No Man's Sky (ノーマンズスカイ) 日本語Wiki
No Man's Sky (ノーマンズスカイ) 日本語Wiki
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ディスカバリー/オプション(Discoveries/Options, Options Menu, Pause Menuはゲームの進行情報やミッションの情報、ガイド情報などの参照や設定ができる画面。

概要[]

PS:PS4PS4 / Switch:Switch / PC:PCを押すと表示される画面。

非常に重要。これをちゃんと使いこなせるなら、基本的なプレイの大部分において、当Wiki閲覧は不要になると言っても過言ではない。それぐらい広範かつ網羅的な機能が詰まっている。

#ディスカバリー
発見情報。惑星、気候、生物。
#カタログとガイド
ゲーム内ヘルプ。物品データベース。文献再読。
#ログ
用事。優先ミッション選択切替。もしくはリセットや破棄。
#探検
ゲームモードのひとつ 共同探検 時用。
#オプション
各種設定。操作確認。セーブデータ再読込。アプリ終了。

なおプレイ状況が、オンラインマルチプレイ化されていない状態(= 他プレイヤーがリアルタイムで同セッションに入っていない状態)なのであれば、この画面を開いているあいだはゲームが一時停止される

ソロプレイ時、この画面では焦らなくていい。落ち着いて、時間をかけて、いろいろじっくり読んで考えていい。

ディスカバリー[]

DISCOVERIES」。発見した星系惑星・生物等を再確認できる画面。

発見情報を他プレイヤーと共有するべく、公式サーバー(ディスカバリーサービス)へアップロードすることもできる。アップロードしたい対象にカーソルを乗せると、名付け直したうえでアップロードするか、そのまま単にアップロードするかを選択できる。命名はこの改名&アップロード時にしか行えず、あとで修正はできないので注意。使える文字はアルファベットと一部記号のみ。アップロード情報1件ごとに5ナノマシンクラスターほどが手に入る。

つけた名は、参照される機会があれば、他プレイヤーにも表示されうる。だがアップロードした情報が全てそうなるとは限らない。通常のプレイではまず問題にならない点であり、かつ説明すると長くなるので理由は省略する。読むなら「展開する」で開く。

複数人が同時に発見・アップロードするとどうなるか

仕様上・タイミング的に、同じひとつの対象物に対して、複数人がアップロードを実行できる場合がある。

たとえば「発見した情報を自分はアップロードしないまま、マルチプレイを無効にする」かつ「他プレイヤーをその星系に来させ、同じものを発見させる」と、2名とも命名・アップロードを行える状態になる。

その場合「先に発見した者の情報」ではなく「先にサーバーへ受理された情報」が優先されるようだ。公的な発見者にならなかったほうのプレイヤーは、アップロードしてもナノマシンを貰えるだけになる。

ディスカバリーサービス非接続時にアップロードするとどうなるか

UIとしては奇妙なことだが、本作のこのアップロード機能は、プレイ環境がオンライン状態でなくても、公式サーバが落ちていても、実行できる。そしてナノマシンが貰えるようになっている。

ではその間にアップロードした情報はどうなるのか、というと、別にどうにもならない。たんに「個人としては送信済みだが、公式としては未受信」になる。

送信者のプレイデータでは、自分がアップロード済み、かつ自分が発見者として扱われることになる。他プレイヤーにとっては公式記録なし、いまだ未発見として扱われる(ので他プレイヤーが発見し直したなら、その人がまた第一発見者・アップロード者になりうる)。

そのため本作ではひとつの対象物に対して、何人もの第一発見者が生じうる。

言い換えると「アップロードが通り、その情報が他プレイヤーにも用いられるかどうか」は公式データベースが統括する、客観的・パブリックな取扱いの次元。それに対して「自分が第一発見者かどうか」はあくまで各自のセーブデータ上の、主観的・ローカルな取扱いの次元。この2つの情報・認識は並存しうるものであって、矛盾はしない。…という設計。

「世界や過去は唯ひとつしかない筈だ」と思いがちな現代人の感覚からするとかなり分かりにくいシステムだが、公の一般認識と個人の実体験どちらも全否定はされない、多元宇宙らしい作りになっている。

「レポートする」機能について

もし「自分がアップロードする前」に「先に他者の悪ふざけな命名のほうが公式へ通されてしまった」としても。それが自分のゲームに受信され画面に現れたのであれば、その命名を本作運営側に「レポートする」ことができるようになっている。

未検証だがおそらく、レポートすると、自分のゲーム上は他者の発見が撤回され、自分の発見のほうが優先されるようになる。

ただし上記らのとおり「自分のローカルな主観的にはそう扱われる」だけ。「公式サーバ的(および第三者のゲーム上)においてどう扱われるか」は別問題。プレイヤー2者に衝突が起こった場合、第三者プレイヤーに何がダウンロードされどう表示されるかは、本作運営側のシステム次第と思われる。

…とはいえ、星は無数にあるので、プレイヤーの命名が問題にされることはまず無い。

たとえば、じつは本作の初期クオリティを揶揄する古い命名もあるところには沢山あったりするのだが、それもこれもプレイヤー達の歴史ということで、素朴に皆にスルーされ残され続けている。舞台が巨大すぎるため、誰もが自分の身近以外はさほど気に留めていない。「よそはよそ、うちはうち」なノリが平常。

つけた名前の有効期限は未定

命名&アップロードは「第一発見者」ぶんしか受理されないわけではない。星や生物そのものが別物になるような極大規模のアップデート後には、再「第一発見者」が改めて命名権を得る。そのため、誰かの衝突やレポートが何もなかったとしても、まれに命名・発見情報は覆されうる。

本作のスケールは空間的にも時間的にもデカいが、永久不滅というわけではない。変わる部分は変わっていくし、塗り替えられるものは塗り替えられていく。こちらも参照のこと → よくある質問#誰かが到来済みの星を、自分が新発見したようです。どういうこと?

また、アップデートが何もなかったとしても、各プレイデータ内の発見情報は白紙に戻されうる。保持できるデータ量には限りがあり(具体的な件数等は不明だが)その限度を超えると古い発見情報が消えて、未発見状態になっていく。これについての別の説明 → よくある質問#ディスカバリーが一部リセットされました分析バイザー#「発見」の数には上限がある

星系リスト[]

仮称。過去に「誰かが」訪れた星系・惑星の一覧。「自分が」とは限らない。
  • v4.08現在、ギャラクシーマップでフォーカスした星系が、過去の誰かに発見済みだったとき。その情報が公式サーバーから自動でダウンロードされ、まず「発見者のつけた星系名がギャラクシーマップに反映される」。が、それだけではなく。同時にその情報は「ディスカバリーの星系リストに載る」ようになっている。
    • このため、自分が過去一度も訪れていないはずの星系であっても(ギャラクシーマップ操作でかすめたなら)「訪問済みの星系」リストへ加えられてくる。発見済みの星系がひしめいている、ユークリッド銀河の中心部でよく起こる。
    • 普通にプレイするぶんには邪魔くさく感じやすい機能だろうが、じつはこれは本作で唯一「他プレイヤーの時系列がわかる」画面。いわば壮大な年表の一部分。v1時代からずっと「自分が接した星のみを自分が接した順でフィルタ・ソートしたい」と望むプレイヤーは珍しくなかったのだが、そうした機能は長らく取り入れられていない。プレイヤー達の意識が未来・新発見へと向い続けるよう、あえて過去は混沌として映る設計になっているのだと思われる。…自分のみの過去・順序が必要なら、その情報はつどのメモ書きやスクリーンショット撮影で組もう。

星系リスト画面左[]

星系DUI SYSTEM 2X)の一覧。このアイコンは中央の点が黄・赤・緑・青に着色されており星系の色タイプを表している。滞在中の星系の惑星DUI PLANET)や月(DUI MOON)がスレッドになっている。
  • 自分の現在地(TAG CURRENT 2X)・惑星基地TAG HOME 2X)・貨物船TAG FREIGHTER 2X)がある星系・惑星には、それぞれを示すアイコンが付く
  • 並びは「自分が通った順」ではなく「初めて発見された順」になっている。このため、自分が今日到着した星系であっても、他プレイヤーが6年前に発見・アップロード済みなのであれば、リストのかなり下に表示されたりする。
  • リスト右上の「UPLOAD.PLEASE」アイコンで、自分が発見した全情報(星系惑星施設鉱物生物植物)をすべてまとめてアップロードできる。
    • この操作の場合、命名はできない。
  • 他プレイヤーが先にアップロードした場合はUPLOAD.CLAIMEDマークがついている。
  • 星系の行にカーソルを合わせると以下の操作ができる(凡例:PS4 / Switch / PCマウス&キーボード)
    • PS4 / Switch / PC - ギャラクシーマップにおける「カスタムマーカー」を付けられる。星系のアイコンがDUI SYSTEMWP 2Xに変化する。惑星上における「カスタムマーカー」とは別物。
    • PS4 / Switch / PC - 「レポートする」。攻撃的あるいは不適切な命名がされている星系を運営側へ報告する。おそらくは、より厳しめな機械的チェックが行われたのち、NGと判断されたものは、その発見・命名が他者へは非公開となる(あるいは単に公式サーバから消される)ものと思われる。
    • PS4 / Switch / PC - その星系をリストから隠す。以後はその星系へ再訪問してもリストに表示されないままとなる。
      • 非表示にした星系を再び通常扱いへ戻すには、PS4 / Switch / PCPC でリストのフィルタリングを「非表示の星系」に切替え、星系の行にカーソルを合わせて PS4 / Switch / PC
      • なお惑星の行で PS4 / Switch / PC を押した場合は全く別の機能「改名しないでアップロードする」結果になる。混同、誤操作しやすいので注意。
    • PS4 / Switch / PC - その星系を選択。画面右の惑星表示などが切替わる。

