!Switch版には未実装Nintendo Switch版のNo Man's Skyにはこの要素はありませんが、Switch2版やクロスセーブを利用して他のプラットフォームでプレイするとこの要素を利用可能になります。
コルベット(Corvette)はNo Man's Sky に登場する架空の宇宙船のタイプの一つ。
概要[]
v6.0 Voyagersで追加された宇宙船タイプ。「コルベット」や「コルベット級宇宙船」と呼ばれる。特徴はカスタマイズ性と「船内」がプレイアブルになっていること。貨物船と宇宙船の特徴を併せ持った新たな移動拠点でプレイの幅が広がる。
- コクピットを離れ、船内を歩き回り、設備を利用し、出入り口から飛び降りたり、宇宙を遊泳して戻ってきたりなどが可能。
- 惑星上では、空挺部隊の降下兵のごとく飛び降りることも、SFの異星人部隊のごとくテレポータで地表と行き来することもできる。
- マルチプレイヤーで利用できる。メンバーを乗せての飛行が可能。
- 一人でもオートパイロットを利用すると、旅行中の乗客気分を満喫できる。
- コルベット
とは、軍艦の艦種のひとつ。フリゲートより小さい艦種を指す。
- 自由度の高いカスタマイズが可能
- 独創的な機体がYoutube等で公開されている。
- 強力な攻撃性能
- 武装関係のテクノロジーが3つ増えることによる威力向上と発射システムの増設により、従来宇宙船よりも明らかに攻撃力が強化されている。
- 詳細→#武器パーツの配置
- 入手方法
- 所有するには自作する必要がある。コルベットワークショップという専用施設が用意されている。
チュートリアルミッション[]
コルベット#作成方法についての初回チュートリアル。このサブミッションを消化せずとも、コルベットの作製・運用はフルに出来る。特にこのサブミッション限定の報酬や設計図があるわけではない。初回説明を必要としていないなら、無視しても不都合はない。(ログから消えないぐらい)
- 開始条件
- 初めて回収可能なスクラップなどからパーツを入手するか、宇宙ステーションのコルベットワークショップの端末を調べると、自動でサブミッション「コルベットアセンブリ」が開始される。
- 「ログ」を「コルベットアセンブリ」に合わせておく。
- ミッションが始動した星系の、宇宙ステーションへ行く。
- ステーション入口側から見て左手に、4つ円状の短距離テレポーターがある。そのうち、最もミッションエージェントに一番近いものへ入る。他のテレポーターではダメ。
- 「コルベットワークショップ」を調べる。
- テレポート後の地点から、ステーション奥側へ振り返ると、すぐそばにある。
- 本サブミッションがまだ始まっていなかった場合は、端末を調べたこの時点で、始動されることになる。
- そのワークショップ端末にミッションマーカーが点灯していないなら、「ログ」選択が間違っているか、入ったテレポーターが間違っている。後者なら正しい端末へ向かい直そう。このサブミッションは指定されたステーションの指定されたワークショップ端末でないと進行しない。
- 「モジュールを購入 → ベーシックモジュールを購入」で基本的なコルベットモジュールを購入する。
- おおよそ10,000,000
あれば最低限の構成パーツが揃う。
- サンダーバード級コックピット×1
- サンダーバード級居住区×1
- 着陸装置×2
- メドゥーサ級リアクター×1
- タイタンサブライトスラスター×2
- フォトンキャノンアレイ×1
- タイタン級ランディングベイ×1
- 動くコルベットを完成させるだけなら上記パーツは各1つでよい(その場合おおよそ7,500,000
あれば揃う)。だがこのチュートリアルミッションでは上記の個数を得ないと進展しない。 - v6.01 Voyagers現在、日本語表示だと、HUD右下での進行要件表示において、買うべき品目が一部しか示されない(パーツ名部分が欠ける。英語表示では正常)。ローカライズの不具合と思われる。
- クリエイトモードでは購入不要。この段階は自動でスキップされ次へ進む。
- おおよそ10,000,000
- 購入画面を出る。
- 「新しいコルベットを作成」で組み立てる。画面右上の要件を満たすべく、必須なパーツをひと通り置く。詳しくは → #作成方法。
- 編集を確定する(PS:
/ Switch:
/ PC:
)。 - 完成したコルベットの取得画面になる。所有する(比較する → コレクションに加える)。
- コルベット取得時点で、復元ポイントは上書きされる。
- コルベットに乗り込む。
- ビルドメニューから「ミッションレーダー」を選択し、内壁へ作る。
- コルベットの操縦席を調べる。操縦してステーションから去る。
- 「回収可能なスクラップ」がある惑星へ行く。おそらく「回収可能なスクラップ」が在りさえすれば、どこでもよい。
- 当該惑星に降り「回収コンテナ」を探し、解体して、コルベットのパーツを1つ獲得する。
- これで本サブミッション完了。「ログ」のサブミッション欄から消滅する。
作成方法[]
コルベットは、宇宙ステーションにある#コルベットワークショップで作成できる。
- 必要パーツをユニットで買うこともできる。ただし最低限の品に限られる(→#販売品)。
- 通常の宇宙ステーションには備え付けの短距離テレポータがあり、ミッションエージェント近くからコルベットワークショップまで近道できる。
- 廃棄された宇宙ステーション・無法者ステーションにもコルベットワークショップはあるが、それらでは近道が備えられていないため自力で行き来する必要がある。
- 完成までの条件
- 完成には条件がある。
- 必須なタイプのパーツが、必要量、入っていること。…#チュートリアルミッションの構成が、最小限ひととおりの要件を満たしている例。
- 個数制限があるパーツ(コックピット等)を、過剰に置いていないこと。
- どこからも繋がっていない(赤く半透明に表示されている)部分が無いこと。…なおパーツにもよるが、几帳面に隣接していなくても、斜めにあれば繋がっている扱いになることもある。
- 詳しくは → #警告一覧。
- 再編集可能
- 組み上げ、取得したコルベットは、#コルベットワークショップでさらに編集できる。無料。回数制限なども無い。
- パーツを足すならそのパーツが必要。だがパーツを減らしたり、移動させたりするぶんには本当にノーコスト。
- 性能は一定ではない
- 用いたパーツによって、組み上がったコルベットの性能(初めから搭載されているテクノロジー)が違ってくる。
- わかりやすいのがリアクター。どのリアクターを幾つ載せたかによって、初期ワープ範囲などがだいぶ違ってくる。
- ただしパーツ増設によるテクノロジー追加・性能向上は、青天井ではない。ものによるようだが、だいたいは1品3設置ぐらいで上限に達する。詳しくは → #パーツのステータス。
- また、スーパーチャージスロットの配置等は「取得した時点」で決まっている。別の言い方をすれば、いつどんな初期名の船を誕生させたかによっても、性能は異なりうる。詳しくは → #厳選方法。
組立て概要[]
大雑把に言って、3つの編集形態がある。かつ、うち2つは仮想化されており、満足いくまで試してから実体化させられるようになっている。
- コルベットワークショップ
- 作業台の上で「ストアデザイン」を仮に組んで、組んで、よければ確定させる、というシステム。
- 新たな(まだ取得していない)船の構造編集。確定で取得。
- 現用コルベットの構造編集。確定で反映。
- ワークショップを離れても、編集内容は忘れ去られない。次の作業再開時へ向けて保持されている。しかし任意で、編集内容を引き継がず、ゼロから新造/改造をやり直す選択もとれる。その場合、前回の編集内容は破棄される。詳しくは → #コルベットワークショップ。
- パーツ設置は全て必ずスナップ配置モードで行っていく。フリー配置モードの概念は無い。
- ほか機能・操作方法については → #製作画面での操作方法。
- 所有コルベットに乗り込んでビルドメニュー
- 即時反映される。
- 現用コルベットの、内装や小物を編集。
- 内壁を変える窓や装置はスナップ配置モードでなければ正常に置けない。その他の装飾品全般は、フリー配置モードでも置ける。
- 基地建築とは異なり、建築カメラモードは無い。三人称視点で作業しづらいようなら、クイックメニュー「機能 → カメラ切替」で一人称視点にしてみるとよいかも。
- ほか機能や操作方法は、普段のビルドメニューとほぼ同じ。使える小物やステッカーもほぼ同じ。
- 余談だが。旅中、惑星上かつコルベット付近で「こっちの青枠のメニューが出ちゃって、いつもの黄色枠からのポータブル機器設置ができないよ!」という時は。パーツ選択画面で画面左上「ビルドモードの切り替え」ボタンを押そう。後者へ移れる。
製作画面[]
