No Man's Sky (ノーマンズスカイ) 日本語Wiki
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ここではテクノロジーのシナジーの発生条件とその効果を考察しています。

概要[]

テクノロジーのシナジーとは宇宙船マルチツールエクソスーツエクソクラフトの各アイテムケーステクノロジーを適切に配置することにより発生するボーナス効果。シナジーが発生している場合は↓の画像の様にテクノロジーの枠が光る。光ったテクノロジーにはグループ同士の隣接数に応じたボーナスが追加される。ただし追加される効果はグループごとに決まっており、対応するステータスを持たないならば有効な効果はない。

シナジーが発生すると枠が光る

シナジーの発生と効果[]

同系統のテクノロジーアップグレードモジュールを縦か横に並べて配置したすると枠線が太線になる場合がある。このときそれぞれの枠に隣接数に応じたボーナスが発生している。尚、斜めの配置ではシナジーが発生しない。

シナジーの確認
v2.03よりテクノロジーが移動可能になったので宇宙船のハイパードライブアップグレードモジュールの配置を色々変えてみよう。宇宙船のワープ可能距離が配置によって増減することが確認できるはずだ。
シナジーは隣接数によって効果が上昇する
一列に並べた場合を考えてみよう。中間の枠は隣接が2で両端の枠は隣接数1だ。
  • |1|2|2|1|
隣接数ごとに概ね+5%性能が向上する。隣接数2の部分に配置したモジュールは+10%ということになる。
隣接数が2になるところにシナジーで伸びる性能をもつアップグレードモジュールを設置すると大きな効果が得られる。というのもボーナスに対応したパラメータを持つのは主にアップグレードモジュールだからだ。
配置によって隣接数は上げられる
同種のアップグレードモジュールは一つのアイテムケースに三つまでしか配置できないがテクノロジーアップグレードモジュールで組み合わせると四角を描くように配置できる。
  • |2|2|
  • |2|2|
全ての枠の隣接数が2となり+10%のボーナスが得られる。多くのテクノロジーモジュールと組み合わせて四角に配置することができるはずだ。これを基本形と考えよう。
隣接数3への挑戦
シナジーが発生するテクノロジーモジュールが多く用意されているものは更なる効果が見込める。例えばハイパードライブインディウムドライブ等三つあるRGB星系用ドライブもシナジーの対象なのでアップグレードモジュールを取り囲むように配置することで性能を伸ばせる。
  • |2|3|2|
  • |3|3|2|
  • |1|
隣接数3の場合+15%の向上が見込める。この部分をアップグレードモジュールにすれば大きな効果が得られる。逆に隣接1のところには性能が伸びないテクノロジーを配置する。ここを間違うともったいないことになる。エクソクラフト核融合エンジンもサスペンションがシナジー対象なので同様のことが可能だ。後述する。
具体的なボーナス値は?
+5%は概ねの値。残念ながら本作は見えている性能の数値だけでなく小数点以下の端数があり、正確な値の検証はできない。テクノロジーやモジュールによっても変わってしまうようだ。したがって正確に検証できるものは少ない。それでもより良い配置にしたいという方はぜひ試行錯誤してほしい。
以降は検証できるものに関してのデータを挙げる。

エクソクラフトの速度比較とシナジー[]

数値はv1.75時代のものであり、v2.0以降エクソクラフトの速度は低下しているため、あくまでも参考値として見てほしい。

エクソクラフトの速度はシナジーが重要。シナジーがないと全て搭載しても30%程度しか向上しない。アップグレードモジュールが多くの隣接数を持てるように配置することによって大きく基本速度が向上する。核融合エンジンや3種のサスペンションにはシナジーによって向上する性能はないがモジュールの隣接数稼ぎに使える。サスペンションまで含めると操縦性については下がってしまうが速度については体感できる差が出る。豪快な操縦が楽しめる。操縦性が欲しい場合はハイスライドサスペンションを諦めるとよい。

ブーストに関しては、基本速度よりブースト速度が上回らないと、ブースト時の加速が発生しないため基本速度が上がるとブーストの利点は少なくなる。ただしトップスピードに至る時間の短縮や水中ブーストなどの恩恵はある。

エンジンのグループと、加速モジュールのグループは色は似ているがシナジーは別のグループとなっている。

下記の表はそれぞれシナジーを配慮して配置した場合のもの。右端の列はブースト時の速度なので注意。

ノーマル S3 S3+サス1 S3+サス2 S3+サス3 ブーストS3
ピルグリム 21.7 u/s 35.7 u/s 38.7 u/s 39.7 u/s 41.5 u/s 41.5 u/s
ノーマッド 19.0 u/s