星系リスト画面右[]

  • 惑星の上にカーソルを合わせると、その惑星の気象と資源が簡易表示される。宇宙空間から惑星をスキャンした時と同じ情報。下記、惑星上における環境概略とは異なる内容。
  • 現在地が大気圏以下のとき、今いる惑星に黄色い記号(いわゆるマップピンのアイコン)が付く。この記号の表示位置は、現在地点の惑星上座標(±緯度, ±経度)と連動している。たとえば「+90, 0」付近に居るときはてっぺん12時に付く。(地軸とは限らないので注意)「0, +180または0または-180」付近に居るときは球の中心に付く。

惑星詳細画面[]

仮称。自分が訪れた惑星の詳細。上記「訪問済みの星系」を開いている状態で、画面右の惑星を選択決定すると開く。
  • 画面左上に、気候資源・動植物・センチネルの多さが簡易表示されている。分析バイザーモード中に表示されるのと同じ情報。上記、宇宙空間からのスキャン結果とは異なる内容。
  • 画面右上に、過去に発見したセーブポイントが最大6つ、スクリーンショットつきで表示される。カーソルを合わせると命名&アップロードへ進める。
  • 画面下から、過去に分析バイザーで解析したことがある植物生物鉱物を確認できる。
    • 解析直後にPS4PS4 / Switch / PCを押すと、ダイレクトにここのページが開くようになっている。
  • 生物については、惑星上に全何種類いるのか、個々の種がどんな「希少さ, 生息域」なのか、あらかじめ載っている。実際に惑星上で遭遇し、解析完了させると姿・名前まで掲載される。
    • いち惑星内の全生物種を全て解析・掲載すると、生物リスト上部のバーが、押せるボタンに変わる。
      • 通常は「完了して Xナノマシンを受け取る Complete to Receive X Nanites」表示。
      • その惑星の全生物種を見つけると「アップロードし、Xナノマシンを受け取る Hold to register completion! (X nanite bonus)」に変わり、押せる。押せばその量のナノマシンを獲得。なおこのボタンを押しても発見・命名のアップロードはされない。
      • 全解析報酬を受取り後は「発見した種族 : n/n n/n Species Discovered」表示に変わる。
      • ちなみに、そもそも生物が一種もいない惑星(無大気環境など)は「惑星に動物なし No Planetary Fauna」表示で固定。変化しない。

カタログとガイド[]

CATALOGUE & GUIDE」。ゲーム内ヘルプ、ゲーム内実績、ゲーム内データベースのエントランス画面。

プレイ中わからないことがあったら、ここをまさぐってみるといい。おそらくわからないままだろう。だが、自分がいま何をどうわかっていない様子か、どうすれば実際に確かめられそうか、問題の輪郭は浮かんでくるだろう。

当wiki内を検索することでも大抵のことは解決できる。SNSで他プレイヤーに訊ねても同様に困難を避けられる。だがその解き方は、あなたがそれでいいのなら、だ。本作はそんな個々の無力さも集団の支配性も、全て折り込み済みの設計になっている。あなたらしい健闘を祈る。


ガイド[]

GUIDE」。いろんな側面について紹介されているパンフレット。本作で出来ることを俯瞰できるようになっている。


一部ページはゲーム進行とともにアンロックされる。

  • なお今のプレイデータでまだアンロックしていないページでも、「#カタログとガイド」画面左上での冒頭プレビューには現れうる。その冒頭にカーソルを乗せ決定すると、一時的にその全文を読める(だけ。そのページの正式なアンロックまでは行われない)。

各種要素の初回チュートリアルに関係するページは、その閲覧が推奨される場合、他タブよりも優先して開かれる場合がある。「#ログ」で当該チュートリアルミッション以外を選択にするか、当該アイテムを手放せば、当該ガイドページが優先して開かれることはなくなる。

旅のマイルストーン[]

JOURNEY MILESTONES」。プレイの累計がカウントされている。いわゆるゲーム内実績。

スペースアノマリーアレスと話すと、達成数ぶんのナノマシンを受け取れる。

  • 「探索のマイルストーン」にある「これまでの旅」メダルは、「探索のマイルストーン」「サバイバルのマイルストーン」の総合評価。この総合評価はメインミッションアトラスへの道筋」に関係してくる。詳しくは → 旅のマイルストーン
  • 「オートファジー」は初期状態では表示されていない。おそらくミッション「戻ってきた者たち」到達・進行で解禁される。

全般的には、各種族・団体からの評価や、どんな要素をどれだけこなしたかを振り返ることができる、一種の通知簿。生命体からの評価はごく一部の場面で使われることも無くはないが、基本的には、やらねばならないものではない。任意のプレイ目標。

画面下のメダルを選択したのち、画面中央「メダルをブックマーク(PIN MEDAL)」ボタンを押すと、そのマイルストーンを「#ログ」の「#サブミッション」欄にメモすることができる。メモしておいたものを「#ログ」側で選択しておくと、通常プレイ画面右下にて、達成までのカウント表示など、プレイ上のちょっとした補助機能を受けられる。

カタログ[]

百科辞典機能。何らかの形で接したアイテム、設計図、物語などが自動的に収められていく。

この掲載項目は一部に、初回特典やイベント限定だったものを含んでいる。全て埋まらなくても気にする必要はない。おそらくだがコンプリートしても何も起きはしない。

6つボタンがある。

物品・技術の表示ルール
アイテムテクノロジー建築パーツに関する項目(= #収集した知識以外)は、次のルールで表示されている。
過去に全く接したことのない項目
名称部分が「???」になっている。かつアイコンがぼやけたシルエットになっている。
過去いずれかのプレイデータで接したことがある項目
名称が開示されている。かつアイコンが鮮明になっている。
現プレイデータで設計図やレシピを経験していない項目
アイコンがグレーになっている。
現プレイデータで接した、かつ設計図を習得した項目
アイコンがフルカラーになっている。
現プレイデータで接した、かつ設計図が存在しない項目
アイコンがフルカラーになっている。
ようするに「各・現プレイデータ」にある情報だけでなく「過去・全プレイデータ通しての履歴(いわゆるシステムセーブデータ)」にある情報まで、参照されたうえでの表示になっている。
たとえば初見プレイ時のNew Gameは初期装備品以外「???」で始まるが、既プレイヤーの別New Gameは様々な「???」が減った状態で始まる。
ブックマーク機能
一部の項目は、アイコンにカーソルを乗せて「ブックマークする」を実行すると、「#ログ」の「#サブミッション」欄にメモすることができる。メモしておいたものを「#ログ」側で選択しておくと、通常プレイ画面右下にて、入手方法や作成方法の案内を受けられる。


素材とアイテム[]

PORTAL

物品。アイテムケース画面の「積み荷」欄で扱うあれこれ。

掲載条件は品によりけりだが、たいていは「一度アイテムケースに入れたことがある」か「精製機栄養プロセッサで生み出しかけたことがある」と載る。ようはそのアイテムに接したことがあるなら載る。レシピ(設計図・作成法)を習得していなくても載る。


建築パーツ[]

PORTAL

ビルドメニューから場に置ける、携帯型装置や基地部品。


レシピ[]

PORTAL

本作の主なアイテムの作成方法(素材品の合成や加工)は、2つ形式がある。

アイテムケース内で「空のスロット」から行う
用いる素材品の組合せは自動選択してもらえる。実行には、あらかじめ設計図を習得(アンロック。購入や拾得)している必要がある。なお習得済みかどうかは#素材とアイテムでわかる。あるいはカラのスロットから作成画面を開いてみて、作成候補リストに載っているかどうかでも判別できる。
専用機器とその「投入物スロット」から行う
用いる品の組合せは自力で見つける必要がある。そのかわり設計図・習得の概念はない。素材を持っていて、組合せを知っていて、機器を使えるのなら、ただちに行える。

この、後者の機器用「自力で発見した組合せ」が自動で載っていく図鑑。作成結果が同じであっても、材料の組み合わせ別に当項目内へとレシピが登録されていく。

v4.45現在、登録可能なレシピの組み合わせ数は全項目合計で1,167種類。コンプリート時に分母は1,169種類となっているが、これはクリーチャーペレットナイトメアソーセージにて作成不可な組み合わせが存在するため。