作例。作例手順(一例)で作成した宇宙船
製作画面を開くと、黄色い十字が床にある画面に推移する。
- 黄色い十字が中心点なので、このガイドを基準に宇宙船を作成していこう。
- 作成手順(一例)
- 「コルベットワークショップ」で購入できるものだけで作成できる作成手順。この手順でミッション「コルベットアセンブリ」を途中まで進行できる。
- まず、モジュールメニューを開いて「着陸装置」を2つ設置する。どちらか片方は黄色い十字の上、もう片方はその前方に設置しよう。
- モジュールメニューを開くには画面左上にある「設定」の下にある枠の上側に表記されているボタン(画面右下のガイドにも表示されている)を押す。
- 「居住モジュール」の設置。「サンダーバード級居住区」を選択し、「着陸装置」の上に重なるように設置する。
- 「コックピット」の設置。「サンダーバード級コックピット」を選択し、「サンダーバード級居住区」の正面に設置する。
- 「リアクター」の設置。「メドゥーサ級リアクター」を選択し、「サンダーバード級居住区」の上部の後ろ側に設置する。
- 「スラスター」の設置。「パイロドライブブースター」を選択し、「メドゥーサ級リアクター」の後ろに設置する。
- 「アクセスウェイ」の設置。「タイタン級ランディングベイ」を選択し、「サンダーバード級居住区」の後ろに設置する。
- 「武器システム」の設置。「フォトンキャノンアレイ」を選択し、「サンダーバード級居住区」の上部の前面に設置する。
- 画面右上に宇宙船のステータスが表示されたら「完成 or 変更を確定」の左に表示されるボタンを押すと「宇宙船の入手画面」になる。
- この画面まで来たら、「比較する」を押すと通常の宇宙船の購入画面と同様の比較画面が表示される。「現在の宇宙船と切り替える」を選択すると、現在アクティブな宇宙船と交換されるので注意。
- 「立ち去る」を選択するとキャンセルして作成画面に戻る。
- まず、モジュールメニューを開いて「着陸装置」を2つ設置する。どちらか片方は黄色い十字の上、もう片方はその前方に設置しよう。
製作画面での操作方法[]
一般的な基地建設(ビルドメニュー)と似て、次の4場面があると思えばよい。
- パーツ一覧画面 - 置きたいパーツを選ぶ。別名「モジュールメニュー」。
- パーツ選択後 - 追加するパーツを掲げている時。置き場所を決める時。
- 未選択状態 - すでに場にあるパーツを指して、削除などをしたい時。
- そのほか - 色選択、メニュー選択など。
ただし基地建築と大きく違うところもある。一般的な基地建設ではキャンセルしてゆくと「パーツ一覧画面」へ戻る。しかしコルベット製作ではキャンセルしていってもパーツ一覧へ行かない。編集をやめるかどうかの重要な選択肢「コルベットワークショップを終了」になる。
編集中断/確定らしき文言が出たら、落ち着いて、メッセージとボタンラベルをしっかり読もう。
警告一覧[]
作成画面右上に赤く、警告が表示されていると、組立てを完了できない(ストアデザインの保存・作業再開はできるが、宇宙船実物への確定はできない)。表示をよく見て解決しよう。
| 名称 | 対応 |
|---|---|
| 着陸装置が設置されていません | 「着陸装置」タイプのパーツを設置する。 |
| 居住モジュールが設置されていません | 「居住モジュール」タイプのパーツを設置する。 |
| コックピットが設置されていません | 「コックピット」タイプのパーツを設置する。 |
| リアクターが設置されていません | 「リアクター」タイプのパーツを設置する。 |
| スラスターが設置されていません | 「スラスター」タイプのパーツを設置する。 |
| アクセスウェイが設置されていません | 「アクセスウェイ」タイプのパーツを設置する。 |
| 武器システムが設置されていません | 「武器システム」タイプのパーツを設置する。 |
| すべてのモジュールを接続する必要があります | パーツ同士が周囲に繋がっていない場合に表示される。 パーツ同士が繋がるように、パーツの設置位置を変更する。 |
| 複雑度の制限を超えました(◯◯%/100) | 「◯◯%」部分が100になるまでパーツを削除する。 |
| 複雑度の限界(◯◯/100)に近くなっています |
コルベットワークショップ[]
コルベットワークショップを調べると、下記のメニューが表示される。
- コルベットワークショップ
コルベット宇宙船の設計と組立て- 以前のデザインを再開
※新規コルベットまたは現用コルベットの編集を「後で使用するためのストアデザイン」で保存していた場合に表示される。保存していた状態から編集を再開する。
※注意:現用コルベット編集の場合、目の前に居ないが編集し反映させる決定を取れてしまう。変更確定時/ワークショップ退出時の通知はよく読むこと。 - 改造用のコルベットがドッキングされていません
※選択不可。まだコルベットを所持していないか、所持していてもドッキングをしていない場合に表示される。 - 〈船名〉の編集を再開
※現用コルベットの編集を「後で使用するためのストアデザイン」で保存していた場合に表示される。保存していた状態から編集を再開する。 - 〈船名〉の新規編集を開始
※現在ドッキングしているコルベットの編集をやり直す。冒頭通知の選択肢で前回までのストアデザインを破棄できる。破棄するとストアデザインからではなく、コルベットの現状から、編集を始められる。 - 〈船名〉を変更
※現在ドッキングしているコルベットの編集を開始する。 - 新しいコルベットを作成
※新規コルベットの作製を開始する。 - モジュールを購入
- 何もしない
- 以前のデザインを再開
作成画面の解説は#製作画面参照。
コルベットワークショップキャッシュ[]
画像中央下がワークショップの端末。
左下がワークショップキャッシュの端末。
「#コルベットワークショップ」端末のすぐそばに「コルベットワークショップキャッシュ」という端末がある。
- v6.00 ~ v6.02
- 調べると大量のアイテムスロットが見えるが、そこに何かを置けたりはしない。これが何なのかというと…。
- ようは、コルベット編集関係のみ & 持ち切れなかった時だけの、調整池。
- なお難易度設定#アイテム作成「資源不要」設定ではそもそも、ストアデザイン初期化やパーツ削除をしても何も返却されないため、上記の振り分けは起きない。つまりクリエイトモードで「ワークショップキャッシュ」が活用されることはない。
- v6.03以降
- 上記、調整池としての機能には変更なし。だが加えて。
- 任意のコルベット用パーツを仕舞っておけるようになった。「キャッシュ」端末を調べ直接やりとりの画面で行える。宇宙ステーション内かつコルベット船外にいるとき「アイテムケース → パーツ選択 → 即輸送」も利用できる。
- 全160スロット。スタック数の最大値は難易度設定#アイテムケースのスタック制限によって異なる。
- この中にある品は、ビルド実行にそれが必要であるとき、自動で素材候補として選ばれ引かれうる。つまり、いちいち取り出しておかずとも、ストアデザイン編集時に適宜使ってもらえる。
- プレイヤーが選んで入れられるのは、コルベット用パーツのみ。その他の収納されうる品(ストアデザイン編集時に返却されたが持てなかったもの全般。たとえばガラス等)は任意に入れることができない。
データ[]
販売品[]
ベーシックモジュール。コルベットワークショップ「モジュールを購入 → ベーシックモジュールを購入」で購入可能なパーツ。支払いはユニット。
- v6.01 Voyagers現在、どの宇宙ステーションのどのワークショップでも、品目や価格は同一。
- v6.01 Voyagers現在、額は難易度設定#購入の影響を受けない。ただし「無料」設定での無料化は作用する。
- これらの基礎的な品は「モジュールを購入 → トレードアドバンスドモジュール」での交換材料として費やせない。
| リストの フィルタ |
名称 | アイテムサマリー | 価格 ( | |
|---|---|---|---|---|
| コア部品 | サンダーバード級コックピット | コルベットコックピット | 1,600,000 | |
| コア部品 | サンダーバード級居住区 | コルベット居住モジュール | 680,000 | |
| コア部品 | 着陸装置 | コルベット着陸装置 | 800,000 | |
| エンジン | タイタンサブライトスラスター | コルベットライトスラスター | 1,400,000 | |
| リアクター | メドゥーサ級リアクター | コルベットリアクターモジュール | 1,750,000 | |
| 防衛システム | フォトンキャノンアレイ | コルベット武器システム | 1,200,000 | |
| アクセスウェイ | タイタン級ランディングベイ | コルベットアクセスモジュール | 800,000 | |