31.3 u/s

33.7 u/s 35.0 u/s 36.2 u/s 36.6 u/s
ローマー 16.7 u/s 23.0 u/s 28.5 u/s 30.8 u/s 31.8 u/s 34.4 u/s
コロッサス

14.3 u/s

19.6 u/s 24.2 u/s 26.0 u/s 27.0 u/s 32.8 u/s
ノーティロン 12.8 u/s 23.5 u/s 24.3 u/s - - -

※ノーティロンはサスペンションの代わりに浸透圧発電機をシナジーさせた

設置例(エンジン部分のみ)[]

黄色のアイコンがSクラスのアップグレードモジュール。他のアイコンといくつ隣接しているかでそれぞれのボーナスが決まる。基本は四角に設置だが、エンジンの場合はサスペンションでさらに隣接数を増やすことができる。下記はS3+サス3の例、すべてのSクラスモジュールの隣接数を3にしている。
加速モジュールは同じ色のシナジーで混乱を招きそうなので載せていないが、Sクラスのモジュールと合わせて四角形を描ける場所に設置し直そう。
ローマーシナジー.png

貨物船ワープリアクターのシナジー[]

テクノロジーの名称はv2.21から変わっているが、考え方は変わらない。

貨物船のワープリアクターはアップグレードモジュールはないが、ランダム性のないテクノロジーで性能が向上するため正確な計算式の検証がしやすい。Cクラスの貨物船(ワープボーナス0.0%[1])で使って検証した。貨物船は正方形に配置できないので一列になる。残念ながらテクノロジースロットが連続していないことも多い。シナジーよりもワープボーナスの方が大きいのでランクを優先しよう。

検証した結果、左端の貨物船ハイパードライブ[2]はシナジーはあるが性能向上が起こらない。隣接したワープリアクター側には5%の向上が発生する。ワープリアクター同士はそれぞれ隣接数に応じて6%ずつの向上がある。したがって隣接数だけでなく性能向上があるテクノロジー同士の連結についても意識しなければならない。
最も性能の高いシータ(800光年)が12%の向上を得られるようにタウ(300光年)とシグマ(200光年)で挟むように配置するのが最も高い性能となる。常用する貨物船にはワープボーナスがあるだろうから、計算結果にボーナスをかけたものが実際のワープ可能範囲になる。

下記は配置を変えることで変化するワープ距離と隣接ボーナスの計算式が一致することを確認したもの。




ケース



配置による変化

並び(FHD=貨物船ハイパードライブ)
テクノロジーごとの加算(ly=光年)
各位置の隣接ボーナス
ボーナスを加味した計算式

①最もよい 貨物船シナジー1.png FHD・タウ・シータ・シグマ
100ly・300ly・800ly・200ly
0%・11%・12%・6%
100+333+896+212=1541ly
②少し下がる 貨物船シナジー2.png FHD・シータ・タウ・シグマ
100ly・800ly・300ly・200ly
0%・11%・12%・6%
100+888+336+212=1536ly
③未配慮 貨物船シナジー4.png FHD・タウ・シグマ・シータ
100ly・300ly・200ly・800ly
0%・11%・12%・6%
100+333+224+848=1505ly
④隣接できない 貨物船シナジー5.png

全て離れているケース

隣接ボーナス無し
100+200+300+800=1400ly

①と②の結果に差があるのは、もっとも高いボーナスがかかる左から三番目のスロットに最も性能が高いテクノロジーを設置できているか否かが影響している。割合で向上するのだから元の数値が高いほど大きく向上するというわけだ。ただ2番目と3番目で隣接ボーナスが異なるのは一般的な話ではなく貨物船ハイパードライブと隣接したとき加算が1%だけ少ないという特殊事情による。他のコアテクノロジーにも同じことがあるのかは未調査だ。ここではボーナスの差が結果に影響することを示すために取り上げた。神経質になるほどの差ではない。
  1. ワープボーナスには表示されない小数点以下の端数があってきれいな計算にならない。これはPC版のセーブデータに手を入れて完全に0.0%にしている。参考までに。
  2. 貨物船ハイパードライブはシナジーによる性能向上がないが、宇宙船のハイパードライブは隣接数によって5%ずつ上昇する。

まとめ[]