精製機有色金属」など、チュートリアル進行上で解明がほぼ必須となるものもあるが、ほとんどの組合せはゲームプレイ上(知って使えると便利というくらいのものであって)絶対に必要というわけではない。なかなか埋まらなくても、アイテムについて自分が困っていないのであれば、気にする必要はない。

料理は本作最大の収集要素。実用性はほとんどないが、なぜか膨大に設定されている。かつ一部のアイテムアイコンは、その食品でしか使われないユニークなものになっている。非常にマニアックなやりこみ要素だと思っておけばいい。

なお精製・料理のどちらも、ゲーム内文献から知識を得られたりはしない。ネット上の攻略情報なしに、独力のみでコンプリートすることはまず無理だろう。精製・料理の解明は集合知が前提になっているかのごとき難しさなので、あまり独りで深刻になりすぎないように。

補足 - 当Wiki内における「レシピ」の指すところ
当Wiki内では「設計図」のことを「レシピ」と呼んでいる(…「設計図を入手」などと書くと、そういう図面型のアイテムを拾えるかのように誤解されかねないため。多くのサバイバルクラフト作品にならって、無形の知識であることが伝わりやすくなる「レシピを獲得」といった表現がおもに使われることになった次第)。
当Wiki内では「レシピ」と書いてあっても、それは上記「機器用の自力な組合せ」のことを指していない。だいたいは「設計図 = 習得できる既成の知識」のほうを指している。
この齟齬は、日本語訳での表記揺れや、アップデートによる概念の変化にともなって起こってきたこと。今となってはややこしくなってしまい申し訳ないが、文脈に応じてつど柔軟に捉え、読み替えてほしい。


テクノロジー[]

PORTAL

アイテムケースの「テクノロジー」欄へインストールして機能させる、あれこれの追加装置。一般的なゲームにおける「装備」や「スキル」のようなもの。

設計図を習得しておき自作するタイプと、市販品を買って使って取り付けるタイプがある。前者はだいたい新機能の搭載。後者はだいたい性能改善の補助具。

販売品を照準しただけでカタログ内に登録されるので、低クラスのものをわざわざ購入しなくともよい。

ゲーム内カタログ形式での一覧はこちら → カタログ一覧#テクノロジー

収集した知識[]

PORTAL

経験した出来事、覚えた生命体言語、閲覧したことのある文献などを振り返ることができる。

得るごとに追加されていく。各内容には「プレイ中それに接した時点」では示されなかった、サブタイトルやあらすじも添えられることがある。

かつ、本文自体も「プレイ中それに接した時点での表示」と「後日このカタログ画面内での表示」で異なっていることがある。こちらの画面のほうが新訳&要約&新表示形式になっているようで、しばしば支障なく読みやすい。プレイ中、文の誤記や処理の不備が疑われた際には、あとでこの画面で読み返してみると、謎だった部分まで見えるかもしれない。

例外・不具合情報
アトラス → アトラスインターフェース
日本語表示ではアトラス語の学習済み部分が邦訳しきられない(どんなにアトラス語を学習済みであっても、末尾付近の一部単語しか日本語化されない)。英語表示では学習済み部分が全て英訳される。v4.08 Waypoint時点。
旅の記録 → 金属の痕跡
終盤とある者と再話し宇宙遭遇へ向かうあたりが1~数行ぶん飛ばされている(なお直前に「プラグラム」と書かれている部分もある。おそらく日本語テキストにミスがある)。v4.08 Waypoint時点。
そもそも載らないもの
なぜか「収集した知識」で扱われない要素がある。あとあと読み返したいなら、経験時にスクリーンショットか動画を撮っておこう。
  • 捨てられた宇宙船」救難ビーコンでの体験と選択
  • 要「記憶」端末のログ → v5.0にて反映されるようになった。
  • 共同探検のあらすじやセリフ、規定経由地など

驚異[]

PORTAL

空位に戻ることがある、簡易的なギネスブックみたいな機能。v4.10 Fractalで追加された。

おもには、入手したアーティファクトの最高額品、発見した天然物の極限値とその個体、などが自動で掲載されていく。なおプレイ中は、このベストレコードの塗り替えがなされると、HUD右上(よくアイテム入手個数などが表示されるところ)で「新しい宝の記録:化石サンプル」といった表示がされる。

ほか、特殊なカタログ機能もここにある。

  • 「個人記録」は、プレイヤーが載せたいものを自分で選んで載せておけるところ(ここは自動での掲載はされない)。陳列のラベルも入力・変更できる。v4.20 Interceptorで追加された。関連:ワンダーズプロジェクター
  • 「釣りの記録」は、釣果物用のアイテムカタログ。釣りで得た品がアンロックされていく。得た回数もわかる。v5.1 Aquariusで追加された。

詳しくは → 驚異

ログ[]

LOG」。ミッションの選択切替えを行える画面。

請け負った仕事、主人公が関心を示した出来事、協力要請などが追加されていく。

ミッション」と題されてはいるが、べつだん使命でも任務でもない(海外製のオープンワールド作品で慣例的に使われているラベルにすぎない)。日本のゲーム風に言えば「メインクエスト」「サブクエスト」ぐらいのもの。

この「ログ」画面は実質的には、近況の掲示板。雑多に何でも入ってくるコルクボード。プレイヤーが自分で自分に出せる「#ブックマーク」もここに置かれる。出てきた案件すべてをこなさなければいけないわけではない(…というか、優先度を見取り、自覚的に取り回したほうがいい。ここに載ってくるものは推奨の導線だけではない。課題だと勘違いして消化しにかかるのはおすすめしない)。

なお(共同探検モードといった特殊な一部を除いて)ほとんどのミッションに時間制限は無い。位置・距離の制限はあるが、そこも下記の「リセット」措置で対処できる。勝手がわからないうちは片っ端からやってみるのもいいだろうが、やりたいこと・欲しいものが明確になってきた時は、そちらを優先したほうがいい。

主な使いかた - 案内表示の切替え
「専用マーカーを表示してもらいたい & 画面右下に詳細なガイダンスを出してもらいたい」というミッションひとつを選択状態にできる。必要に応じて切替えられる。
  • 選択状態であってもなくても大抵のミッションは条件を達成しさえすれば進む。だが本作は舞台が広大なため、実際のところ専用マーカーなしでの偶発的な進行は困難を極める。まめな確認・切替えをおすすめする
  • なお活動中HUD右下のガイダンスは自動で消えるが、PSなら十字ボタン左、PCならHキーを押すと任意に再表示できる。
まれな使いかた - 困難なときの仕切り直し
ミッションは「放棄」または「リセット」をかけられる。
  • 「ミッションを放棄する」「ガイドをログから隠す」「レシピをブックマークから外す」は、たんに、辞められる。そのミッションを消す。
    • なお配達荷物を託されてしまっているものは、辞めると品を横領したことになり、生命体陣営から主人公への評価が少しだけ下がる。
  • 「近くの建造物を使ってミッションを再開」は、そのミッションを節目までリセットし、かつ進行条件を現在値付近に再設定してもらえる。放棄できないたぐいのミッション(メインストーリー関連など)で、目標地点がわからなくなってしまった時に使える、積み防止用の解決策。
    • 本作の舞台は、常識外れに広大なうえ、その端から端まで飛ばされる特殊なワープなんて出来事まである。これではお話を追えなくなってしまうプレイヤーも出るだろうということで、用意されている機能。


メインミッション[]

PRIMARY MISSIONS」。メインストーリーに関わるミッション。

  • 目覚め - プロローグであり基礎のチュートリアル。スーツやログを頼りつつ、基本的な生存方法・移動方法・基地建設について知る。
  • アトラスへの道筋 - 五里霧中の宇宙旅行に与えられたひとつの指針。プレイヤーを導いているらしい、謎の存在「アトラス」を追い求める。
  • アルテミスミッション - 別の指針であり、より高度な要素のチュートリアル。奇妙な通信が縁となって先達トラベラーたちに関わってゆく。下記「スペースアノマリー」のほか基地関連サブミッションなどに発展する。
  • スペースアノマリー - ナーダ、ポーロ、多くのトラベラーが滞在する異次元の隠れ家。その強調表示および利用ガイド。v2.03 Beyond以降はプレイヤーの任意でスペースアノマリーを呼べるようになったが、それより前はこのミッションを手掛かりにして探さなければ遭遇できなかった。
  • 〈共同探検の名前〉 - 共同探検モード中のみ。目覚めアルテミスミッションが起こらないかわりに、その探検がメインミッションという扱いになる。


サブミッション[]

SECONDARY MISSIONS」。副次的な、様々な用件が出入りする。

PSなら十字ボタン左右。PCならQ,Eキーでページ切替えできる。

サブストーリーや依頼事のほかに「特殊な現状説明」「得た要素の初回チュートリアル」「素材調達やメニュー操作を補助する機能」もここに入る。それらはあくまでもプレイの一助にすぎないものなので、報告先や達成報酬はない。目的物を獲得したとみなされると自動で消える。

