No Man's Sky (ノーマンズスカイ) 日本語Wiki
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!Switch版には未実装
Nintendo Switch版のNo Man's Skyにはこの要素はありません。


惑星開拓地(Planetary SettlementNo Man's Skyにて居住可能な惑星上にあるエイリアンの居住地。

概要[]

建造物の一種。v3.6 Frontiersで追加された。

エイリアンの入植地。居住可能な惑星上にいくつか存在する。

  • 攻撃的センチネル惑星でも、あるところにはあるようだ。当然そんな星の開拓地は、屋外につっ立っているだけで戦闘状態になる。
  • 不協和音の惑星でも開拓地はある。通常の惑星と違い、開拓地内であっても、ダークセンチネルとの戦闘発生時は「センチネル警戒レベル」も上昇する。
  • 放棄された星系無人の星系には存在しないようだ。

自動で発生するサブミッション「#窮地にある惑星」にて、ひとつ遭遇することになる。

  • 星系図(開拓地チャート)を使って自分で探すこともできる。
  • もともと惑星上にあるスポットなので、かなりまれだとは思うが、地上探索中ぐうぜんに見つかることもあるかもしれない。

これまで本作に、こうした村や町のようなものは存在しなかった。それは文明の発展を嫌うセンチネルによって、環境破壊の芽が摘み取られていたためだ。だが今、先駆的な人々が集まり居住地ができつつある。

とはいえ、あいかわらずセンチネルの目は誤魔化せず、開拓者たちは脅威に晒されている。あなたの力で何とかできないものだろうか。

システム・雰囲気[]

町づくりや経営シムというよりは、味方だが部外者な、用心棒のような立場を味わえる趣向になっている。
v4.10 Fractalにて既存の開拓地のレイアウトの一部変更が行われた。分かりやすい変化としては、離着陸場の場所の変更。
v4.50 Omegaにてプレイヤー所有の「開拓地の特徴」が変更されているが、仕様かどうかは不明。
今後もアップデートの影響により、レイアウトなどが変わることもあり得るので、惑星基地を設置している場合は留意しよう。
関係
  • プレイヤーが受け持てる開拓地は、現状ひとつだけ。新たな地に肩入れすると、前の地からは離れることになる(移籍の際、その旨の警告が出る)。
  • 受け持った開拓地は、テレポートの移動先として選べるようになる。
  • 1時間に1度ぐらい、プレイヤーへ用事が発せられる。プレイヤーによっては貨物船基地の次ぐらいに、よく立ち寄る地点となるかもしれない。なお用事を無視しても(そのぶん開拓地の進展がないだけのことで)全般的なデメリットはない。
構造
  • 敷地内は大勢のNPCが行き来しており、活気あるものになっている。惑星上では珍しく、3種族の生命体が入り混じって過ごしている風景が見られる。
    • 貨物船基地同様、メンバーに照準すると今の気分や考え事が表示される。先行き不安な開拓地では暗め。安泰になれば朗らかな様子が増える。嵐の際には、みな屋内へ逃げ込もうと必死だったりもする。
    • v4.10 Fractalにて貨物船基地のように開拓地内をうろつくNPCが増え、より生活感を感じるようになった。また、様々なリアクションも行うようになり、嵐やセンチネル来襲の際には走って避難をする。
    • 機種による差もあるかもしれないが、PS5版では20人ほどが同時に開拓地に滞在している。
  • プレイヤーの惑星基地とは異なり、ビルドメニューでの自由な建設はできない(なお地形操作機で地面を掘ることもできない)。ここでは提案とその承認(→#建設の機会)を経て建物が増やされる。自動生成された建物の内装はプレイヤーが片手間で作った基地よりも遥かに変化に富んだものになる。パット見で複雑そうな外観だが、実はシンプルな構成で作成されているので、建築の参考にしてもいいかもしれない、但し一部の内装パーツが使用出来ないことに留意しよう。
機能
  • v4.52現在、開拓地の状態を改善させたことの見返りは、無くはないが、大きなものではない。大筋としては役割(ロールプレイ)を楽しむものと思っていいかも。
    • なお増やした施設によっては、交易所なみにNPC宇宙船が離着陸し、小規模な開拓地なみに部品アイテムを買える場所となるので、ゲーム上の利便性がまったく無いわけではない。
その他
  • (Switch版以外では)サブミッション「金属の痕跡」の開始条件になっている(つまりエクソクラフト・ミノタウロス用の一部テクノロジーを習得しきるには、どこかの監督官になっている必要がある)。
  • サブミッション「戻ってきた者たち」は「金属の痕跡」を完遂しないと開始されない。「金属の痕跡」は、開拓地の監督官になり、チュートリアル部分まで完了すれば開始条件を満たせる。
    • サブミッションを開始したい目的で開拓地を利用する場合。v4.52現在、開拓地は放置していてもデメリットが生じたりすることはない。開拓地に興味が無ければ、監督官になってサブミッションの開始条件を満たした後は無視してもよい。

