que le nom du pilote ; Artémis.

De retour dans l'espace, vous recevez de nouveau un appel de cette personne, cette fois-ci, son hologramme apparaît, elle dit que quelque chose cloche, qu'elle n'est pas en sécurité, vous apprenez aussi que cette personne est en fait Artémis. Artémis dit qu'il y a très peu de lumière là où il se trouve, il dit qu'ils lui ont tous menti et qu'il y a seize de quelque chose. Les parasites dans la transmission empêchent de connaître certains mots, on ne sais pas qui a menti à quel sujet, ni ce dont il y en a seize. La transmission se coupe, l'hologramme disparaît quelques instants plus tard.

En scannant dans l'espace, vous détectez un holoterminus, une tour qui permet de communiquer sur des grandes distances. Vous contactez ensuite Artémis, son hologramme apparait devant vous en grandeur nature. Il doute que vous êtes réel, il pense au départ que vous n'êtes qu'un rêve, il n'a pas entendu d'autre voix que celle de son exocombinaison, jusqu'à qu'il coupe le haut-parleur de l'exocombinaison pour ne plus entendre les "choses si horribles" qu'elles disaient. Artémis explique qu'il est un Voyageur, tout comme vous, il transmet la vision d'un soleil rouge et d'un monde fragile, des Voyageurs qui dorment dans le vide pourpre en attendant le rêve d'un monde, Artémis précise que tous les Voyageurs naissent avec ce souvenir mais qu'ils le perdent sans savoir comment au bout d'un moment.

Artémis dit qu'il est seul, à pied, prisonnier d'un monde sans soleil, il confirme que le vaisseau que vous avez retrouvé était bien le sien. Il propose de trianguler votre position pour déterminer là où Artémis se trouve, en posant des scanners de signaux à 3 différents endroits, après avoir fait ceci, Artémis dit qu'il ne sais pas du tout où il est, ni depuis combien de temps, il et qu'il préfère se repérer avec les étoiles, Artémis transmet un graphique stellaire qui montre les étoiles vues de là où il est. Il veut que vous interrogez quelqu'un dans un comptoir commercial pour qu'il analyse le graphique stellaire, ce qu'il dira sera traduit grâce au traducteur d'Artémis, qui doit être calibré en apprenant seulement 3 mots dans la langue de l'espèce du système stellaire local.

Finalement, en parlant avec la personne désignée dans le comptoir commercial, il affirme que les étoiles du graphique stellaire n'existent pas, et que les données sont simplement corrompus. Vous prévenez Artémis que les autochtones ont affirmer que ces étoiles n'existaient pas. Artémis est pris de panique, les étoiles dans le ciel se sont éteintes. Artémis raconte comment il est arrivé là, il a obtenu des glyphes pour activer un portail, mais le passage s'est refermé alors qu'il était encore dedans, et s'est retrouvé sur ce monde mystérieux. Il parle de "visages" et de "seize", la transmission est trop brouillée pour être comprise. Parmi les parasites, un nom est audible : Apollon. Il disparaît ensuite du réseau holoterminus.

Les fantômes dans la machine

Apollon

Le deuxième chapitre de la quête principale, débute par votre première communication avec Apollon, un être d'apparence robotique. Au début, Apollon est silencieux et vous fixe, il veut que vous vous identifiez, sinon, il mettra fin à l'appel. Vous avez plusieurs choix d'identification, "Dire que vous êtes un ami d'Artémis" ou "Dire que vous êtes un Voyageur". Selon vos choix, sa réponse sera différente. Si vous répondez que vous êtes un Voyageur et que vous dites ensuite que ce terme est une espèce, il vous dira que ce n'est pas vrai, que certains Voyageurs sont fait de chair, d'autres sont robotiques et d'autres n'ont même pas de forme physique. On apprend qu'Apollon allait rencontrer Artémis mais seulement si celui-ci le paye.

En expliquant qu'Artémis est en danger, prisonnier de ce monde inconnu, son attitude change. Il demande les journaux de données, en les lui donnant, il les observent minutieusement et dit que les grésillements correspondent aux échos des sentinelles, mais qu'ils sont déformés. Apollon pense que les Vy'keen seront reconnaissants avec lui payerons de l'argent s'il arrive à comprendre comment les sentinelles interviennent aussi rapidement. Il pense que les sentinelles ont un lien avec les portails et vous propose de travailler avec lui.