調査ガイド[]

今いる場所の概略。星系内の宇宙空間にいる時と、惑星上にいる時とで表示内容が変わる。

ブックマーク[]

〈テクノロジー名〉の設置
〈建築パーツ名〉を作成する
〈アイテム名〉
「ブックマーク(PIN)」。作成完了までのメモ、ロードマップ、リマインダーとして使える機能。
  • 新しいレシピの習得時に自動で登録されることがある。アイテムケースビルドメニュー#カタログから任意に始めることもできる。
  • 一度にひとつだけ設けておける。新たなブックマークをすると古いブックマークは消える。
〈資源アイテム名〉の調査
その資源の見つけ方・採り方をおさらいしてくれる、ざっくりとしたナビゲーションシステム。
エクソクラフトを購入し、アップグレードする
エクソクラフトの獲得場所を案内してくれる機能。

探検[]

共同探検モード中のみ表示される画面。

その探索のマイルストーンが並べられている。複数ページあり、左の「フェーズ」表示部または十字ボタン上下で切替えられる。

  • 探検
    • フェーズ〈n〉
      • 〈フェーズn 各マイルストーンのボタン〉
      • 〈フェーズn 全達成報酬の受取ボタン〉
    • 最終フェーズ
      • 〈フェーズn 全達成報酬の受取ボタン〉
      • 〈全フェーズ達成時の最終「特別な報酬」受取ボタン〉

マイルストーンをひとつまで選択し「#ログ」の「#サブミッション」欄へ貼ることができる。

  • そのサブミッションを「ログ」で選択しておくと、通常プレイ画面右下にて、そのマイルストーンのヒントやカウントが表示されるようになる。
  • ランデブーポイント等、目的地があるマイルストーンの場合は、「ログ」で選択しておくと、HUDギャラクシーマップに対象地点のマーカー表示が追加されるようになる。

達成済みのマイルストーンを選択決定すると、そのマイルストーンの報酬を受け取れる。

  • 貰うモノに応じた受け皿(アイテムケース等)に、空きがなかった場合は、受け取りが制止される。ただしモノやマイルストーンによっては受け取れないまま、獲得済みの扱いとなることもありうる(所属フリゲートが満員で新たに雇えなかった場合など)。誤操作などの心配もあるなら、重大な報酬を受け取る前にはいったんセーブしておくといいだろう。


オプション[]

OPTIONS」。

  • 各種設定。v4.10から起動直後のメインメニュー画面左下でも設定が可能になった。レイアウトの修正、項目の仕分け直しや細分化もなされた。
    • 設定を変更した場合は左下の「適用する」を選択し、反映させる。変更したが「適用する」を押さずに画面を戻ろうとした場合は、変更を適用するか、破棄して元に戻すかを尋ねられる。
  • セーブ時点への巻き戻し(セーブデータの再読込)もここから行える。マルチプレイ中やネクサスミッション中を除いて、実行にペナルティ等は何もない。緊急事態でのリテイクや、こみいった建築作業での試行錯誤に、賢く役立てよう。

メインメニュー画面から呼び出した場合[]

ディスカバリー/オプションから呼び出した場合[]

一般[]

General
ゲーム全般にまつわる項目の調整。
温度単位(摂氏/華氏)、音量など。
PS4/PS5版(v4.10)
  • オーディオ設定
    • 音楽(0~100% デフォルト値:80%)
    • 効果音(0~100% デフォルト値:80%)
  • ビジュアル設定
    • HUD(有効/無効 デフォルト値:有効)
    • ダメージ数(有効/無効 デフォルト値:有効)
    • 温度(°C/°F/K 初期値:°C )
  • その他
    • 言語(デフォルト値:デフォルト)※デフォルトはシステムの設定言語
    • ハンドコンフォート(右手/左手 デフォルト値:右手)※マルチツールをどちらの手で持つか。三人称カメラも調整
    • オートライト(有効/無効 デフォルト値:有効)※自動でエクソスーツのライトをつけるかどうか
    • 貨物船の位置をリセット ※貨物船内で何らかの不具合により身動きが取れなくなった時のみに行うことを推奨
    • ボーナスコンテンツと引き換える ※プレオーダー特典を受け取る
    • クレジットを見る
Steam PC版(v4.43、非VRアプリ時)
オーディオ設定 AUDIO SETTINGS
音楽
Music
「0~100」。BGM全般の音量。ここでの設定に対し、さらにOS側の音量設定がかかったものに、音響機器のボリュームが作用したものが、実際に聞こえる音量となる。
効果音
SFX
「0~100」。効果音・環境音・稼働音・メニュー操作音、それら全般の音量。嵐がうるさいなら下げぎみにしてみるといいかも。実際の音量については同上。
ビジュアル設定 VISUAL SETTINGS
HUD
「有効/無効」。歩行時・飛行時全般に表示されるバーや数字のたぐいを、表示するか消すか。動画撮影者などのためにある設定。
ダメージ数
Damage Numbers
「有効/無効」。植物・鉱物・生物・敵などへ攻撃を当てた際、相手に与えたダメージ数値を表示するかどうか。
温度
Temperature
「°C/°F/K」。摂氏、華氏、ケルビン。惑星上を歩行時のHUD左下などで表示に使う単位。
その他 MISCELLANEOUS
言語
Language
表示言語。プレイ中での変更は、その場では反映されない。いったん#終了の「モード選択に戻る」でメインメニュー(プレイデータやNew Gameの選択、加わるマルチプレイ先の選択ができる画面)まで戻ると反映される。
ハンドコンフォート
Handedness
「右手/左手」。徒歩活動時にどちらの手でマルチツールを持つか。およびプレイヤーキャラクターを画面左下/右下のどちら寄りに表示させるか。
オートライト
Auto Torch
「有効/無効」。地下や夜間に入った際、エクソスーツ備え付けのライトを自動で灯すかどうか。なおこれをどう設定していても、クイックメニュー内「機能」から任意の点灯/消灯は行える。
貨物船の位置をリセット
Reset Position in Freighter
プレイ中のみ追加されるボタン。
貨物船内に居るとき、自分をテレポーター前(テレポート室が未設置ならブリッジ)へ移す。「貨物船内へ戻れなくなった場合」や「貨物船基地の床下等に閉じ込められてしまった場合」に使える緊急措置。
日本語ボタンタイトルは誤訳。この機能は、プレイヤーの位置を変えるのであって、貨物船の位置を変えるのではない。
ボーナスコンテンツと引き換える
Redeem Bonus Content
プロモーションで入手したコンテンツ(プレオーダー特典)を受け取る。付与されていないアカウントでは表示されない。PS、PC、Xbox用。Switch版は水銀統合コンパニオンで引き換える。
クレジットを見る
View Credits
プレイ中のみ追加されるボタン。詳しくは → #クレジットを見る

ディスプレイ&グラフィックス[]

Display & Graphics
映像品質や描画負荷にまつわる項目。
PS4/PS5版(v4.10)
  • ディスプレイ&グラフィックス
    • モーションブラーの量(0~180 デフォルト値:180)
    • フレームレートの固定(有効/無効 デフォルト値:無効)
Switch版(v4.45)
  • ディスプレイ&グラフィックス
    • モーションブラーの量(0~180 デフォルト値:180)
    • 基地の複雑性上限(有効/無効 デフォルト値:有効)
      • 基地のパーツの同時表示数に制限を加えるかどうかの設定。有効推奨。
    • ガンマ(0~100% デフォルト値:50%)
      • 値を上昇させると、暗い部分が明るくなる。
Steam PC版(v4.43、非VRアプリ時)
ディスプレイ DISPLAY
ウインドウモード
Window Mode
「フルスクリーン/ボーダーあり/ボーダーなし」。表示するウィンドウの形式。
「ボーダーなし」がいわゆる仮想フルスクリーン、疑似フルスクリーン。「フルスクリーン」とは異なり、本作ウィンドウを非アクティブにしても画面が隠されない。ただし(マルチプレイのセッション中や一部のロード中でない限り)ゲーム進行は自動で一時停止される。音楽も止まる。
モニタ
Monitor
「プライマリ/セカンダリ/...」。マルチモニタ環境において、どのモニタにウィンドウを表示させるか。
解像度
Resolution
表示の解像度や横縦比。画面の大きさ。単位はピクセル。「ウインドウモード」が「ボーダーあり」の場合はウィンドウサイズの設定を兼ねる。
解像度スケール
Resolution Scaling
レンダリングの解像度。3DCGとしての内部処理の細かさ。単位はパーセント。ふつうは「100%」、ピクセルと同一でいいだろう。
V-sync
V-Sync
「On/適応/トリプルバッファリング/Off」。垂直同期。
シビアな視認性やスピード感を求められるゲームではないので、強めにかけても構わないだろう(= フレームレートの低下やラグの微増がありえようとも、視覚的な安定感を優先したほうが、本作のノリに見合って楽しみやすいだろう)。
カメラやカーソルを振った時のチラつきが気になるなら「On」か「トリプルバッファリング」を試してみるといい。
最大FPS
Max FPS
フレームキャップ。使っているモニターの最大フレームレートに合わせよう。よくわからなければ現代一般には「60」でいいはず。
GPU
不明。おそらくは、プレイ環境にグラフィックボードが複数ある場合に1つを選択できる設定項目。GPUは描画関係を担うだけではなく、物理演算やデータ管理まで采配する。そうした処理をメインに行うGPUをどれにするか、選んでおけるものと思われる。
グラフィック品質 GRAPHICAL QUALITY