不具合情報[]

v3.66 Frontiersごろの情報
途中で別の開拓地に乗り換えると正常にミッションが進まなくなってしまうことがあるようだ。
初めて案内された開拓地が気に入らないときは、開拓地に入らず、ミッションを進行させずにブラックホールなどで遠方に移動してミッションをリセットしよう。ミッションを進行させてしまうと完全なリセットとはならないことがあるようで、あとで進行に不具合が発生しうるようだ(会話の相手がみつからないなど)。
v4.08 Waypoint時点での補足
v4.0でミッションリセットの仕様が少し変わった。ブラックホールに入るといった移動は不要で、たんに「ログ」画面から再始動をかけるだけで済むかもしれない。未検証。
不具合が心配なら、初めて案内された開拓地で、なりゆきのまま監督官になり、執務室の完成、その後の裁定少々を経験してから、新たな土地を探しに行けばいい。「別の開拓地を探す手間」「生命体の嗜好品を用意する手間」「再び執務室を建てる手間」が生じることになるが、逆に言えばそれだけだ。難しいことはない。
開拓地のクラスがSクラスにならない
redditでの情報によると、v4.52現在、開拓地のクラスはSクラスにならない不具合がある。
Sクラスになる条件の一つに「センチネル対策」の値をある程度上昇させることが必要だが、「#監督官の決断」でこの項目に影響するものを選択した時に不具合で値が変動しない。
なお「センチネル対策」の現在値はゲーム内では表示されない。
住民が地面の下へ埋まることがある
v4.52現在でも、テレポートでの移動はなく直接開拓地へ向かう場合は住民が地面の下へ埋まることがある。
最初のダークセンチネル戦後に、戦闘した開拓地とは違う場所にマーカーが付く
共同探検データで探検終了後にこのミッションを進めた場合のバグ?要検証。
スペシャリスト星系図を使用したが、マーカーが表示されずに使用されたこととして扱われる
上記のタイミングは、本来なら使用不可の表示が出て使用できないタイミングと思われるが、マーカーが表示されずに使用した扱いになり、所持数も1減る。
宇宙船に搭乗している時にこのバグが発生するので、現段階では宇宙船から降りて「スペシャリスト星系図」を使用すること。
別の開拓地に変えた際に「開拓地の特徴」の表示がおかしくなる
最初から既にプラス効果を6つ持っていることになっているが、実際には初期状態なのでマイナス効果がある。

ミッション[]

窮地にある惑星[]

-緊急放送を調査する-

「宇宙船の長距離通信機が緊急放送を検知した。録画ホログラムによると、何らかの生物が窮地に陥ってようだ。周辺にいるすべての宇宙船に、センチネルの襲撃に抵抗するための助けを求めている。」
―ミッション「窮地にある惑星」 (惑星開拓地)