ルールと考え方
同系統のマスは隣のマスに隣接数を与える。
隣接数を受けたマスは、伸びる性能値を持っているなら、その性能値が向上する。
  • 伸びる性能値を持っていないなら、隣接数を受けても何も向上しない。
向上量は、大雑把に言って「そのマスの性能値 × 5~6パーセント × そのマスが受けている隣接数」。
  • 高性能または重要なマスに多くの隣接数を受けさせるとよい。
  • 低性能や無向上なマスは、他へ隣接数を与えるための脇役として使うとよい。
各マスの配置パターン
隣接数0 - 飛び地。
隣接数1 - 行列の端。または四角形の突端。
隣接数2 - 行列の途中。または2×2以上の角。
隣接数3 - 凸型の中心。または2×3以上の長辺。
隣接数4 - 十字の中心。または3×3以上の中央。
定番は正方形
単純かつ効果的な配置は、テクノロジー1つとモジュール3つによる、2×2の正方形。4マス全てが隣接数2を受ける。
テクノロジーを扱い分ける
「コアテクノロジー」や「追加機能のテクノロジー(アイコンにC~Sの表示はあるが、カーソルを乗せてもクラスの記載は出ないアップグレード)」は、個々の性質に応じて以下のように取り扱う。
モジュールを実用から捉え直す
何が伸びる性能で何がそうでないのか、何が何をどれだけ伸ばすのかは明らかにされていない。アイテムケース画面右上に反映されるものはその変化からわかるが、ほか多くの性能は実際に使って確かめてみるしかない。伸びても個々が微量の向上なので、内部数値的には改善であっても、実用上はほぼ無価値ということもある。
  • モジュールによる強化もシナジーによる強化も(一部に単純な加減算の性能もあるようだが)たいていは「基本性能に対しての割り増し」「割り増しされた結果へのさらなる割り増し」のどちらかになっている。そのため元々の母数が高ければ高いほど、強化を重ねれば重ねるほど、得られる伸びが大きくなる。欠点を補うのはそこそこにし、長所・個性を高めるよう意識していったほうがより極まった性能を得られる。
  • 全ての性能がいつも機能しているわけではない。たとえばリロード時間の短縮はリロード時にしか役立たない。ダッシュ距離の増加は息切れするまで走らないなら意味がない。漫然とした強化を見直し、出番の多い性能値を優先し直していったほうが、より実用的に快適になる。
とりあえずは、たいていのモジュールに「隣接数2」を与えておき、これと思うもの、自分が重視するものだけ「3」へ上げてみるとよい。のち、もっと有用な性能を得たら付け替え・並び変えてゆけばいい。
補記
補足説明、未整理情報など。一般的なプレイの範疇では理解しておかなくても大丈夫。
  • 隣接させるもの同士によって細かいボーナス量の違いがあるようだが、アップグレードモジュールの性能はランダム生成かつ端数が見えないため、個々の検証は難しい。またその差異はさほど大きいものではない。
  • 「シナジーが起こる条件」は基本「同系統を隣接させること」だと思っていい。しかし厳密には、系統だけでは説明がつかない仕組みになっている。わかりやすい例は低クラスのシールドモジュール。性能が「主体力 +n%」のみのものと、性能が「シールド強度 +n%」のみのものは、くっつけても太枠が出ない。
    • ⇒ 同じ性能項目を持つもの同士でしか、その性能値に隣接数ボーナスを与え合わないタイプ。言い換えると、隣と同じ項目だけが性能向上され、隣と違う項目には変化が起きない。こういったモジュールは「同系統を隣接させる」だけでなく、「同系統『かつ項目が似ているもの同士』を隣接させる」ことでより無駄なく性能を伸ばせる。
  • では「シナジーが起こる条件」は、じつは「隣と性能項目を一致させること」なのかと言うと、そうでもない。たいていのコアテクノロジーや追加機能テクノロジーは、隣が全く違う機能・性能であっても、同系統なら太枠が出る。
    • ⇒ 同系統でさえあれば広範に、項目を選ばず隣接数ボーナスを与え合う…と思われる…タイプ。実際どれがどの項目へどう作用し合っているのかは個々別々。ほとんどがマスクデータになっているため詳細はわからない。
  • シナジーは起きるがその効果は不明、というテクノロジー系統が多々ある。翻訳機エクソクラフト信号ブースターなど。太枠が出る以上「隣の何かを伸ばした or 自分の何かを伸ばしてもらった or 両方」のいずれかは起きている筈だが、なんであれ実際のプレイに有意な差は見られないようだ。
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