| エンジン | パイロドライブブースター | コルベットのメインエンジン | 1,000,000 | |
| 翼 | アルカディアSフォイル | コルベットフライトスタビライザー | 350,000 | |
| 船体プレート | アルゴノートカウリング | コルベット外部プレート | 150,000 | |
| 船体プレート | アルゴノートウィングレット | コルベット外部プレート | 150,000 | |
| アタッチメント | アンテナ | コルベット船体アタッチメント | 175,000 | |
| アタッチメント | ダクトコンセント | コルベット船体アタッチメント | 175,000 |
売却価格[]
売却価格はパーツの分類ごとに異なる。下記「種別・形状」は#パーツアイテム一覧に同じく便宜上の仮称。
#販売品一覧での購入価格と同額なので、ベーシックモジュールは、間違えて買っても売ればプラマイゼロになる。
| 種別・形状 | 売却価格 |
|---|---|
| 操船 | 1,600,000 |
| キャビン1 | 350,000 |
| キャビン2 | 680,000 |
| 着陸装置 | 800,000 |
| アクセス | 800,000 |
| スラスタ1 | 1,400,000 |
| スラスタ2 | 1,000,000 |
| 武器 | 1,200,000 |
| シールド | 750,000 |
| リアクタ | 1,750,000 |
| 翼 | 350,000 |
| 外装 | 150,000 |
| 補完 | 350,000 |
| 装飾 | 175,000 |
トレード[]
トレード画面。天秤マーク左の1品が、一覧から選んだリクエスト品。右の3枠が、交換材料の提示場所。
アドバンスドモジュール。「モジュールを購入 → トレードアドバンスドモジュール」で選択し、手持ちパーツ数個と交換できるパーツ。なおこの画面には上記「ベーシックモジュール」もラインナップに含まれている。
コックピットや推進装置など、重要部であるほど価値が高く得がたくなっている。対するプレイヤー側は「交換するモジュール」最大3枠に、高価値品や複数品を提示することで交渉成功率を高められる。
- カーソルへ持ち上げた個数を減らすには「
/
/
」連打。 - 「希望モジュール」「交換するモジュール」を選んだあとは、その交渉が成立する/しないに関わらず、画面右下「オファーをする」ボタンを押せる。トレード不成立ならその旨のエラー表示が出る。
- 成功率の意味合いは不明。99%にせずとも、80~40%程度でも、トレード成立となることが珍しくない。
| リストの フィルタ |
アイテムサマリー | 安 さ |
補足 |
|---|---|---|---|
| コア部品 | コルベットコックピット | 03 | |
| コア部品 | コルベット居住モジュール | 15 | 2マスのキャビン。 |
| コア部品 | コルベットアクセスモジュール | 54 | 1マスのキャビン。 |
| コア部品 | コルベット着陸装置 | 11 | |
| エンジン | コルベットのメインエンジン | 04 | 側面装着。 |
| エンジン | コルベット着陸装置 | 04 | 「サンダーバードランディングスラスター」。 |
| エンジン | コルベットライトスラスター | 04 | 側面装着。 |
| エンジン | コルベットのメインエンジン | 07 | 背面装着。 |
| 防衛システム | コルベット武器システム | 05 | |
| 防衛システム | コルベットシールド発生装置 | 13 | |
| アクセスウェイ | コルベットアクセスモジュール | 11 | 出入口。 |
| リアクター | コルベットリアクターモジュール | 02 | |
| 翼 | コルベットフライトスタビライザー | 54 | 外見調整用。 |
| 船体プレート | コルベット外部プレート | 99 | 外見調整用。 |
| アタッチメント | コルベット船体アタッチメント | 99 | 外見調整向け。用途不明「貨物ボックス」「流線形トリムキャップ」を含む。 |
| 船体接続部 | コルベット構造支持 | 54 | 外見調整用。 |
パーツアイテム一覧[]
v6.05時点でアイテムとして入手・所持できる(と思われる)パーツの一覧。形状等の一部表記は便宜上の仮称。
| 名称 | 種別・形状 | 意匠・ブランド | 備考 | |
|---|---|---|---|---|
| タイタンクラスコックピット | 操船 | タイタン | キャビン前面装着。 | |
| サンダーバード級コックピット | 操船 | サンダーバード | キャビン前面装着。 | |
| アンバサダー級コックピット | 操船 | アンバサダー | キャビン前面装着。下に大きい。 | |
| タイタン級居住区 | キャビン2 | タイタン | ||
| サンダーバード級居住区 | キャビン2 | サンダーバード | ||
| アンバサダー級居住区 | キャビン2 | アンバサダー | ||
| タイタン級通路 | キャビン1 | タイタン | ||
| サンダーバード級通路 | キャビン1 | サンダーバード | ||
| アンバサダー級通路 | キャビン1 | アンバサダー | ||
| サンダーバードランディングスラスター | 着陸装置 | サンダーバード | 側面装着。v6.02以降は着陸装置とスラスターの役割を兼ねる。着陸装置かつスラスターであるためか売却価格が1,400,000ユニット。 | |
| 着陸装置 | 着陸装置 | 底面装着。 | ||
| マグフィールドランディングスラスター | 着陸装置 | 底面装着。 | ||
| タイタン級ランディングベイ | アクセス | タイタン | キャビン背面装着。 | |
| アンバサダー級ランディングベイ | アクセス | アンバサダー | キャビン背面装着。 | |
| サンダーバード級着陸ベイ | アクセス | サンダーバード | キャビン1形状。 | |
| タイタンヘビーブースター | スラスタ1 | タイタン | 側面装着。 | |
| サンダーバードヘビーブースター | スラスタ1 | サンダーバード | 側面装着。 | |
| アンバサダーサブライトスラスター | スラスタ1 | アンバサダー | 側面装着。 | |
| タイタンサブライトスラスター | スラスタ1 | タイタン | 側面装着。 | |
| アルカディアサブライトスラスター | スラスタ1 | アルカディア | 側面装着。 | |
| アルカディアヘビーブースター | スラスタ1 | アルカディア | 側面装着。 | |
| ツインエコージェット | スラスタ2 | 背面装着。 | ||
| ツインダイナモジェット | スラスタ2 | 背面装着。 | ||
| キネオストリームスラスター | スラスタ2 | 背面装着。上下に大きい。 | ||
| パイロドライブブースター | スラスタ2 | 背面装着。 | ||
| 魚雷発射装置 | 武器 | v6.1〜ロケットランチャー。 v6.0〜6.06まではサイクロトロン・バリスタだった。 | ||
| フォトンキャノンアレイ | 武器 | フォトンキャノン。 | ||
| 位相ビームアレイ | 武器 | フェーズビーム。 | ||
| サイクロトロンディフェンスキャノン | 武器 | サイクロトロン・バリスタ。 | ||
| インフラナイフプラットフォーム | 武器 | インフラナイフ・アクセル。 | ||
| ディフレクターシールド | シールド | |||
| イオンバリア | シールド | |||
| 高エネルギーシールド | シールド | |||
| ゼニス級リアクター | リアクタ | |||
| メドゥーサ級リアクター | リアクタ | |||
| アジムス級リアクター | リアクタ | |||
| セト級リアクター | リアクタ | |||
| オスプレイウィングモジュール | 翼 | |||
| タイタンウィングモジュール | 翼 | タイタン | ||
| アルカディアSフォイル | 翼 | アルカディア | ||
| アルカディアウィングモジュール | 翼 | アルカディア | ||
| アルカディアエアロフォイル | 翼 | アルカディア | ||
| アンバサダーウィングモジュール | 翼 | アンバサダー | ||
| ロックホッパーウィングモジュール | 翼 | ロックホッパー | ||
| ロックホッパーウィングモジュール | 翼 | ロックホッパー | ||
| ロックホッパーウィングモジュール | 翼 | ロックホッパー | ||
| スピードバードフェアリング | 外装F | スピードバード | ||