惑星開拓地という要素についての、プロローグとなるサブミッション。

ゲーム冒頭「目覚め」を終えてからだいぶ経つと、星系間ワープ直後のタイミングで救難信号が届く。

  • 正確な発生条件は不明だが、進行度が「目覚め」最終段階への進行とワープ回数「10回」と思われる。
    • おそらく「目覚め」最終段階の謎の通信を受け取れる状況(画面右下表記では「近くの惑星を探検するか、新たな星系を調べる」)になっていれば、ワープ回数が10回になった時点で発生する。
    • 「目覚め」がない共同探検モードでも発生しうるのは、進行度が「目覚め」最終段階まで進行済みという扱いのため(共同探検モードのセーブデータは、期間終了後にノーマルモードに変換された場合、目覚め最終段階から開始する)。
    • v4.15 Fractal現在、厳密には「目覚め」は必須ではないのかもしれない。クリエイトモードの場合、アルテミスミッションを「目覚め」最後の段階(謎の通信を受けてその発信源らしき墜落船へ向かう段)の状態で止めていても、星系間ワープ回数が10回になったと同時に発生した。ただしその10回よりも前に自分で(普通の船団の)貨物船を購入しておく必要があるかも。検証不足。
    • v4.48のノーマルモードにて、ワープを「10回」行うかつ貨物船を所有した状態で、「目覚め」後半のモノリスを調べてミッションを進行後、宇宙空間に移動したタイミングで発生した。
    • v4.52にて、新規の共同探検データを探検完了にさせて、変換し、スペースアノマリーから出た直後に発生する。
ミッション内容
  1. 宇宙船星系間ワープをしていると救難信号が届く。
  2. 宇宙船クイックメニューで通信に出る。
    • 必須。通信に応じるまで呼び出しが維持される。
      • 詳しく説明すると。通信を傍受した時点で既に「窮地にある惑星」は「ログ」のサブミッション欄に追加されている。かつその内容に「救難信号の座標を宇宙船のナビシステムに入力した」などと既に目的地が判明済みであるかのように書かれてもいる。…が! 実際には通信に出るまで、次へのマーカーは表示されない。
  3. 最寄りの開拓地にマーカーが付き、導かれる。
    • 近くの別星系になっている場合が少なくないようだ。現在星系にミッションマーカーが見当たらない、かつHUD右下ヒント表示に「ミッションターゲットは他の星系にいる」とあった時は、ギャラクシーマップから対象の星系を探してワープしよう。
    • 開拓地に興味がないなら、この段階のまま放っておける。なお本サブミッションを放置したまま銀河を移ると、移動先の銀河に到着後、自動的に再始動されることがある。
  4. 惑星上の開拓地に向かう。
  5. マーカーがついている生命体と話す。
    • 不具合らしき現象により、相手と話せない場合(マーカーだけ見えるが人物は見えない等)には。宇宙船に乗り降りして復元ポイント(マニュアルセーブ)を更新。セーブ完了を待ち、オプション画面からセーブデータを再読み込みしてみよう。本作のオブジェクト座標・NPC配置まわりはこれで直ることが多い。
  6. ダークセンチネル数体から開拓地を救う。
  7. マーカーがついている生命体と話す。
  8. 監督官になる。
    • 監督官になると直後に自動で復元ポイント(マニュアルセーブ)が上書きされる
    • 導かれた開拓地が気に入らないなら。マーカーは無視し、星系図の一種「開拓地チャート」を用いて、別の惑星開拓地を探し、そちらの監督官になっても構わない。

開拓者たち[]

-過酷なフロンティアにおける暮らし-

「現地住民が惑星開拓地を建設するのを手助けしよう。主な操作は開拓地インターフェースや監督官の執務室で行う。
開拓地の監督官であるあなたは、重大な決断を下したり、建造物の建設を指示したり、市民間の争いを解決したりする。優れた管理を受けている開拓地は大量の素材を産出する。
監督官として成功を収めれば、毎日余剰資源が得られる可能性がある。それに対して、生産性の低い開拓地は負債を抱える可能性がある。監督官の執務室で新しい建造物を建設したり、新しい政策を打ち出したりして、開拓地の運営を好転させ、負債を減らし市民生活を改善しよう。
警告:開拓地は常にセンチネルの注意を引いている。開拓地管理インターフェイスでセンチネル警戒レベルを確認するのを怠らないようにしよう。監督官がセンチネルの襲撃から開拓地を守らなければならないこともある。」

―ミッション「開拓者たち」 (惑星開拓地)

監督官になったあと「ログ」のサブミッション欄に常駐するサブミッション。

#窮地にある惑星」からの流れで初めて監督官になった際は、惑星開拓地という要素のチュートリアルとして始まる。

ミッション内容
  1. 惑星開拓地を調査する
  2. 監督官の執務室を建設する
  3. 初めての新建造物を建設する
  4. 開拓地を管理する

過去に監督官を経験済みの際は、任地に新たな執務室を建設するところから始まる。

どちらでもその後は、開拓地から発せられる通知の受け皿として「ログ」に常駐する。

  • このサブミッション「開拓者たち」をアクティブなミッションとして選択しておくと、画面右下のヒント表示で、開拓地からの情報を確認できる。
    • たとえば仕事(→#監督官の決断)が生じていると文面が変わる。
    • たとえば建設作業がある時は、その必要資材とその個数がわかる。HUDに点灯するマーカーで資材の届け先もわかる。