本作は2016年発売だが、6年たった2022年現在も、最新の環境や技術を活かすべくグラフィックの改装や最適化が行われ続けている。「数年前のゲームだし軽いだろう、欲張った設定をしても大丈夫だろう」という見込みは通じない。現行のゲームと思って調整にあたろう。

ざっくり言えば、数年前のグラフィックボード(Steamストアページにある推奨環境くらい)なら初期状態の「エンハンスド」以下を、近年のものなら「高」を基準として、そこから探ることをおすすめする。ただしお使いのモニター、お好みのフィーリングにもよる。

プリセット
Preset
「標準/エンハンスド/高/ウルトラ/カスタム」。プリセット。下記グラフィックオプション項目をまとめて変更する。一部項目を自分で選び直すと「カスタム」になる。
テクスチャ品質
Texture Quality
用語#テクスチャのデータ量。ルックス全般にも、フレームレートにも、ロード時間全般にも大きく影響する。カーソルを乗せると画面右に表示される案内文を参考にしよう。
アニメーション品質
Animation Quality
不明。おそらくはどれぐらい広い範囲のものを、どの程度動かして見せてもらうか。生命体生物、他プレイヤーなどの表示に関係すると思われる。
シャドウ・クオリティ
Shadow Quality
地表などに落ちる、影の詳細さ・鮮明さ。
一般的なゲームでは、キャラクター・木々・建物などの足元につく影にまつわる設定項目。風景の自然さ・不自然さを大きく左右する。
だがv3.5以降の本作はそもそも、それらの影をあまり描かない画風をとっている。そのため本作においてこの設定項目は(貨物船など巨大構造物が惑星表面へ落す影を左右はするが)プレイヤー近辺のルックスをたいして左右しない。設定を下げても、意外とプレイフィールは変わらない。
ポスト処理
Post Processing
3DCGのレンダリング後に上乗せされる視覚効果。すきまから日光の帯が白く伸びて見えるさまや、残像など。
ためしに「標準」へ変えてみると、惑星上の風景がなんだか味気なく見えるだろう。フレームレートへの影響は大きめだが「高」以上をおすすめする。
リフレクション
Reflections
反射、映り込み、濡れの表現。それらをじっくりと見ることもないだろうから「ウルトラ」まで上げる必要はあんまりないだろう。ただし「標準」まで下げてしまうと雨天の湿地が物足りなく見えるかも。
体積効果
Volumetric Effects
疑似的に立体感・体積を感じさせる表現。雲海の見え方や用語#ボリュームメトリックライティングなど。負荷が高め。だが「標準」まで下げてしまうと、宇宙船で雲の上やあいだを飛んだとき、少し違和感を感じるかもしれない。
地形モザイク加工
Terrain Tessellation
本作の自動生成結果(陸の起伏など)にもとづいて、惑星表面に模様をもうひと手間つける。これは負荷がかなり高め。宇宙船で惑星へ近づいた際だけ妙にカクつくようなら「標準」とし無効にするといい。
惑星品質
Planet Quality
地形・遠景オブジェクトの表示範囲や量。遠方の省略しなさ加減、とも言える。
フレームレートへの影響は大きめだが、無人の原野に無数の植物や岩という風景は本作ならではの味でもある。情緒を優先して高めに設定してみてもいいだろう。
基地の複雑性
Base Complexity
表示されうる基地パーツの上限数。
一般的なプレイにおいては「エンハンスド」のままでいいだろう。あるいは(プレイ状況付近に巨大基地が存在しない限り、どう設定していようとパフォーマンスに影響は無いと思われるので)ひとまず最高の「ウルトラ」にしておいて、支障を感じたら「エンハンスド」まで下げてゆく、という考え方でもいい。
異方性フィルタリング
Anisotropic Filtering
カメラに対して極端に斜めになっている面(下の地面や横の壁など)が不自然にのっぺりして見える現象を補う、その計算の複雑さ。
本作ではゆがんで見えて当然な地形・天然物・人工物ばかり相手にするので、高い値はあんまり必要ない。ただしおそらくは値を上げても負荷はさほど高まらない。お好みで。
GTAO
アンビエントオクルージョンの一種、Ground Truth Ambient Occlusion。
影・暗がりの表現をもうひと手間つけるかどうか。間接照明の逆みたいなこと。闇をふりかけるようなもの。表示物の位置や角度から計算して、物体表面にうっすら暗い部分を後乗せするかどうか。
見た目のリッチさはほんのり増すが負荷は高め。…と一般的なゲームでは言われることが多い設定なのだが、本作では意外とそうでもないかもしれない。オブジェクトや雑草が多い状況でフレームレートが急落するようなら、弱めてみるといいかも。
アンチエイリアス
Anti Aliasing
「Off/TTA(Low)/TTA/FXAA/FidelityFX Super Resolution 2.0」。どの方式で3DCGのギザギザ感をならすか。だがv4.02で追加された「FSR 2.0」はギザギザ対策とはちょっと役割が違うもの(詳しくは次次項「FSR 2.0品質」)。
もとい「FXAA」「TTA(Low)」はチラついて見えがち。なのでここでは「Off」「TTA」の二択が基本になる(もしくは「FSR 2.0」)。
そもそもカオスな自然環境が相手になるゲームだから、無くてもいいと言えばいい。だが直線的な人工構造物も多いゲームだから、欲しいと言えば欲しい。とまあ本当にお好みで。解像度にもよるが、夜空の星がどの程度ボヤけてしまっても構わないか、で考えてもいい。
FidelityFX Super Resolution 1.0
「Off/ウルトラ品質/品質/安定/性能」。
「アンチエイリアス」を「Off」「FSR 2.0」以外にしているときだけ設定できる。
用語#FidelityFX。自動的にレンダリング解像度を落とした粗い映像を作り、それを整え拡大して出すことで、低負荷かつそこそこの見た目にする仕組み。AMDが開発したものだがNVIDIA製のグラフィックボードでも利用可能。
だいたいは画面がうっすらボケる。そのボケが目立たないくらい高解像度を出せるゲーム環境において、高画質と高フレームレートのバランスを追求したい人が使うもの。一般的なフルHDの環境において、良好な画質と最大60FPSを求めるのであれば必要ない。
FSR 2.0品質
FSR 2.0 Quality
「品質/安定/性能/ウルトラ・パフォーマンス」。
表記ゆれがあり、カーソルを乗せた際の画面右説明欄では「画質/安定/パフォーマンス/ウルトラ・パフォーマンス」になっている。
「アンチエイリアス」を「FSR 2.0」にしているときだけ設定できる。
考え方は「FSR 1.0」と同じだが、画風はだいぶ異なっており、解像度によらず違和感の少ない見た目が得られる。やはりボケるが本作の絵柄によくマッチしており、こちらは一般的なフルHD環境でも使いやすいだろう。表示サイズ・アンチエイリアス・フレームレートをまとめてコスパよく解決したいのであれば選択肢になる。
カーソルを乗せると画面右で説明されるとおり「品質/安定」がフレームレート重視で見た目の細かさもやや重視。「性能/ウルトラ・パフォーマンス」が軽さ最重視で画質は不鮮明。本作Steam版の推奨スペックを満たしているPCであれば、たいていは「品質/安定」のどちらかでよいだろう。
モーションブラーの量
Motion Blur Amount
「0~180」。カメラを素早く振った際、残像をひくかのように画面が一瞬ボケて見える映像効果、それをかける強さ。臨場感が欲しければ高め、没入感や冷静さが欲しければ低くしよう。お好みで。

ネットワーク[]

Network
基地アップロードやマルチプレイについての権限設定。
詳しくは → マルチプレイ#ネットワークの設定

アクセシビリティ[]