| スピードバードカウリング | 外装FI | スピードバード | ||
| スピードバードドームセクション | 外装L | スピードバード | ||
| スピードバードナセル | 外装LI | スピードバード | ||
| ヴェスパーディフューザー | 外装LI | スピードバード | 名称は「ヴェスパーディフューザー」だが外観はスピードバード系列。細い「スピードバードナセル」。 | |
| サーマルグリルキャップ | 外装L | スピードバード | v6.05で追加。細い「スピードバードドームセクション」。v6.05現在、このパーツを取り外すと手元などに残らずにパーツが消失するバグがあるので注意。 | |
| スピードバードディフューザー | 外装FS | スピードバード | ||
| ファイヤーボックスFカウリング | 外装F | ファイヤーボックス | ||
| ファイヤーボックスカウリング | 外装FI | ファイヤーボックス | ||
| 燃料ポッドカバー | 外装L | ファイヤーボックス | ||
| エンジンカバー | 外装LI | ファイヤーボックス | ||
| ドーム型ケーシング | 外装FS | ファイヤーボックス | ||
| ハードフレームカウリング | 外装F | ヴェスパー | ||
| ヴェスパーカウリング | 外装FI | ヴェスパー | ||
| ハードフレームディフューザー | 外装L | ヴェスパー | ||
| ヴェスパーディフューザー | 外装LI | ヴェスパー | ||
| アルバトロスサイドポッド | 外装F | アルバトロス | ||
| ラジエーターケース | 外装FS | アルゴノート | ||
| 傾斜型ケーシング | 外装FS | ヴェスパー | ||
| アルゴノートエアロフォイル | 外装L | アルゴノート | ||
| スーパークルーズエアロフォイル | 外装LI | アルゴノート | ||
| アルバトロスカーゴタンク | 外装F | アルバトロス | ||
| アルゴノートカウリング | 外装F | アルゴノート | ||
| タービンカウリング | 外装FI | アルゴノート | ||
| アルゴノートウィングレット | 外装L | アルゴノート | ||
| タービンエアロフォイル | 外装LI | アルゴノート | ||
| アルゴノートハイドラリクス | 外装F | アルゴノート | ||
| スーパークルーズカウリング | 外装FI | アルゴノート | ||
| ロングショアカウリング | 外装FI | アルゴノート | ||
| アルカディアブレード | 外装LI | アルカディア | ||
| アルカディアスタビライザー | 外装L | アルカディア | ||
| アルゴノート燃料カバー | 外装F | アルゴノート | ||
| サーマルグリル | 外装F | 棒材 | ||
| グライダーアレイ | 補完L | 配管 | ||
| 軽い足場 | 補完L | 棒材 | ||
| 重い足場 | 補完L | v6.03でトレード希望品に追加。 | ||
| 船体接続部 | 補完L | |||
| 重い接続部 | 補完C | ヴェスパー | ||
| 工業用ジョイント | 補完C | 工業用 | ||
| リレージョイント | 補完B | |||
| ボルトジョイント | 補完C | スピードバード | ||
| ダクトジョイント | 補完C | ファイヤーボックス | ||
| バラストタンク | 補完B | v6.02現在アイテムとしては存在していない可能性がある。 | ||
| 冷却材分配器 | 補完C | 配管 | v6.02現在アイテムとしては存在していない可能性がある。 | |
| 燃料電池 | 補完B | v6.02現在アイテムとしては存在していない可能性がある。 | ||
| プラズマコア | 補完B | v6.02現在アイテムとしては存在していない可能性がある。 | ||
| シールドジョイント | 補完B | v6.02現在アイテムとしては存在していない可能性がある。 | ||
| 高エネルギーダクト | 補完B | 配管 | v6.02現在アイテムとしては存在していない可能性がある。 | |
| 強化船体リンク | 補完CI | 工業用 | ||
| 産業用貨物リンク | 補完 | v6.02で廃止したのちv6.1で正式実装。 | ||
| オーバーサイズキャニスターリンク | 補完 | v6.02で廃止したのちv6.1で正式実装。 | ||
| 構造用ガントリーリンク | 補完 | v6.02で廃止したのちv6.1で正式実装。 | ||
| アンテナ | 装飾 | |||
| 衛星受信機 | 装飾 | |||
| 貨物リンク | 装飾 | |||
| 貨物カプセル | 装飾 | |||
| 貨物ポッド | 装飾 | |||
| 貨物スフィア | 装飾 | |||
| 小さな通気口 | 装飾 | |||
| エアクリーナー | 装飾 | |||
| 燃料棒 | 装飾 | |||
| ラジエーター通気口 | 装飾 | |||
| ダクトコンセント | 装飾 | |||
| 流線型トリムキャップ | 装飾 | 同名・同アイコンの別アイテム1品あり。差異は#トレードでの価値が異なること。 | ||
| 流線型トリムキャップ | 装飾 | 同名・同アイコンの別アイテム1品あり。差異は#トレードでの価値が異なること。 | ||
| 流線型のトリム | 装飾 | |||
| レーダードーム | 装飾 | v6.03で他のパーツと同様に入手可能になった。 | ||
| 貨物ボックス | 不明 | ビルド方法不明。交換材料として用いることは可能。v6.03現在も「回収コンテナ」などから入手できる。 |
コルベット用ビルド項目[]
一般的な基地パーツ(栽培植物、装飾小道具など)ではない、ビルド可能なものについて。
ストアデザイン編集時[]
- #コルベットワークショップでの船体編集時に選択できるパーツのうち、コルベット専用のもの。
- #単アイテム制の項目は割愛。
名称 役割 必要素材 備考 
パネル窓 窓 
シームレスな窓 窓 
丸みを帯びた窓 窓 
デッドアイキャノン 武器 - ソーラーミラー×2
- スターシールドバッテリー×1
- 金属プレート×5
習得方法:共同探検19:コルベット フェーズ4達成報酬。
ステータス,カテゴリー:ポジトロン・イジェクター。
エーロンドライブ スラスター 習得方法:共同探検20:Breach 最終報酬。 
エーロンパワーシールド シールド - パグニウム×25
- ソーラーミラー×1
- スターシールドバッテリー×1
習得方法:共同探検20:Breach フェーズ3達成報酬。 
エーロンの翼 翼 習得方法:共同探検20:Breach フェーズ4達成報酬。 
エーロンブレード 翼 習得方法:共同探検20:Breach 最終報酬。 
エーロンウイングレット プレート 習得方法:共同探検20:Breach 最終報酬。 
エーロンディフューザー プレート 習得方法:共同探検20:Breach フェーズ3達成報酬。 
エーロン 容器 プレート 習得方法:共同探検20:Breach フェーズ3達成報酬。 
エーロン ピラー アタッチメント 習得方法:共同探検20:Breach フェーズ4達成報酬。 
エーロンピラミッド アタッチメント 習得方法:共同探検20:Breach フェーズ4達成報酬。
内装編集時[]
- 船内でビルドメニューを開くと選択できるパーツのうち、コルベット専用のもの。
内装一覧 名称 必要素材 備考 
栄養ユニット 栄養プロセッサと同様の機能。 
クルーベース - 銀×35
どちらも寝ることはできない。 
医療ポッド 
精製ユニット 大型精製機と同様の機能。 
ミッションレーダー ミッションを受けることができる。スペースアノマリー内では使用不可。 
リビングウォール 栽培ができる。 
内部階段 - フェライト塵×50
居住区モジュールの上に設置することで、部屋の外に出られる階段を作成できる。 
パネル窓 
シームレスな窓 
丸みを帯びた窓 
貨物ラック0〜9 貯蔵コンテナと同様の機能。画像は「貨物ラック 0」のもの。実際には、各数字に対応した数字がアイコンに表示される。
パーツのステータス[]
一部のパーツは設置することで、テクノロジータブに反映されテクノロジーモジュールのようにステータスの強化が出来る。モジュールのようにIDで強化値に個体差が設けられており、そのパーツが「そのカテゴリー内で◯個目の設置」かどうかでモジュールのステータスが変動する。ただし、コックピットは1つしか設置出来ないため、リセマラするためには複数の船を作っては壊す必要がある。
- パーツのカテゴリー
またそれぞれのクラスの内装のイメージを纏めると