種類[]

種族[]

中央のトーテムで、その開拓地の主要種族が確認できる。その星系の支配生命体と同じもので種族によってデザインが異なる。

初期状態では主要種族のNPCしか見かけないが、監督官になったあとしばらくすると、他種族NPCもチラホラうろつくようになる。

建造物[]

使われているおもな建屋パーツは、星系・主要種族と連動している。ゲック開拓地なら木製。ヴァイキーン開拓地なら石製。コーバックス開拓地なら合金製。色味はあるていどの範囲内から自動生成されているもよう。いち開拓地内でも、建物の色が個々にちょっと違っていたりする。

#建設の機会での選択によっては、v4.52現在プレイヤーには建てられない(= 建設調査ステーションでも水銀統合コンパニオンでも習得できない。ビルドメニューに載らない)パーツが使われうる。貯水塔など。

開拓地ハブインターフェース[]

開拓地の中心にあるモニュメントにインタラクトすることにより、「開拓地ハブインターフェース」を開くことができる。

テレポート先として開拓地を選択した場合はここに到着する。

開拓地の状況を確認できる
この画面は#監督官の執務室からも開ける(使えるのは、監督官になり、初めての建設を終わらせた後のことになる)。
BまたはCクラスから始まり、上手く管理できればクラスも向上するようだ。
この開拓地の監督官になれる
空席であれば(=他プレイヤーの開拓地でなければ)監督官になることができる。
  • 初めて監督官になる場合は無料。
  • すでに別地点の監督官になっていて、この開拓地へと移る場合は、生命体の嗜好品1種3個ぐらいが必要になる。
実行すると直後に自動で復元ポイント(マニュアルセーブ)が上書きされる
他のプレイヤーの開拓地の場合
開拓地の状況が閲覧できる。その開拓地がどれぐらい発展しているか把握できる機能。
  • 既に他のプレイヤーが監督官になっている開拓地には、「開拓地をレポートする」という選択肢がある。惑星基地の通報機能と似た機能だと思われるが、通報した場合はどうなるかは不明。

監督官の執務室[]

「監督官の執務室は開拓地の心臓部に相当する。開拓地の状態は、執務室の運営ターミナルからいつでも確認できる。開拓地を発展させて産出された資源は、毎日、執務ターミナルで回収可能。
建設地を見つけて、建造物の組み立てを続行しよう。建設は数段階に分けて行われる。各段階で素材と時間の両方が必要となる。」

―ミッション「開拓者たち」 (惑星開拓地)

建設
開拓地の建物は、監督官の承認が出されれば、あとは時間経過で勝手に建設が進む。
だが完成までに、プレイヤーで少し、素材を補ってやらねばならない。
  1. 監督官になる(監督官のオフィスは要るに決まっているものなので、承認の手続きなしで、建設が始まる)。
  2. ログ」画面のサブミッション欄で「開拓者たち」を選択状態にする。
  3. 画面右下のヒント表示で、必要な資材アイテムが分かる。
  4. エクソスーツのアイテムケースにそれを持ち、マーカー地点へ行くと、ホログラムが立ったパネルがある。
  5. パネルを調べるとお届け完了。所定の時間待つと、次段階に進む(v3.6 Frontiers当初の所要時間は長かったが、v3.8 Sentinelごろ大幅に短縮され、同時に素材数もわずかに軽減されたようだ)。
監督官の執務室の建設
素材 待ち時間
シリケトパウダー×250 210 90分 90秒
金属プレート×5 90分 90秒
マイクロプロセッサ×3 90分 90秒
全段階を終えると完成。「機能のある建物」であれば、その機能を使えるようになる。「機能のない建物」であれば、たんに#開拓地の状態へ効果量が反映される。「監督官の執務室」は前者。
v4.52、クリエイトモードにて各段階が10秒で終わることを確認。このモード独自の仕様かは不明。また「建設の機会」でも同様に各段階が10秒で終わる。
開拓地の運営ターミナル
完成した執務室のすみに備え付けられている。
テレポーター
執務室のテレポーター
v3.66 Frontiersで、執務室にテレポーターが併設された。別地点へテレポートできる。電力不要で常時稼働。
  • 出発専用。ほかから開拓地へとテレポートした際の、到着地点にはならない。開拓地へのテレポートは、#開拓地中央のモニュメント前に着く。