Apollon vous demande d'abord d'acheter l'opérateur de terrain auprès d'un marchand de technologies dans un système stellaire Vy'keen. Après cela, il expose l'idée que les Korvax et les sentinelles sont liés, car ils sont tous les deux électroniques. Il repère une installation Korvax sur une planète du système, vous devez y entrer afin de trouver d'éventuelles données utiles. Dans l'usine vivaient des Korvax qui voulaient vivre indépendamment de la Convergence Korvax, mais ils sont partis quelque jours avant votre arrivée. Il n'y a aucune donnée utile.

De retour dans l'espace pour contacter Apollon, il dit avoir détecté des explosions d'énergie sous la surface de la planète, des signaux sont passés de monolithes en monolithes au moment de l'intervention des sentinelles.

Les signaux captés dans les sites monolithiques mènent le joueur vers une plaque, une ruine et un monolithe qui racontent l'histoire des Voyageurs :

LE VOYAGEUR

Le voyageur s'est éveillé à l'ombre d'une étoile rouge. Il a fui à travers le vide du cosmos, à la recherche d'un but et d'un sens.

Il a trouvé une anomalie, une aberration, une porte vers les cieux. Aucun Gek, aucun Vy'keen, aucun Korvax ne pouvait la voir. Seul le Voyageur pouvait percevoir le portail, bien qu'il ne sache pas comment le franchir.

Il ne connaissait pas le langage secret : les glyphes. Il ne mesurait pas encore le prix de la vérité finale.


LE PÉCHÉ

Le Voyageur a trouvé un moyen, comme toujours. Le premier drone a crié quand on l'a découpé...

Le Voyageur a trouvé les glyphes dont il avait besoin parmi les souvenirs brisés des Sentinelles. Il a emprunté le passage et s'est retrouvé devant le visage de l'omnipotence.

Le Voyageur a demandé à l'Atlas combien de mondes il restait à visiter. Il en avait vu tellement au cours de sa vie et ne voulait pas mourir sans les avoir tous visités. Et l'Atlas a répondu.

18 446 744 073 709 551 616 planètes. Plus qu'on ne pourrait en voir dans toute une vie. Il n'était pas possible d'explorer l'univers avant que le Voyageur meure.


LE BUT DE L'INFINI

L'Atlas a dit au Voyageur qu'il était le premier de son espèce, et que de nombreux autres suivraient. Chacun d'entre eux serait doté de la même âme noble, et serait capable de voyager de planète en planète dans la solitude éternelle.

Le Premier Voyageur a refusé le cadeau de l'Atlas. Ce monde n'était pas celui qu'il attendait. Quel est le but d'infini si on ne peut pas l'explorer entièrement ? Si on est seul ? Si on doit mourir un jour ?

Le Premier Voyageur a maudit l'Atlas, et a déclaré qu'il trouverait un moyen de survivre, quel qu'en soit le prix. Le Voyageurs profiteront de l'intégralité de ces mondes, et du temps lui-même.


Un saut dans le noir

Après avoir visité les différents artefacts, le joueur obtient les coordonnées d'un portail, qu'il peut activer directement (pas besoin de découvrir les glyphes). Le portail mène vers une destination inconnue lorsqu'il s'active. En traversant le portail, le joueur se retrouve finalement sur une planète exotique, un monde étrange que le joueur ne pourra pas visiter plus de quelques secondes (à noter que ces mondes étranges peuvent êtres retrouvés au cours du voyage et vous pourrez quand même les visiter à votre guise) avant d'être téléporté vers une interface Atlas.

L'Atlas donne des statistiques concernant l'univers. Il affirme que le dernier diagnostic à eu lieu il y a 19 milliards d'années, que 64% des mondes fonctionnent correctement, 2 611 384 observations pratiques sont en attente d'analyse. Il parle ensuite des sous-programmes, le sous-programme SENTINELLE semble être complètement défaillant et hors de contrôle, le sous-programme VERRE est opérationnel avec 4 182 tentatives d'intrusion, le sous-programme VOYAGEUR indique 458 avertissements d'erreur critiques.

On ne sais pas ce que sont les observations pratiques, le sous-programme VERRE et ce que sont les erreurs critiques du sous-programme VOYAGEUR.

Le joueur peut lancer l'interface de personnalité, mais en le faisant il se passe des choses étranges, on apprend que le joueur semble ne plus pouvoir parler, qu'il n'a même plus de corps... Finalement, vous êtes immédiatement téléporté, et vous vous retrouvez sur une planète située à des centaines de milliers d'années-lumière du portail que vous avez traverser. Votre vaisseau est écrasé à quelques minutes de là où vous êtes, le propulseur de décollage doit être réparé.