Accessibility
各プレイヤーの事情・お好みに合わせ、使いよくするための選択肢。
視認性、ゲームパッド振動オンオフなど。
  • PS5パッド使用時アダプティブトリガーの硬さ調整は、ここではなく「#設定」のほうにある。
PS4/PS5版(v4.38)
  • ビジュアル設定
    • HUDスケール(50~150 デフォルト値:100%)
    • UIテキストの拡大(有効/無効 デフォルト値:無効)
    • フラッシュからホワイトへの推移(有効/無効)
    • ギャラクシーマップのカラーフィルター(デフォルト/赤色覚異常/緑色覚異常/第三色覚異常 デフォルト値:デフォルト)
    • ハザードエフェクト(35~130% デフォルト値:100%)
  • コントロール設定
    • 長押しで決定(重要な操作で長押し/データ削除などで長押し/常に即時実行[1] デフォルト設定:重要な操作で長押し)
    • ボタン長押しで分析バイザーのスキャン開始(有効/無効 デフォルト設定:有効)
    • 振動の強さ(0~100% デフォルト値:100%)
  1. 「常に」と書いてあるが、これを選択したとしても一部のインタラクトできるものは長押しが必要。
Steam PC版(v4.43、非VRアプリ時)
ビジュアル設定 VISUAL SETTINGS
HUDスケール
HUD Scale
「50~150%」。HUDや画面右下ガイドメッセージの表示サイズ。アイテムケース画面や#ログの文字サイズは変わらない。
UIテキストの拡大
Enlarged UI Text
「無効/有効」。ディスカバリー/オプション内、アイテムケース内の文字サイズを幾分大きくできる。
フラッシュからホワイトへの遷移
Flash-To-White Transitions
「有効/無効」。「無効」にすると、標準では「画面全体がホワイトアウトする演出が入る」ところが「ブラックアウトする演出 or エフェクト控えめ」に変わる。まぶしさを抑えたい人向けの設定と思われる。
v4.43現在、具体的な場面は不明。おそらくNPC貨物船団のワープアウト等が該当するものと思われるが、未検証。
ギャラクシーマップのカラーフィルター
Galaxy Map Colour Filter
「デフォルト/赤色覚異常/緑色覚異常/第三色覚異常」。ギャラクシーマップの見え方を変える。
ハザードエフェクト
Hazard Effects
「35~130%」。嵐に見舞われた際などに生じる、画面が曇って見える演出の濃さ。
コントロール設定 CONTROL SETTINGS
長押しで決定
Hold to Confirm
「重要な操作で長押し/データ削除などで長押し/常に即時実行」。カーソルが表示される状況(セーブデータ選択画面、アイテムケース画面、売買画面など)において、長押しで決定実行させるか、短押しでも決定実行できるようにするか。
「データ削除などで長押し(Hold for Destructive)」にすると、アイテム使用、アイテム売買、#セーブデータのリロードなどが短押しでできる。しかしアイテム削除、テクノロジー解体などには長押しが必要とされる。
「常に即時実行(Always Instant)」にすると、それらも短押しでできる。精製機の作動、プレイデータの削除といった特殊な場面のみ長押しが必要とされる。
「重要な操作で長押し(Hold for Important)」にすると、上記全てのシーンに長押しが必要とされる。売買・削除の誤実行を若干防ぎたい人向け。
ボタン押しで分析バイザーのスキャン開始
Analysis Visor Push-To-Scan
「有効/無効」。分析バイザー時に、解析ボタンを押さずとも、未解析の対象を照準に捉えるだけで自動的に解析を始めるかどうか。
振動の強さ
Vibration Strength
「0~100%」。ランブル機能つきゲームパッドの揺れ具合。「0%」ならいっさい揺れない。お使いのパッドによっては「10%」でも「100%」でも違いがないかもしれない。

カメラ[]

Camera
視点・視界関連の設定。
見える範囲、ビネットの有無、上下入力の反転など。
  • 三人称視点/一人称視点の切替えはここではなく、クイックメニュー左端「機能」の先にある。
PS4/PS5版(v4.10)
  • 一般
    • 歩行時の視界(60~100 デフォルト値:75)
    • 飛行時の視界(60~100 デフォルト値:75)
    • カメラの高さ(アイレベル/固定位置 デフォルト値:アイレベル)
    • 徒歩カメラ(ノーマル/反転 デフォルト値:ノーマル)
    • 宇宙船の操作(ノーマル/反転 デフォルト値:ノーマル)
    • 三人称カメラの動き(追従/手動 デフォルト値:ノーマル)
  • コンフォート
    • ビネット&スキャンライン(有効/無効 デフォルト値:有効)
    • 一人称視点での頭の揺れ(有効/無効 デフォルト値:有効)
    • カメラの揺れ度合い(0~100% デフォルト値:100%)
    • ハンドコンフォート「右手/左手 デフォルト値:右手」
Steam PC版(v4.43、非VRアプリ時)
一般 GENERAL
歩行時の視界
On-Foot Field of View
「60~100°」。エクソスーツ行動時の視野(Field of View)。小さくすると画面すみの違和感が減らせるうえ臨場感が出る。けれども見える範囲・情報が減ってしまう。一般的には上限の「100°」でいいだろう(…120ぐらいまで上げたいというユーザーの声はv1.5あたりの昔からずっとあるのだが、本作全般の設計に関わる難しい問題なのか、100超の設定はまだできるようになっていない)。
飛行時の視界
Flight Field of View
「60~100°」。宇宙船操作時の視野。
カメラの高さ
Camera Height
「デフォルト/アイレベル」。一人称視点時のカメラ位置。外見変更モジュールで選んだ種族や背丈を反映するかどうか。「アイレベル」に設定すると、操作キャラクターが低身長なら視点も低め、高身長なら視点も高めになる。三人称視点時にはおそらく関係しない。
徒歩カメラ
View Controls
「ノーマル/反転」。徒歩活動時のカメラ操作を、上下逆にするかどうか。たとえば「反転」でゲームパッドの場合は、右スティックを下に倒すと、カメラが上を見上げる。
宇宙船の操作
Flight Controls
「ノーマル/反転」。宇宙船操縦中のピッチング(仰角変更)操作を、上下逆にするかどうか。たとえば「反転」でゲームパッドの場合は、左スティックを下に倒すと、機首が上を向く。
三人称視点カメラの動き
Third Person Camera Movement
「手動/追従」。徒歩活動中、カメラを正面以外に向けているとき、プレイヤーキャラクターを移動させるとカメラが自動で背中側へ回り込むかどうか。
TPSっぽい操作感がお好みなら「手動」に、3Dアクションっぽい操作感がお好みなら「追従」にするといいだろう。
コンフォート COMFORT
ビネット&スキャンライン
Vignette & Scanlines
「有効/無効」。ビネットは画面端のほうを暗くすることで集中力や高品質さを演出する画面効果。スキャンラインは色を微妙にひずませ、にじませている画面効果。本作に対して3D酔いや目の疲れ、見づらさを感じたなら「無効」に変えてみるといい。
一人称視点での頭の揺れ
First-Person Head Bob
「有効/無効」。「無効」にすると、エクソスーツの一人称視点で歩行した際、画面が縦に揺れなくなる。
カメラの揺れ度合い
Camera Shake Strength
「0~100%」。いわゆるスクリーンシェイク。宇宙船の発進時や、敵弾の被弾時などに、画面を揺らして臨場感を出す演出効果の強度。
「0%」ならいっさい画面が揺れない。宇宙船コックピット視点がなんだか高級車じみたムードになる。
ハンドコンフォート
Handedness
#一般 → その他」にある「ハンドコンフォート」と同一の項目。
※VRモード(PSVR2版v4.23で確認。)
  • VR
    • 移動モード(スムーズ/テレポート デフォルト値:テレポート)
    • 移動方向(ワールド基準/体基準/頭基準 デフォルト値:惑星に関するもの)
      • 惑星に関するものはワールド基準の表記ブレ。
    • ターンモード(スムーズ/スナップ デフォルト値:スナップ)
    • 手首のプロジェクターの再配置(有効/無効 デフォルト値:有効)
    • ヘッドセットのフィードバック強度(0~100% デフォルト値:100%)
    • 建物配置プレビュー(頭基準/コントローラー基準 デフォルト値:頭に関するもの)
      • 頭に関するものは頭基準の表記ブレ。
    • 宇宙船の操縦桿を回転(有効/無効 デフォルト値:無効)
    • 操縦桿設定(操縦桿で宇宙船を旋回/操縦桿で宇宙船をロール デフォルト値:操縦桿で宇宙船を旋回)
※VRモード(PSVR2版v4.23で確認。)
  • カメラ
    • ビネットの強度(デフォルト値:80)
    • VR内で体を表示する(有効/無効 デフォルト値:無効)
    • VR内の頭の揺れ(有効/無効 デフォルト値:無効)

設定[]