開拓地の運営ターミナル[]

クラス
開拓地の総合評価。C, B, A, Sの4段階ある。
  • 最初はCまたはB。稀にAもあるようだが未確認。
  • 開拓地を改善することで上がっていく。かなり時間がかかる。
    • v3.6当初は、難なくSクラス判定に到達するバランスだった。その後アップデートにより尺度が見直されたようで、のちのバージョンではAクラス以上へ上げることが非常に難しくなっている。
  • あくまで結果、目安にすぎないものなので、上がったからといって何かあるわけではなさそう…?
  • Aクラスまでは人口以外の項目をマックスにしようとしているうちに上がるがA→Sまでは中々上がらない。
    • 参考資料だが、1年かけて様々な要求を聞き、改善をしていたがAから変動しなかった。
  • 以前のバージョンではSクラスには上げられたが、今は仕様変更か不具合で変動しなくなったようだ。現バージョンではAクラスが上限だと思っておこう。

開拓地の状態[]

住民数
開拓地にいる住民の人数。最初はおよそ30~50人弱。おそらく最大200人。
  • #建設の機会で住居を建設すると、4人ほど住民を増やすことができる。ただし住居が優先的に建設案へ出てくるわけではないし、そもそも開拓地に追加建設できる回数は限られている。増築だけではあまり人は増えない。
    • 最初からバーのような大きな建物があると住居の建設は出てこないとか…。(コメント欄より)
  • #新たな来訪のなかには、新たな住民1人を受け入れる内容のものがある。ただし、だいたいは同時にメンテナンスコストが増す。
  • #政策決定のなかには、住環境にまつわる内容がのものがある。たいていは幸福度を上げるだけだが、まれに住民数が4人ほど増えるパターンもある。
  • #市民の要求から行われた探検が失敗すると、住民は減る。そのほかに減る状況は今のところない…?
  • 増加ペースは最も遅いので、地道に増やしていくしかない。
  • 住民が増えた場合、その住民が開拓地で活動しているところを時たま見ることがある。
    • 人口が増えても一度に出現する住民の数は制限されている。機種のスペックの違いやPCの設定によって変わる可能性はあるが、PS5版なら約20人出現する。
  • 120人になると開拓地の概要にて緑色表示になる。
    • 住民増加のイベントが引けるかどうかや依頼をこなす頻度にもよるが、ここまで達成するには半年〜年単位は要求される。ここが一つのゴール地点と見てもいいぐらい人口は増えにくい。
幸福度
住民の全体的な気分を表す。最大100%。
  • #NPC市民に照準を合わせると見れる、NPCの気分や予定に関係している。値が低いと否定的な住民が増える。高いと肯定的な住民が増える。
    • 幸福度が100%であっても#監督官の決断を行った直後では、否定的な意見も出てくる。
  • ほかゲームシステム的にどのような影響があるのかは不明。ひょっとしたらフレーバー、開拓地の個性と思って好きにしてよいものなのかも…?
  • おもには#市民の要求で祝祭の開催を認めると4ほど上がる。その際に負債は発生するが、生産性の低下やメンテナンスコストの増加といった永続的な不利益は起こらない。そのため、一時的な負債アリの状態(= 余剰資源がもらえない時間)をとくに気にしないのであれば、マメな開催の積み重ねで上げてゆける。
  • 100%から更にプラス効果を積み重ねると、マイナス効果が発生しても100%のままになる。つまり、100%以上カウントされているようだ。
生産性
開拓地の生産力・経済的価値をユニット価格に換算したもの。毎日計測される。最大1,000,000ユニット/1日。
  • 高いほどよい。生産性からメンテナンスコストを除いたものが利益となる。
  • おもには、#建設の機会のうち生産性を大きく上げるものを選択し、のち建設現場への素材を提供 & 現実時間の経過で完成までもってゆけば上がっていく。
メンテナンスコスト
開拓地の維持経費・ランニングコストを表す。毎日計測される。最低0ユニット/1日。
  • 低いほどよい。この値ぶん、開拓地の生産性から利益が減る。生産性よりもメンテナンスコストのほうが高い場合、毎日赤字しか出ていないわけで、負債ゼロまでの到達予想時間表示が「∞」になる。