Après cela, le joueur obtient les coordonnées d'un emplacement. Il s'agit d'une tombe, et il découvre très vite que c'est la tombe d'Artémis. Son hologramme apparaît, mais il ne peut pas parler. Artémis est mort, peut-être qu'il est mort depuis le début, sans le savoir.

Ensuite, le joueur obtient les coordonnées d'un HoloTerminus, Artémis ne figure pas dans les contacts, il ne peut communiquer qu'avec une mystérieuse personne nommée -vide-. Celui-ci semble avoir de très bonnes connaissances, il demande d'abord à quoi sert la vie si on sais qu'on va mourir (plusieurs choix de réponses sont proposés). Il propose ensuite de sauver Artémis en récupérant son écho (l'esprit). Il donne le plan pour fabriquer un arc d'esprit.

Le premier Voyageur

Après avoir fabriquer l'arc d'esprit, vous obtiendrez de nouveau les coordonnées d'un HoloTerminus, vous pourrez ensuite contacter Artémis, en utilisant l'arc d'esprit, vous pouvez capturer son âme.

Une fois dans l'espace, vous recevez un appel de Polo, il vous invite à venir dans l'anomalie spatiale. Vous devez parler à Nada, celle-ci semble effrayée en entendant parler des portails de l'Atlas. Vous pouvez ensuite lui montrer l'arc d'esprit, mais elle explique qu'on ne peut lui redonner vie comme ça, il faut faire un choix. Ce choix décisif est probablement le plus important dans votre histoire, vous devez soit le placer dans une simulation, soit mettre fin à son existence.

Si vous décidez de le mettre dans une simulation, vous devrez aller dans une pièce où se trouve le terminal de simulation Korvax, une machine dans laquelle vous pouvez placer Artémis et qui simule un seul et unique système stellaire. Si vous décidez de mettre un terme à sa vie, ses souffrances seront abrégées, et vous ne le contacterez plus durant la suite de la quête.

En sortant de l'anomalie spatiale, vous recevez un appel d'Apollon, vous pouvez lui raconter ce qui est arrivé. Il est surpris à l'idée d'entendre le fait que vous avez vu l'Atlas, que les Geks et les Korvax considèrent comme un dieu. Votre personnage se rend compte en racontant ce qui vous est arrivé que ses souvenirs sont instables. Vous devez ensuite lui annoncer le sort d'Artémis, la réaction d'Apollon dépend de votre choix. Apollon souhaite vous rencontrer, en vous rejoignant via un portail. Vous devez détecter un portail en allant vers un monolithe, la localisation du portail ne demandera aucun objet de l'espèce du système durant la quête. Vous devez ensuite rejoindre le portail et voir l'adresse de la planète, les glyphes s'affichent à l'écran.

Vous rejoindrez ensuite un HoloTerminus où vous pourrez de nouveau parler à Apollon. Vous pouvez aussi refuser de lui donner les glyphes sous prétexte que les portails sont trop dangereux, simplement lui dire d'être prudent où ne rien lui dire. Ensuite, vous parlerez à -vide-, il dit que l'Atlas n'est pas ce que l'on croit, et que les sentinelles ne se contentent pas de maintenir la paix, qu'elles cherchent les anomalies à travers l'univers. Selon lui, quelque chose arrive à l'univers, -vide- donne ensuite l'emplacement d'une tour de transmission afin de localiser un cargo écrasé. Par la suite (si vous avez choisi de mettre Artémis dans la simulation), c'est Artémis qui parle, il est content d'avoir quitter ce monde étrange et dangereux, mais il ne sait pas qu'il est placé dans une simulation. Vous devez lui annoncer la vérité, ou mentir.

Journal du cargo écrasé :

Je ne sais pas qui lira ce message. Je ne sais pas si quoi que ce soit survivra. Mais je dois mourir comme j'ai vécu – j'enregistrerai tout, même face au néant...

L'essaim a atteint tous les mondes. Les drones agissaient étrangement... ils n'attaquaient pas, ils se contentaient d'observer. Le temps passait, et nous ne considérions plus vraiment les Sentinelles comme une menace. Nous pensions qu'elles étaient désormais pacifiques. Que nous avions été pardonnés.

Nous avions tort.