Controls
操縦・反応関連の設定。
キーコンフィグ、感度調整など。
PS4/PS5版(v4.10)
  • 一般
  • 感度設定
    • 視線感度(0~100% デフォルト値:25%)
    • フライト感度(0~100% デフォルト値:25%)
    • カーソル感度(0~100% デフォルト値:15%)
    • トリガー効果の強さ(0~100% デフォルト値:100%)
  • 宇宙船操作
    • 宇宙船の操作(ノーマル/反転 デフォルト値:ノーマル)
    • 宇宙船戦闘の自動追跡(有効(長押し)/有効(トグル)/無効 デフォルト値:有効(長押し))
  • ボタン設定
    • ダッシュ/スキャンボタンのレイアウト(No Man’s Skyトラディショナル/標準 デフォルト値:No Man’s Skyトラディショナル)
    • クイックメニュー/ビルドメニュー ボタンのレイアウト(ノーマル/反転 デフォルト値:ノーマル)
    • ビルドモードジェットパック(ジェットパックを優先する/建設を優先する デフォルト値:ジェットパックを優先する)
Switch版(v4.45)
  • 一般
  • 感度設定
    • 視線感度(Joy-Con)(0~100% デフォルト値:15%)
    • フライト感度(Joy-Con)(0~100% デフォルト値:25%)
    • カーソル感度(Joy-Con)(0~100% デフォルト値:15%)
  • 宇宙船操作
    • 宇宙船の操作(ノーマル/反転 デフォルト値:ノーマル)
    • 宇宙船戦闘の自動追跡(有効(長押し)/有効(トグル)/無効 デフォルト値:有効(長押し))
  • ボタン設定
    • ダッシュ/スキャンボタンのレイアウト(No Man’s Skyトラディショナル/標準 デフォルト値:No Man’s Skyトラディショナル)
    • クイックメニュー/ビルドメニュー ボタンのレイアウト(ノーマル/反転 デフォルト値:ノーマル)
Steam PC版(v4.43、非VRアプリ時)
一般 GENERAL
操作設定
Remap Controls
キーボード操作時のキーコンフィグ。このゲームにどんな要素があるのか大体わかる、機能一覧でもある。複数ページある。
注意してほしいのが数字の「1~0」キー。クイックメニューのクイックバインド機能(いわゆるホットキー。クイックメニュー上「Ctrl+数字」で設定可能)として自由に使えるキーのはずだが、じつは「1」「3」はデフォルト設定で既に用いられている。挙動がかぶって困るようなら割り振り直そう。
操作設定 → Steam経由でゲームパッドを設定する
Configure Gamepad via Steam
ゲームパッド操作時のボタンコンフィグ。Steamクライアントが管理する方式で行う。詳しくは → 操作方法#Steam Controller Configuratorについて
操作設定 → デフォルト設定にリセットする
Reset to default
キーボード操作時のキーコンフィグを初期状態にリセットする。
感度設定 SENSITIVITY SETTINGS
マウス操作時
マウススムージング
Mouse Smootithing
「0~100」。マウス操作に対するゲームの反応を、ややなめらか・なだらかに補正するかどうか。
視線感度(マウス)
Look Sensitivity (mouse)
「0~100」。カメラ操作の感度。
フライト感度(マウス)
Flight Sensitivity (mouse)
「0~100」。宇宙船操縦の感度。
感度設定 SENSITIVITY SETTINGS
コントローラ操作時
ルック感度(コントローラー)
Look Sensitivity (controller)
「0~100」。マウス時に同じ。この画面をゲームパッドで操作した時のみ、マウス時用とは別に、パッド時用の感度設定が行える。
フライト感度(コントローラー)
Flight Sensitivity (controller)
「0~100」。
カーソル感度(コントローラー)
Cursor Sensitivity (controller)
「1~100」。メニュー操作全般で使われるカーソルの移動速度。
トリガー効果の強さ
Trigger Effect Strength
「10~100%」。DualSense使用時、アダプティブトリガーの重さ・硬さ。
なぜか「0%」に出来なくなっている。「10%」でも実感上は無効のようなものだとは思うが、もし完全に「0%」にしたいのなら本作設定ファイルを書き換えるしかない。詳しくはこちら → バグ・その他#環境系
宇宙船操作 SHIP CONTROLS
宇宙船操作スタイル
Ship Control Style
「テザー推進/ロック」。宇宙船で飛んでいるときの操作方法。
マウス操作時用のもの。「テザー推進」はゴム紐で引っ張るかのような操作方法(直感的ではないが、微妙な加減や計算は利く。また射撃の照準をわずかに手動補正できる)。「ロック」はマウスを振った方向・距離にできるだけ機首を降らせる操作方法(現実プレイヤーの動作量とゲーム内機体の動作量はズレまくるが、とっつきやすい)。
宇宙船の操作
Flight Controls
#カメラ → 一般」にある「宇宙船の操作」と同一の項目。
宇宙船戦闘の自動追跡
Starship Combat Auto-Fellow
「無効/有効(長押し)/有効(トグル)」。宇宙船での戦闘時、敵機を自動的に追尾する機能。v3.85で追加された。オートパイロット、アラインメントアシスト等とも呼ばれる。
初期状態だと「長押し」はL2, LTボタンの長押しによって、「トグル」は四角, Xボタンによって有効化される。自機が敵機の背後へと自動で回り込み、その状態を維持する機動をとる。その自動操縦に反する操作をすると解除される。「トグル」時は四角, Xボタンの再押下でも解除になる。
ボタン設定 BUTTON PREFERENCES
ビルドモードジェットパック
Build Mode Jetpack
「ジェットパックを優先する/建設を優先する」。おそらく一般的には不要。
ジャンプ・ジェット噴射のボタン(デフォルト設定ではバツ, Aボタン)と、ポータブル機器や基地パーツを設置・編集する場面(→ビルドメニュー#建築の画面・操作)で使うボタンとを、かぶる設定にしていた場合。そのボタンを押したとき、どちらの結果を優先させるか。
たとえばその「ボタンかぶり」に該当するプレイヤーが「ジェットパックを優先する」に設定して。建築作業時にそのボタンを押したとすると。…通常カメラモードでは、ジャンプ・ジェット噴射が出る。建築カメラモード中なら、建築操作のほうが出る。…ことになる、というものだと思われる。
モーションセンサー設定[]
PS4版(v4.10)
  • コンフィグ設定
    • ゲーム内でのモーションセンサー(有効/無効)※モーションセンサーで照準を微調整するか
    • メニューのモーションセンサーカーソル(有効/無効 デフォルト値:無効)※モーションセンサーでメニュー操作するか
  • ゲームプレイ ※ゲーム内でのモーションセンサー有効時のみ
    • 徒歩中のアクティブモード(分析バイザーと発射/常時/無効/分析バイザーのみ デフォルト値:分析バイザーと発射)※徒歩時のモーションセンサの条件
    • 乗車中に許可(有効/無効 デフォルト値:無効)※生物騎乗中のモーションセンサー
    • エクソクラフトのアクティブモード(無効/射撃のみ/常時 デフォルト値:無効)
    • ルックスティックの動作(変更なし/モーションセンサーを有効にする/モーションセンサーを無効にする デフォルト値:変更なし)※視点操作とモーションセンサー
    • カメラ感度X軸(1~20 デフォルト値:1)
    • カメラ感度Y軸(1~20 デフォルト値:1)
    • 安定性(0~10° デフォルト値:0)※精密な操作の判定角度
  • メニュー ※メニューのモーションセンサーカーソル有効時のみ
    • カーソル感度X軸(1~3 デフォルト値:1)
    • カーソル感度Y軸(1~3 デフォルト値:1)
    • カーソルの精密動作しきい値(0~20°/s デフォルト値:0)
    • メニュースティックの動作(変更なし/モーションセンサーを無効にする デフォルト値:変更なし)
    • カーソル加速(1~10 デフォルト値:1)
  • 詳細 ※ゲーム内でのモーションセンサー有効時のみ
    • 詳細なモーションセンサーオプション(無効/有効 デフォルト値:無効) ※有効にすると条件別の感度設定ができるようになる
Switch版(v4.45)
  • コンフィグ設定
    • ゲーム内でのモーションセンサー(TVモード)(有効/無効)※TVモードとテーブルモードの設定。モーションセンサーで照準を微調整するか
    • ゲーム内でのモーションセンサー(携帯モード)(有効/無効)※携帯モードの設定。モーションセンサーで照準を微調整するか
    • メニューのモーションセンサーカーソル(有効/無効 デフォルト値:無効)※モーションセンサーでメニュー操作するか
  • ゲームプレイ ※ゲーム内でのモーションセンサー有効時のみ
    • 徒歩中のアクティブモード(分析バイザーと発射/常時/無効/分析バイザーのみ デフォルト値:分析バイザーと発射)※徒歩時のモーションセンサの条件
    • 乗車中に許可(有効/無効 デフォルト値:無効)※生物騎乗中のモーションセンサー
    • 建築中のアクティブモード(建築中/無効/配置のみ/選択のみ/常時 デフォルト値:常時)※建築時のモーションセンサの条件
    • エクソクラフトのアクティブモード(無効/射撃のみ/常時 デフォルト値:無効)
    • ルックスティックの動作(変更なし/モーションセンサーを有効にする/モーションセンサーを無効にする デフォルト値:変更なし)※視点操作とモーションセンサー
    • カメラ感度X軸(1~20 デフォルト値:1)
    • カメラ感度Y軸(1~20 デフォルト値:1)
    • 安定性(0~10° デフォルト値:0)※精密な操作の判定角度
  • メニュー ※メニューのモーションセンサーカーソル有効時のみ
    • カーソル感度X軸(1~3 デフォルト値:1)
    • カーソル感度Y軸(1~3 デフォルト値:1)
    • カーソルの精密動作しきい値(0~20°/s デフォルト値:0)
    • メニュースティックの動作(変更なし/モーションセンサーを無効にする デフォルト値:変更なし)
    • カーソル加速(1~10 デフォルト値:1)
  • 詳細 ※ゲーム内でのモーションセンサー有効時のみ
    • 詳細なモーションセンサーオプション(無効/有効 デフォルト値:無効) ※有効にすると条件別の感度設定ができるようになる