・タイタン…宇宙船というよりは輸送船、運搬船をイメージさせる簡素な内装。設置型テクノロジーやパーツも必要最低限、といったデザインであり、特に医療ポッドは注射針やメスといった器具を装備した小型のアームが多数取り付けられた手術台という、あまりコレで治療を受けたくないと思わせる物である。
・サンダーバード…剥き出しで床に投げ出されたコード類やあちこちに飛び出している空調の管等、80〜90年代頃のSF映画に出てくる宇宙船のようなレトロ感溢れる内装。栄養ユニットは洒落たデザインのテーブル席が付属しているが残念ながら座れない。先述のようにコードや配管が多数ある為、家具の設置には頭を悩ませるかも。
・アンバサダー…白基調でタイルやレザーのような素材で作られていると思わしき高級感・清潔感ある内装。クルーポッドや栄養ユニットといった内装パーツもモダンなデザインで、旅客船のようなコルベットを作りたいトラベラーにお勧めだが、外装のカラーリングを変えてもデフォルト状態の内装のカラーは変化しないので、内装パーツや設置した家具によっては浮きが目立ってしまうかもしれない。
- v6.01時点では、カテゴリーの分類は以下のようになっている。
カテゴリー 該当パーツ コックピット - タイタンクラスコックピット
- サンダーバード級コックピット
- アンバサダー級コックピット
貨物システム - タイタン級居住区
- サンダーバード級居住区
- アンバサダー級居住区
- タイタン級通路
- サンダーバード級通路
- アンバサダー級通路
- 貨物カプセル
- 貨物ポッド
- 貨物スフィア
着陸装置 - サンダーバードランディングスラスター
- 着陸装置
- マグフィールドランディングスラスター
- 油圧レッグ
スラスター - タイタンヘビーブースター
- アンバサダーヘビーブースター
- サンダーバードヘビーブースター
- アンバサダーサブライトスラスター
- タイタンサブライトスラスター
- アルカディアサブライトスラスター
- アルカディアヘビーブースター
- エーロンドライブ
- ツインエコージェット
- ツインダイナモジェット
- キネオストリームスラスター
- パイロドライブブースター
- ワイドボディスラスター
- ツインサブライトジェット
- ロングショアスラスター
ロケットバッテリー(ロケットランチャー) - 魚雷発射装置
フォトンキャノンアレイ(フォトンキャノン) - フォトンキャノンアレイ
レーザーディフェンスアレイ(フェーズビーム) - 位相ビームアレイ
サイクロトロンディフェンスアレイ(サイクロトロン・バリスタ) - サイクロトロンディフェンスキャノン
インフラナイフアクセラレーターアレイ(インフラナイフ・アクセル) - インフラナイフプラットフォーム
シールド - ディフレクターシールド
- イオンバリア
- 高エネルギーシールド
- エーロンパワーシールド
ワープコア - ゼニス級リアクター
飛行制御システム - メドゥーサ級リアクター
ナビシステム - アジムス級リアクター
防衛システム(シールドとは別カウント) - セト級リアクター
- パーツのステータス
- パーツのステータスはエクソスーツやマルチツールの一部のモジュールのようにIDで変動しており作るたびに一定の範囲で変わる。
大まかに標準、中級、強力でクラスが別れており、コックピット、エンジン、スラスター、着陸装置、シールド見た目が違うだけでクラスが同じならステータスの幅は同じ。 武器システムとリアクターのみ種類ごとに強化項目が異なる。
武器パーツの配置[]
機体外部に設置できる武装パーツを工夫することにより、コルベットだけの強化が可能。
- 配置できるテクノロジーの増加
- 武装パーツは三つまでテクノロジーとしても登録される。これによって武器テクノロジーを強化できる。
- シナジーをうまく使って強化しよう。
- スーパーチャージスロットはワープ距離強化やパルスジャンプ速度強化に使うべきだろう。
- 武装パーツの動作
- 大半の武器は順に発射されるだけで発射数に影響はないようだ。
- ほとんどが6基まで設置したものが機能する。
- デッドアイキャノンのみ9~10基設置しても機能する。
- フェーズビームとポジトロン・イジェクターについては同時発射される。それによって威力も上昇し圧倒的な攻撃力となるように見える。以下の動画で検証されている。
どうやらポジトロン・イジェクターが往年の力を取り戻すだけでなく、ついにフェーズビームが最強武器になる日が来たようだ。もっとも威力が上がっても射程や特性が変わるわけではないので、やはりインフラナイフ・アクセルの方が使いやすかったりする。
特徴[]
- 複数人のプレイヤーが搭乗できる。
- v6.01時点では、他のプレイヤーを搭乗させたまま別の星系にワープすると置き去りにしてしまうバグがあるようだ。
- 飛行中にコックピットから離れて内部を移動することができる。
- クイックメニューから、「パイロットシートを離れる」を選択することでコックピットから離れられる。
- 地上近くを飛行しているときは、船体を通して分析バイザーが使える。上空から地上を走査することで様々なトレジャーハントができる。地上で探すより位置が確認しやすい。地上へ降りるなら赤ボタンで一発転送、ダイビングしてもいい。船内へ戻るのも手軽だ。
- 「パイロットシートから離れる」での静止中や「オートパイロット管理」での航行中はオートチャージャーを起動するやアジムス級リアクターでの発射エンジンのチャージが可能。
- オートパイロット機能で発見済みの惑星へ自動操縦させることができる。
- クイックメニューの「オートパイロット管理」→「オートパイロットリクエスト:惑星<惑星名>」で自動操縦を行う。
- ハッチを開けて宇宙空間に出て宇宙遊泳を行ったり、惑星上空からダイビングができる。
- センチネル迎撃機と同様の0u/sでのホバリングができる。
- 通常の宇宙船と同様の着陸も出来る。
- ただし、一部の場所(貨物船、フリゲート、無法者ステーション、廃棄された宇宙ステーション、アトラスステーション)では「本来の入り口付近にある青色の光」付近に移動しないと着陸できない。
- 着陸の判定もやや厳しめなので、中々着陸出来ないということもある。
船内の構造[]
- 大まかに言えば、「コックピット」、「各居住モジュール」、「ハッチ」、「外装」に分かれている。
- 「コックピット」を調べると、通常の宇宙船と同様に操縦が行える。
- 「各居住モジュール」には、「ミッションレーダー」や「栄養ユニット」といった専用の内装パーツを設置できる。
- ハッチは、レバーを押すとハッチの開け閉めができる。
- 赤いボタンは状況によって機能が変わる。
- 惑星上では「惑星に降りる」と表示され、押すと惑星上に降りることができる。
- 貨物船やフリゲートなどに乗る時は、「<船名>にビーム転送で乗る」と表示され、押すと貨物船やフリゲート内へテレポートする。
- 無法者ステーションや廃棄された宇宙ステーション、アトラスステーションでは、「ドッキングステーションにビーム転送で乗る」と表示され、押すとステーション内へテレポートする。
- 小ネタではあるが、三人称視点で飛行中にフォトモードでコックピット部分の中を見ると…。
船内へ戻る方法[]
惑星上や貨物船、フリゲートなどにある転送装置
惑星の水上にある転送装置
- いくつかの方法がある。
- 至近距離:近づき(ハッチが開いていなければもっと近づいて調べて開けて)直接ハッチから入る。
- 宇宙空間など:クイックメニューから「#コールリカバリー宇宙船」を選択する。
- 宇宙遊泳やスカイダイビングをして、宇宙船から離れてしまった場合。
- 地表・海上:空中停止させたコルベットの真下に、自動で出来ている転送装置「
宇宙船テレポートリンク:〈船名〉」を調べる。 - 寄港中など:貨物船ハンガー、フリゲートデッキ、アトラスステーション内部の、離着陸場あたりにある「ドッキングされた貨物船にビーム転送で乗る」を調べる。
- 名称は異なるが、上記画像のような縦長の転送装置が設置されている。
- 超々至近距離:船内にビルドしておいた「椅子」へアクションする(そこに座る)。立ち上がると椅子の前から行動再開になる。つまり壁抜けして船内へ入れる。
クイックメニューコマンド[]
コルベットが現在アクティブな宇宙船になっている際は、一部状況のクイックメニューに、コルベット専用のコマンドが追加される。
パイロットシートを離れる[]
コルベットの操縦席に座っている状況でのみ使用可能。
- 一部状況では使用不可(選択しても「重要なフライトフェーズ中は座席を離れられません」と表示されるだけになる)。
- 詳しい条件は不明だが、たとえば「プレイヤーが船を地形に向けている」「船は自動で地形を避けようとしている」の両方が同時に起こっている最中などが該当するものと考えられる。