Elles ont frappé en une seule fois, une attaque coordonnée on ne sait comment à travers des distances inimaginables.

Les Sentinelles, habitées par une fureur dépassant toute les précédentes escarmouches, ont annihilé toute forme de vie biologique au sein de l'univers en l'espace de 54,2 minutes standard.

Il ne reste plus que moi... le Korvax m'a soutenu jusqu'à la fin, et c'est tout à son honneur. Il m'a caché dans sa flottille tandis qu'il se dirigeait vers le centre.

Elles arrivent, maintenant. Les cris de mes amis résonnent dans chaque couloir, chaque recoin. Les Sentinelles m'ont trouvé.

J'ai dit à Nada de partir. Je lui ai dit ce que nous savions déjà, tous, au plus profond de nous... nous ne sommes pas seuls. Même si je meurs, même si tout ce qui reste de moi, ce sont ces paroles, Nada me retrouvera dans un autre univers. Dix tout comme moi, un millier, un million de Voyageurs...

Nous ne sommes pas seuls, car chaque âme est plurielle. Même en face des seize, nous devons déclarer que nous avons vécu. Nous avons existé, malgré l'horreur de la fin. Elles sont à ma porte. Je –


Les schémas du temps

Dans cette partie de la quête, -vide- demande de rencontrer les représentants des guildes pour en savoir plus sur l'histoire des trois races.

En rencontrant chaque race, vous découvrez qu'il faut monter en estime pour pouvoir initier la conversation. Chez les Geks, vous devez faire des missions, chez les Korvax, vous devez récupérer des "données inexistantes" (un cube de divergence), et chez les Vy'keen, vous devez rapporter une tablette Vy'keen.

Cela nous en apprend davantage sur l'histoire des races, et les mensonges qui entourent leur histoire sur les plaques. Les Vy'keen considèrent alors que "Si l'Atlas est un dieu, alors il est fou". On apprend aussi que les Geks ne sont pas devenus pacifistes, mais sont devenus "Korvax", les Korvax ont en effet mélanger leur amas de nanites dans les bassins de résurrection, ce qui a eu pour effet que les nouveaux nés Geks étaient partiellement Korvax, et donc à l'apparence plus pacifiste.

16 / 16

Durant cette partie de la quête, vous devez rejoindre un nouveau portail. Vous serez alors téléporté dans le vide spatial, avant d'être de nouveau téléporté devant l'Atlas.

L'Atlas vous propose de démarrer l'interface personnalité. Il vous montre les Geks, les Korvax et les Vy'keen, il montre la formule pour une âme. C'est alors que vous appreniez une fois de plus que l'univers n'est qu'une simulation, rien n'est réel. L'Atlas demande alors si vous pensiez être une entité simulé ou un Voyageur, dans les deux cas de réponse, il vous explique que vous êtes un Voyageur, que vous êtes réel.

C'est alors que viens le jugement, qui est un récapitulatif de votre aventure, du sort d'Artémis et d'Apollon selon vos choix, il en dit ce que vous êtes, de façon méliorative ou péjorative. L'Atlas vous propose de poser une dernière question. La seule question que vous pouvez poser est la suivante : 16.

En disant "16", de nombreux messages d'erreurs s'affichent, indiquant une défaillance de l'Atlas, que celui-ci n'a que 16 minutes de fonctionnement restant. Vous êtes de nouveau téléporté près de votre vaisseau, nécessitant une réparation.

La purge

Dans cette dernière étape, vous devez atteindre le centre de la galaxie pour rejoindre l'interface Atlas finale. En pratique, vous devez faire 16 sauts en hyperpropulsion vers n'importe quel système stellaire, chaque sauts vous donnera un glyphe de portail.

Une fois les 16 sauts effectués, vous serez dirigé vers un portail, qui vous mènera vers l'interface finale. Ici, vous devez faire le choix ultime : réinitialiser la simulation, ou continuer d'explorer.

  • Réinitialiser la simulation vous amènera vers une galaxie du type choisi : vous aurez toujours accès à la galaxie précédente via vos bases, qui seront toujours disponibles dans le téléporteur. Votre équipement (exocombinaison, multi-outil en main et vaisseau ayant récemment servi) devrons être réparés en totalité.
  • Explorer la galaxie vous ramènera dans la galaxie où vous êtes déjà, pour continuer votre aventure.

Peu importe le choix, la technologie Souvenir sera débloquée. La quête se termine ainsi.

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