クレジットを見る[]

View Credits
プレイ中は「オプション → #一般」内に表示される。「オプション」直下には表示されない。
メインメニューから「オプション」に入った時はその逆。
いわゆるスタッフロール(や権利表記、スペシャルサンクスのたぐい)を見られる。複数ページあり、決定ボタンの押下または十数秒間の無操作で次へ進む。

難易度[]

Difficulty Settings
今プレイしているデータの難易度調整ができる。詳しくは → 難易度設定

セーブデータ[]

SAVE DATA
セーブした日時を確認できる。また、それを読み込み直してゲーム内の状況を巻き戻せる。
セーブ済データのボタンを選ぶとロードされる。上書きセーブを行うボタンではない
Switch版では、アメリカ式の[ MM/DD/YY (hh:mm) ]と表示される。
セーブデータの日時表記に関する注意点と
2038年問題に関して

セーブデータに反映される日時は、使用している本体の設定に合わせたものが反映される仕様となっている。

例えば、フリゲートの派遣ミッションを手っ取り早く終わらせる為に時間を変更した場合、報酬を受け取った後にセーブを行えば時間変更後の日付となることが確認できる。

本体の設定でタイムゾーンを変更した場合、セーブ後は変更後のタイムゾーンに合わせた日時に変更される。

この時間変更後の日時が2038年1月19日3時14分7秒(UTC)以降(2038年問題Wikipedia favicon)に設定された場合は以下の現象が発生する。

  • この時間以降にセーブされたセーブデータは、「セーブデータ」画面内ではセーブデータの保存はされているが復元ポイントでは「データなし」、オートセーブでは「データがありません」と表示される。
    • 表示されていないだけでセーブデータ自体は消えていないので、メインメニュー経由でセーブデータのロードは可能。
    • メインメニューのセーブデータ選択画面では、「1901年12月13日」といった、機種にもよるが本体設定では設定不可の日付表記になる。
  • 発見したものの日付もセーブデータと同様に「1901年12月13日」のように表記される。
    • この状態であっても発見したものをアップロードすることに関しては問題ない。ディスカバリーサービスへとアップロードしたものは、サーバー側の時刻が反映されるため。
  • ディスカバリー画面の表記にも不具合が発生する。発見した日付が「日付(プレイヤー名)が発見」となる部分にてプレイヤー名が表示されなくなったり、既に発見済みのものは未来の日付となるのだが「1ヶ月前に(プレイヤー名)が発見」と表示される。
いちプレイデータごとに、2方式・各1個(+共同探検へ移ったプレイではそのぶん)が記録・保持されている。
復元ポイント[ YYYY/MM/DD (hh:mm) ]を再読み込み
Reload Restore Point [ YYYY/MM/DD (hh:mm) ]
v4.04以前の旧称「マニュアルセーブのリロード」。
セーブ可能な装置を使用すると行われる。つまりセーブ用ビーコンセーブポイント地上建物に併設されているポールを調べたときに上書きされる。
  • v4.02以降は、宇宙船に乗り、降りた際にもこちらのセーブが行われる。自分のものではない貨物船や、遺棄貨物船では、宇宙船から降りても作動しない。
ほか貨物船の購入直後、惑星開拓地の就任直後など、一部のシーンでは自動的に作動し上書きされることがある。
オートセーブのリロード[ YYYY/MM/DD (hh:mm) ]
Reload Autosave [ YYYY/MM/DD (hh:mm) ]
自動的に行われるセーブ枠。宇宙船エクソクラフトの操縦中でも行われうる。
遺棄貨物船など、一部のセーブ不可となっているシーンでは作動しない。そういった状況ではだいたい、その状況から離れると同時に作動再開される。
  • v3.99.1以前は、おもに「宇宙船に乗り、降りたとき」にセーブされる枠だった。のちv4.02で一般的な意味でのオートセーブ(つどバックグラウンドで自動的にされるセーブ)の枠に意味合いが変わった。
  • 注意。これのロード後、プレイヤーキャラクターの再開地点はまま簡略化される。たとえば宇宙ステーション内で作られたオートセーブをリロードした場合「『そのセーブがされた位置』からの再開」になるのではなく「『宇宙船横やテレポーター前』からの再開」になることがある。
メインのセーブデータに戻る
Return to Primary Save
v4.50 Omega以降の共同探検モードを(New Gameからではなく)スペースアノマリーの「探検ターミナス」から始めた or 再開したプレイ中のみ、現れるボタン。
押すと確認画面が出る。承諾するとプレイ状況が「共同探検の状態」から「もともとの状態」に戻る。後者の再開場所はスペースアノマリーの駐機場になるもよう。
  • 説明が長くなってしまうので、便宜上ここからは前者を「探検プレイ」状態、後者を「本来プレイ」状態と仮称する。
このボタンを使い「探検プレイ」から
「本来プレイ」へ戻った場合について詳しく
「探検プレイへ向かう直前」の本来プレイ状態と、このボタンで「探検プレイから戻ってきた直後」の本来プレイ状態とに、差はほぼない。しいて言えば次の数点。
  1. 水銀統合コンパニオン称号といった利用権(個々のプレイデータによらない情報。いわゆるシステムセーブデータで管理されている部分)は、最新のものに変わっている。たとえば「探検プレイ」中に得た称号は「本来プレイ」でも利用可能になっている。
  2. プレイヤーキャラクターの外見カスタマイズは、どちらの状態でも共通する。そのため、探検プレイ中に変えた姿は、本来プレイへ戻ったあとにもそのまま継続される。
  3. 本来プレイ側の「復元ポイント」が、自動で抹消されている。なお「オートセーブ」はほどなく自動で上書きされる。
    • よってこのボタンは、「探検プレイ直前の本来プレイ状態」に戻れる、までが限界。「探検プレイ直前の本来プレイが持っていた『オートセーブや復元ポイント』の時点」にまで遡ることはできない。
    • 言葉では説明しにくいが…たとえて言うなら。役者が舞台へ上がる前の、本人の状態へは確実に帰れる。けれども。本人の過去(稽古や顔合わせや何やかんや…の時点)へは帰れない。といった感じ。
  4. スペースアノマリーの「探検ターミナス」で、「探検プレイ中に持っていたマルチツール宇宙船と同じもの」を購入できる。支払いはナノマシン。
    • 移動ではなくコピー。なので、本来プレイ側で買ったからといって、探検プレイ側からその機材・テクノロジーが失われたりはしない。
    • 宇宙船の「積み荷」収容物はコピーされない。カラになっている。
  5. スペースアノマリーの「探検ターミナス」で、探検プレイを再開できる。
    • 再開地点は「探検プレイから、本来プレイへと、戻る承諾をした、その場所・その状況」になる。厳密な位置は中断前と再開後で少しだけ異なりうる(安全な場所だと、自分の宇宙船そばに調整されることがあるもよう)。
    • その探検が完全に終了している(開催期間を過ぎている or 全マイルストーン報酬を受取り尽くしている)と、再開はできない、かも。未検証。
要約し直すと。共同探検を既存プレイデータからの移行(探検ターミナス経由)で始めた場合。「このボタンで探検プレイから本来プレイへ戻れる」「スペースアノマリーで本来プレイから探検プレイへ戻れる」。…「探検→本来」切替がこのボタン。「本来→探検」切替がスペースアノマリー。
  • なお「探検→本来」切替は(このボタンだけでなく)スペースアノマリーでも行える。探検プレイ中「探検ターミナス」左下に出る「メインのセーブデータに戻る」ボタン。機能は同じ。
セーブデータの名前を変更
Rename Save
今プレイしているデータに名前を付けることができる。使える文字は半角英数と一部記号。付けた名前はプレイデータの選択画面に表示される。
名前を付けたあと、一度もセーブせずにゲームを終了した場合は、記憶・反映されない。

終了[]

EXIT
モード選択に戻る
Quit to Mode Select
ゲーム起動直後の画面(メインメニュー。プレイデータやNew Gameの選択、加わるマルチプレイ先の選択ができる画面)へ戻る。最後にセーブした時点以降の状況は破棄される。
終了してデスクトップに戻る
Quit to Desktop
PC版のみ。アプリケーションを終了する。最後にセーブした時点以降の状況は破棄される。
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