- だいたいは「船を今よりもちょっと安全な速度・角度へ変えてやる」と使用不可が解ける。
- 一部状況では使用不可(選択しても「重要なフライトフェーズ中は座席を離れられません」と表示されるだけになる)。
- 操縦をやめ、立ち上がり、エクソスーツ状態でのプレイに移る。
- セーブ(復元ポイントの更新)もされる。
- パルスジャンプ中でないなら、コルベットはほどなく速度を落として静止する。
- 徒歩の状態になれる。周囲のスキャン、船内設備の利用などができる。アクセスウェイから船外へ出てゆくこともできる。
オートパイロット管理[]
コルベットの操縦席に座っている状況でのみ使用可能。
- 利用可能なものはどれも、実行するとプレイヤーキャラクターが操縦席を離れる。セーブもされる。
- パルスジャンプするコマンドは…
- 注意:v6.03 Voyagers時点では、パルスジャンプするコマンドには不具合があった。
- パルスジャンプを始められない状況(宇宙ステーションや惑星の付近など)で実行すると(パルスジャンプがカウントダウン直後で無限ループしているような状態になり)、異音が続く & パルスジャンプが使えなくなる。
- 起こった場合、セーブデータをリロードすれば正常に戻る。
- v6.10 Breach頃、起こりやすそうな状況についてはおおむね修正されたと思われる。
- 現在のフライトパスを維持
上記「パイロットシートを離れる」とは異なり、コルベットが低速で直進し続ける。
- 進行方向や速度は自動で調整される(コマンド実行時の方向・速度が維持されるわけではない)。超低速な巡航モードへ切り替えられるようなもの。
- コルベットがこの巡航状態にあるとき。プレイヤーが(アクセスウェイから惑星上へ降りるなどして)離れると、コルベットはほどなく自動で静止する。なお惑星上かつ低空だった場合、ちゃんと静止位置の直下に「宇宙船テレポートリンク:〈船名〉」が現れる。
- このコマンドによる微速前進で、宇宙ステーションやスペースアノマリーへ入港することはできない。
- 宇宙で、巨大構造物が「2,200uほどに近づいたとき」や「眼前かつ進路上にあるとき」には、前進を自動でやめる。
- オートパイロットリクエスト:〈宇宙ステーション名〉
現星系の宇宙ステーションへパルスジャンプする。のちステーションまで5,000u弱ほどの距離で静止する。
- 宇宙ステーションが無い無人の星系では「オートパイロットエラー:宇宙ステーションが検出されませんでした」となり利用不可。
- オートパイロットリクエスト:〈建造物名など〉
「ログ」で選択してあるミッションの、目標地点が星系内に判明している(=そのミッション専用のマーカーがある)ときのみ使用可能。
- 目標地点上空へパルスジャンプする。のち大気圏内へ入る直前、または入ったところで静止する。
- オートパイロットリクエスト:惑星〈惑星名〉
現在星系内の惑星/月へパルスジャンプする。のち大気圏内へ入る直前、または入ったところで静止する。
- なおこのクイックメニュー上における惑星/月の表示順は、ディスカバリー画面左(星系リスト)における惑星/月の表示順と、一致していない。
- オートパイロットリクエスト:惑星未発見
利用不可。選択決定しても「行ったことのない場所にはオートパイロットできません」と表示されるだけ。
- ディスカバリーのデータがない惑星/月(生物種数などの詳細を見られない状態)は、この扱いになる。
コールリカバリー宇宙船[]
注意点[]
バグ関連は、バグ・その他#コルベット関連のバグも参照。
- パーツ制限
- パーツの設置可能数は100個まで。制限は宇宙船自体のパーツだけ。
- ただし、あまりパーツを多くすると動作が重くなり、最悪クラッシュする危険性もあるので、ほんの少しだけ足すぐらいにとどめておいたほうがいい。
- v6.02で内装がパーツ数にカウントされるバグが修正された。宇宙船のパーツであり、内装でもある窓タイプのパーツの扱いは未確認。
- 設置場所の制限
- パーツが設置できる場所は、パーツの種類にもよるが「中心の黄色い十字から離れるほど」設置可能な高さの限界が低くなる。
- 撤去できないパーツ
- v6.01時点では、パーツを設置する際に床下にスナップ配置すると撤去できないバグがある。
- このバグは、v6.02で床下にパーツを設置できないように修正された。既に床下にパーツを設置していた場合、削除できないと思われる。
- なお、v6.02でも「着陸装置と同じ高さに設置したパーツ」に対して、下にスナップするパーツは床下に設置できてしまう。
- v6.02では、「アジムス級リアクター」を設置すると、触れなくなって撤去や移動ができないバグがあるので注意。
- v6.03で修正。
- 三人称視点時での弾の発射される位置
- 「フォトンキャノンアレイ」などの武器モジュールは、三人称視点のときのみ、弾の発射される位置が武器モジュールを設置した場所になる。
- 武器モジュールが埋もれていても(発射されなかったり、自機にダメージが入ったり、といった不都合はなく)遮蔽物をすり抜けて弾が発射される。
- 3個以上設置している場合は、2個だけ弾が発射される(「フォトンキャノンアレイ」で確認)。
- どうやら一人称視点でもモジュールの位置から発射がされているようで、武器モジュールをあまりにも高いところにつけるとロックオンしながら発射しても弾が上にそれてしまい当たらなくなる。
- 着陸装置に関して
- 着陸装置は「着陸装置」タイプのものなら「サンダーバードランディングスラスター」、「マグフィールドランディングスラスター」にすることができる。右下のガイドで最初に「着陸装置」を設置するように促されるが、無視してこれらのパーツを使用して作成できる。
- ただし、v6.01では「サンダーバードランディングスラスター」が「着陸装置」として使用できないバグがあるので注意。v6.02だと「着陸装置」かつ「スラスター」として使用できる。
- 使用できないパーツ
- 「コルベットワークショップ」の「トレードアドバンスドモジュール」でトレード可能なパーツのうち、背景がグレーのものはv6.01時点では使用できない。
- v6.02では一部のパーツが交換品一覧から削除されたが、「貨物ボックス」だけは交換可能なまま。
- 白い半透明のコルベットについて
- 通常プレイの範囲で簡単に出現させることができるが、出現させるとグラフィック処理の関係で負荷が増すようなので注意。
- 出現させる手順は以下。v6.04でも未修正。
- 手順はシンプルなので、知らないうちに出現させていることも。
- 「コルベットワークショップ」で何らかのコルベット船を編集する。
- 「後で使用するためのストアデザイン」を選択する。
- コルベット以外の宇宙船に変えて「コルベットワークショップ」を調べるか、別の「コルベットワークショップ」へ行き、「以前のデザインを再開」を選択する。
- 先程編集していたコルベット船の編集画面が表示されるので、「ワークショップから退出」を選択する。
- 選択すると、「白い半透明なコルベット」が出現する。
- この「白い半透明なコルベット」の特徴だが…。
- 当たり判定は元のコルベットと同じようにある。
- ハッチの操作はできるが、宇宙船の操縦はできない。
- グラフィックの表示順がバグっているのか、プレイヤーやNPC、壁などに隠れていたとしても表示される。
- その影響なのか、「白い半透明なコルベット」が見える場所でメニューを開くとGPU使用率が跳ね上がるため、スペックによってはクラッシュするかもしれない。
- コルベットに乗って降りた後は、他のプレイヤーのコルベットとみなされるのか「最近乗ったコルベット」のマーカーが表示される。
- この「白い半透明なコルベット」を表示させた状態でオートセーブなどからロードをすると、白い半透明なコルベットのある位置に「ハリボテのコルベット」が入れ替わりで出現している。
- 「ハリボテのコルベット」は、見た目こそ実際のコルベットと同じだが、コックピット部分が操作できない。
- なお、「ハリボテのコルベット」は「白い半透明なコルベット」とは違い、GPU使用率が跳ね上がるということは起こらない。
- 当たり判定は元のコルベットと同じようにある。
- マルチプレイ時の注意点
- スペースアノマリーでは、他のプレイヤーのコルベットも表示される。
- コルベットは内部的に「惑星基地」のシステムが使用されているようで、マルチプレイ中は他のプレイヤーのコルベットが近くにあるとクイックメニューから他のプレイヤーの基地一覧(実際はコルベットのもの)が表示される。
- 惑星基地と同様に不適切なものがあればクイックメニューから通報ができる。
- パーツの設置数やバランスによる操縦性の変化
- パーツを多く設置したり、機体のバランスが不安定になったりすると操縦性にペナルティとしてマイナス補正がかかるもよう。
- パーツ数が増えると機体のバランスに関係なく操縦性が下がっていく。
- 例えば、片方だけにパーツを偏らせると機体のバランスが不安定になるのか、設置するごとに操縦性が下がりだす。
- 操縦性の下がり具合はパーツを設置する高さ・位置によっても異なる。
- パーツの種別によっても操縦性にペナルティがかかり、「居住モジュール」タイプのパーツは「外装」タイプや「翼」タイプのパーツと比べてペナルティがかかりやすい。
- 「翼」タイプもペナルティはかかるが、減少値は少なめ。
- 「外装」タイプは、設置する向きによってはペナルティの度合いが大きくなる。設置する向きによっては、「居住区モジュール」タイプよりも大きなペナルティを受ける。
厳選方法[]
新規で作成をするたびに、スーパーチャージスロットの位置が変動する。なので、厳選を行いたい場合はカスタムをする前に最小構成で作成して厳選することを推奨。
作成のコツ[]
v6.06現在、ゲーム内には見本や参考になるものがないので、上手く作成するのは難しいだろう。気付きにくい小ネタやアイデアを記載するので参考になれば幸いだ。
- 必須・難物パーツの位置から、周辺を考えてみる
- 全体の方針を左右しそうな性質のパーツが少々ある。
- コックピットは、操縦時の視界を考えると、前面が開けている位置(できれば上方・左右も開けているとなお良い)に置きたい。なので必然的に「先端」か「下り坂の途中」を確保させることになる。
- リアクターは異物感があるため、外見にこだわるなら、他パーツで隠れる位置に埋め込みたい。逆に言えば、外装やサイズ感を控えめにした船だと、リアクターは剥き出しにせざるを得なくなる。
- 「サンダーバードランディングスラスター」は着陸時と飛行時で位置が大きく変わる。作成時には他パーツとぶつかっていないように見えても、飛んでみると(後足側が上方へ貫通し)見苦しい、といった事態になりやすい。これを取り付けた側面周辺を、大きく開けておきたくなる。
- ランディングベイは、居住区から後方へ開けている位置に付けねばならない。かつコックピットとの導線も考え所になる(コックピットと別の階に付けたり、船の最後尾すぎる位置に付けたりすると、出入りがクセの強いものになってくる)。船の全長・全高しだいで妥協することになりやすい。
- これらについて「自分がどのポイントをどれくらい重視するか?」と考えてみると、各自の優先度によって、自然と必要なボリュームやシルエットが見い出せるだろう。作りたい形がとくにない場合には、かえってデザインの指標になる。
- 四角い部分やジョイントっぽい部分を隠す
- これらが見えている部分を隠すように外装を設置するだけでも印象が変わる。
- 上部だけを作り込んでみる
- 宇宙船の下側は見る機会が少ないので、外装は上部中心に作り込む。見えない部分は手を抜く。
- 下側を設置しないぶんパーツ数上限に余裕が生じ、それを上方へ集中させての見栄えを追えるようになる。また上部だけなので、わざわざパーツを上下反転させる手間が減る。
- 外装で同じタイプのパーツを使ってみる
- 外装は、同じ角度・肌合いのパーツを並べることで自然な繋がり方・見た目になるようになっている。パーツの組み合わせに悩んだら、同系統のもの(だいたいはパーツ一覧画面の表示上、隣に並んでいる)から試してみるのも手だ。
- 外装パーツの反転で、独特なラインを模索できる
- いくつかの外装パーツは、上下対称・左右対称に貼り合わせられる。単品では突起・傾斜でしかないパーツでも、連結させればお椀、貝殻っぽいフォルムに活かせたりする。
- 立体感を増したり、独自の流れを作ったり出来るが、そのぶんパーツ数の消費は激しくなるので要判断。
- 四角い部分やジョイントっぽい部分を再検討する
- 「もっと隠したいが、これ以上は隠し切れない」と感じたなら。そこからはもう「四角い部分やジョイントっぽい部分」自体を間引くほかない。つまり、居住区を多めに置いて作り始める人は、のちのち引き算の判断が必要になってくる。
- 逆に、少なめの居住区で作成開始しがちな人は、リアクターなど必須パーツの装着場所が不足しやすい。結果、外見上アリなジョイントの足し加減を問われることになってくる。
- どっちにしても。意外と居住区は屋台骨ではなく、何かと天秤にかけられてくる、再検討させられうる部分なのだと捉えておこう。
- 細かなアラは開き直っていい
- 現実ではありえない物体同士の貫通っぷり(いわゆるクリッピング)は、どうしても起こってくる。だがそれを極端に避けようとすると、武器の位置にすら困るほど、デザインが不自由・淡泊になっていってしまう。多少の不自然さは、自分に許容できる程度なら積極的に認めてしまったほうが楽だろう。
- なお、不自然な貫通っぷりを極端に避けたいなら、胴体から「翼っぽく見えそうな外装やジョイント」を伸ばし、困ったパーツはとにかくそこに吊るす・乗っけると比較的に易しく済む。ただし最終的な外見は(現実の大型輸送機や戦闘ヘリみたいな感じの)ワンパターンになりがちかもしれない。
- 色変更でもサマになる
- 緑に塗るだけで兵器っぽくなり、青白に塗るだけでヒロイックになり、赤黒で手ごわそうになり、黒金で豪華そうになり…といったように、色でかなり印象を変えられる。
- 思ったほど組み切れなかった気がした時でも、着色してみると案外上々の出来映えになることは多々ある。行き詰まったら気分転換も兼ねてどんどん塗ってみよう。
- 人形は頭部が命?
- 内装編集(一般的な基地装飾パーツ)を使い、コックピット直上を飾ることでも強い印象を出せる。アンテナを生やせば凛々しくなるし、耳を立たせれば可愛くなるし、ひさしを伸ばせば怪しくなるし、王冠めいたものを乗せればバカバカしくなる。意外と簡単、かつ幅広い可能性がある。
- 構造編集は土台と割り切り、内装編集で盛っていく作り方もある
- 居住モジュール系のパーツ最上階に内装「内部階段」を設置すると、船の屋上へ登れるようになる。屋根・甲板に立てるような感じだ。
- これを利用して。コルベット本体は板のように作り、その天板上を主たるキャンバスとして基地装飾パーツでもって作り込む、という遊び方もできる。
- この方法は、空母や帆船を作りたい場合や、空飛ぶミニチュア(空中庭園や遺跡など)を作りたい場合に、よく使われているようだ。
- 外装編集時のコピペ快適化に「仮置き場」
- コルベットの組立て画面では、場にある1パーツを指して、それをカット/コピーできる機能がある。装着位置をちょっと移動させたい時、同じものを何個も付けたい時などに便利だ。
- だが、これらの機能をとても頻繁に使うようなら、ストアデザインの端っこに「仮パーツ置き場」「コピー用パレット」になるものを設けてみると、より便利になるかもしれない。
- 作り方は「端の床に着陸装置をポツンと置き、その上に居住区を乗せて、着陸装置を消す」だけ。この離島な空中居住区には、前方・側面・後方・上面・底面へ装着するパーツ、どれでも付けられる。ので「カットしたパーツの一時的な待避所」や「あとでコピーしたいパーツの詰め所」として随意に使える。不要になったら消せばいい。
注釈[]
グリッチビルディング[]
※今後のアップデートで修正される可能性があるかつ、バグを利用するので自己責任で行ってください。
- 斜め方向に半マスぶんズラして設置する
- ある手順を行うと、斜め方向に半マスぶんズラしてパーツを設置できる。v6.04時点でも行えることを確認。
- いくつか方法はあるが、斜め方向にパーツが一つでも設置できれば居住モジュールを連結したりして位置を変えられるため、一度設置出来ればそのパーツを削除しない限りはわざわざズラすバグを行う必要がない。なので、購入可能なパーツで行える手順を記載。
- 「メドゥーサ級リアクター」を普通にスナップして設置する。
- 「フォトンキャノンアレイ」を「メドゥーサ級リアクター」の横にスナップして設置する。
- 「フォトンキャノンアレイ」が斜め方向に半マスズレて設置される。
- この半マスズラした「フォトンキャノンアレイ」を起点にパーツをスナップ配置すると、本来設置される位置から斜め上に半マスズレた位置にパーツが設置できる。
- 斜めに半マスズラしたパーツさえ設置していればいいので、他に斜めに半マスズラしたパーツがあれば「フォトンキャノンアレイ」は削除してもいい。
- 上記の方法で使用する「フォトンキャノンアレイ」を「ダクトコンセント」で行うと、同じ高さかつ斜めに半マスズラして設置ができる。
- 「フォトンキャノンアレイ」とは設置される高さが異なるので使い分けよう。
- ロックホッパーウィングモジュールを使用して半マス前後にズラす
- 「ロックホッパーウィングモジュール(外観違いで複数あるが、作成画面の中央にあるもの)」を反転してスナップ配置させようとすると半マス前後したところにもスナップでき、配置もできる。v6.04時点でも行えることを確認。
- そこから半マスズレた「ロックホッパーウィングモジュール」に他のパーツをスナップ配置することで半マスぶん前後にズラしたままパーツの設置ができる。
- このパーツかつ反転した時にのみ発生する挙動なので、後で修正される可能性もあるので注意。
- 本来特定の向きにしか設置できないパーツを反対方向に設置する
- この方法を使うことで、本来特定の方向にしか配置できないコックピットやスラスターといったパーツを反対方向に設置できる。v6.04時点でも行えることを確認。
- コックピットに関しては、真後ろを向くので実用性はなく縛りプレイの域。
- 「居住モジュール」系を縦に2つ積み上げた部屋を含むコルベットを作成する。
- 縦に積み上げた部屋の下側の部屋へ行き、ビルドメニューから内装を設置するメニューを出し、「内部階段」を選択する。
- 内部階段を回転させ、反対方向に設置する。
- 「コルベットワークショップ」に戻り、先程内部階段を設置した「居住モジュール」を削除する。
- この時に「居住モジュール」は削除されたが、「内部階段」が見えたままかどうか確認する(見た目は、上にある居住モジュールから接続された降り階段になっている)。
- ビルドメニューから「居住モジュール」を選択するか、上にある居住モジュールをコピーしたら、階段が付いている居住モジュールの下側にスナップする。
- 成功すると内部階段にスナップするのか、前後が反転した状態で「居住モジュール」が設置される。
- 以降は反転した状態のものが1つあれば、わざわざ反転したものを作成する手間が省ける。
- 任意の向きにパーツを設置する
- 上記よりも自由度の高い向きでパーツを設置する方法。v6.04で確認。
- #内装編集時に使用できる「居住モジュール」にスナップさせるパーツを「フリー配置」で設置する。
- 画面上に表示されていないが、「フリー配置」だと設置ができるバグ。
- 設置したパーツに対して「居住モジュール」をスナップさせて設置することで、変更させた向きにスナップされた「居住モジュール」を設置できる。
- 以降はその向きに設置したものが1つあれば、作成する手間を省ける。
- #内装編集時に使用できる「居住モジュール」にスナップさせるパーツを「フリー配置」で設置する。
- 上述した方法と比べると、前後だけでなく左右にも設置できる。
- ただし、フリー配置で設置するので向きの調整が難しいのがデメリット。
- 任意の角度・向きにパーツを設置する
- 上記よりも更に自由度の高い方法だが、自由自在に設置できるぶん狙った位置に設置が難しい方法。v6.04で確認。
- コルベットの「アクセスウェイ」に「タイタン級ランディングベイ」か「アンバサダー級ランディングベイ」のどちらかを設置する。
- これらのアクセスウェイは設置しなくてもいいが、最初は手順やパーツの設置タイミングを覚えるためにもアクセスウェイを設置したほうがいい。
- 宇宙空間へ出たら、クイックメニューから「パイロットシートを離れる」を選択する。
- ビルドメニューを開き、「内部階段」を選択したら「フリー配置」にする。
- スナップできるパーツなら「内部階段」以外も使用できるが、この方法だと設置後のスナップは内部階段のほうがスナップさせやすい。
- そのまま「アクセスウェイ」から宇宙空間に出た直後にパーツを設置すると斜め方向などに設置される。
- 方向は近くに宇宙ステーションがあるか、惑星があるかで挙動が変わるもよう。
- 一度、コックピットを調べてクイックメニューから「パイロットシートを離れる」を選択して「復元ポイント」を作成し、セーブデータをロードする。
- この手順を一度挟まないと宇宙ステーションに入れなかったり、着陸が出来ないため。
- 「コルベットワークショップ」で「内部階段」に「居住区モジュール」をスナップさせる。
- この時にコルベットのパーツを作成画面の床下にスナップすると削除できないので注意。
- コルベットの「アクセスウェイ」に「タイタン級ランディングベイ」か「アンバサダー級ランディングベイ」のどちらかを設置する。
- ビルドメニューでパーツをフリー配置にした後の手順だが、実のところ「アクセスウェイ」の有無は関係ない。バグが発生する条件が、「ビルドメニューを開いたまま宇宙空間に出て、ビルドメニューが解除されるまでの間にパーツを設置できる」という現象を利用している。
- なのでコルベットの上から宇宙空間に出ても同じことができるが、パーツを設置するタイミングは「アクセスウェイ」を使用する方法よりも取りづらい。
- このバグを使用して設置したパーツの方向などの法則が分からないため、まだ実用性には欠ける。
- 現時点では「通常プレイでも理論上は任意の方向にパーツの設置ができる」ようになったということ。
- 惑星基地にコルベットの内装パーツを設置し、そのパーツ配置状態をコルベットに引き継ぐ
- 一連の流れで「コルベットの内装パーツを惑星基地に設置する」と「設置したパーツの配置状態をコルベットに引き継ぐ」ことができる。v6.05で行えることを確認。
- やれることに関しては「任意の角度・向きにパーツを設置する」方法よりも多く、自由度の高い建築が行える。
- 内装で「居住区モジュール」の部分に何もスナップ配置をしていないコルベットを用意する。
- 用意していなかった場合は、コルベットに適当な「居住区モジュール」を追加で設置しておけばいい。
- 惑星基地の近くにコルベットを呼び出す。
- 以降の作業はコルベットに近いかつコルベットより高い場所で行うこと。惑星基地は無大気環境にあるほうがパーツをコルベットに引き継ぐ際に操作しやすい。
- 送電線で接続できるパーツを用意して設置する。
- 送電線で接続できるパーツなら何でもいいが、後述の手順を行うと内装パーツは送電線に接続する端子のある向きに設置されるので、「ライトボックス」を使用するといい。「ライトボックス」は、端子が一つかつ、どの向きに端子が向いているか分かりやすいため。
- コルベットに戻り、ビルドメニューからコルベットの内装編集モードにしたら、スナップする内装パーツを選択する。
- 内装編集モードにならない場合、一度編集モードでコルベットのパーツをコピーする操作をすることで編集モードを切り替えられる。
- 選択したら、そのまま惑星基地に戻って惑星基地内で「配線の切り替え」をして配線モードにする。
- コルベット内では配線モードにできないが、惑星基地に近づくと「作成不能 // 基地から離れすぎています」と表示され、配線モードに切り替えられる。
- 「配線モード」にしたら、端子のある場所に照準しながら「配線の切り替え」と「設置」をほぼ同時に行ってコルベットのパーツを設置する。
- 成功するとコルベットの内装パーツが惑星基地上に設置される。「配線の切り替え」のほうを少し早く行うのがコツ。成功したら「セーブポイント」などで「復元ポイント」のセーブを作成しておこう。
- 惑星基地上に設置されたコルベットの内装パーツを「移動」で掴む。
- 掴んだまま、コルベットに戻ってコルベット内の「居住区モジュール」にスナップさせたら、ビルドメニューを終了させる。
- 成功すると惑星基地上に消えたはずのコルベットの内装パーツが残る。失敗したら「復元ポイント」から読み込みし直そう。
- なお残った内装パーツは、コルベット側で設置したパーツとして認識される。
- 成功すると惑星基地上に消えたはずのコルベットの内装パーツが残る。失敗したら「復元ポイント」から読み込みし直そう。
- テレポートするか、そのまま宇宙ステーションに向かって「コルベットワークショップ」でコルベットの編集を行うと、先程設置した内装パーツにスナップができる。
- 移動はテレポートで行うことを推奨。編集時に床下にはコルベットの外装パーツをスナップしないこと。スナップしてしまうと削除ができなくなるため。
- 完成したコルベットのパーツを制限無しで削除する
- このバグを使用すると、コルベット作成に必要なパーツも削除できる。v6.04時点でも行えることを確認。
- 普通にコルベットを作成するか、呼び出す。
- コルベットをドッキングしている「コルベットワークショップ」の隣にある「コルベットワークショップ」を調べる。
- 宇宙ステーションの入り口側に歩けば、もう一つの「コルベットワークショップ」が見つかる。
- 「コルベットワークショップ」で「新しいコルベットを作成」を選択する。
- 作成画面でカメラを移動させて、元々コルベットをドッキングしている「コルベットワークショップ」のほうへ向かう。
- パーツの削除ができるので、任意のパーツを削除する。
- パーツを削除し終わったら作成画面から出て、コルベットのあるほうの「コルベットワークショップ」へ向かうとパーツの削除が反映される。
- この方法でパーツ削除することで、コルベット作成に必要なパーツも削除できる。