  • 狙って下げる方法は意外と少ない。おもには偶然に得た「#開拓地の特徴」「#政策決定」次第となるだろう。
  • また、住民増加が絡む政策決定では、メンテナンスコストが数万ユニット程度増加する。
センチネル警戒レベル
ゲーム全般のセンチネル警戒レベルHUD右上に点く黒赤菱形のマーク)と同じ呼称になっているが、別のもの。
センチネルの襲撃までどれくらいかパーセンテージで表す。
  • 100%になると、プレイヤーが開拓地へ向かった際、ダークセンチネル6機が襲ってくる。倒し切るとこのパーセンテージはゼロに戻る。
  • 襲撃ペースは約4日ごと。
    • 開拓地の何かが壊されたり人口が減るといったことは起きない。あくまでもプレイヤーとの戦闘になるだけだと思ってよい。
      • 戦闘中に住民へ流れ弾が当たったとしても何事もなく逃げ惑うだけ。なお、「生命体」に対しては、こちらから攻撃することが出来ない(照準が表示されず、その間は攻撃不可となる)ので、戦闘中は生命体らが射線に入らないように注意しよう。
    • 戦闘開始後に必ずしも倒す必要はないかもしれない。無視してテレポーターで別地点に移動しても、戦闘終了と見なされる可能性がある。倒さなかった場合のデメリット等は不明。
  • ゲームを長期間起動せずに襲撃イベント発生の条件の一つである「センチネル警戒レベルが100%」を満たした場合、ゲームを起動して開拓地へ向かっていなければこのイベントは起こらないし、放置してもデメリットはないと思われる(二週間放置では開拓地の各パラメータには変動無し)のでわざわざ定期的に起動して開拓地に向かわなくてもいい。
  • たまにだが、条件を満たして開拓地へ向かってもこのイベントが即座に発生しないことがある。その場合は、監督官の決断イベントが発生しており、先に「#監督官の決断」イベントをこなすことで発生する。
  • サブミッション「金属の痕跡」冒頭のみ例外。このパーセンテージとは関係なく、開拓地に行くだけでダークセンチネル+ハードフレーム+そのほかと戦闘になる。この状態は「金属の痕跡」を進展させない限り何度でも起こる。
  • #政策決定によって一時的にパーセンテージを下げられる場合があるが、どうせまた上がるので付け焼刃。
  • 開拓地にてこのイベントが始まっている状態でセンチネルピラーのシステムをダウンさせることは絶対にやらないこと。バグで開拓地襲撃ミッションが終わらなくなる。
開拓地の特徴
いわゆるパッシブスキル、ボーナスのようなもの。それぞれ幸福度・生産性・メンテナンスコストに、プラスやマイナスの底上げがされる。
新しい開拓地の監督官になってからしばらくは、何かしらの開拓地の特徴が追加される場合、画面右上に「新しい#開拓地の特徴:○○」と表示されパッシブ効果として追加される。
パッシブ効果が何個か追加された後はこの効果はパッシブ効果ではなく即座に発動する効果へ変更される。
負債
負債は利益で補填される。最低0ユニット
  • 解消するまでは収入は発生しない。
  • 最大値は不明、未検証。たぶん破産・倒産・清算のようなシステムはないと思われるが、額が無限に膨大になりすぎてしまうようでは、開拓地を黒字化させても返済まで途方もない時間がかかることになり、ゲームとして詰みかねない。ので、そうならないようどこかで上限は設けてあるものと考えられる。
    • redditでの情報によると、「9,985,844ユニット」かつ返済までに約745時間30分の負債が確認された。
    • redditより、時間操作を行うとカンスト値である「-2,147,483,648ユニット」になったが、返済までの時間表記は想定外なのか乱れている。
製造状況
余剰資源。負債が無い状態でのみ表示されるアイテムスロット。
いち開拓地に2品ある。黒字化させた監督官への報奨らしい。溜まったぶんをプレイヤーのアイテムケースに移せる。
  • 開拓地が黒字化したのち、現実時間で24時間ほど経つと溜まっている。
  • 開拓地の黒字が増す(メンテナンスコストが下がる・生産性が上がる・人口が増加する)と、最大個数がわずかに増える。
  • 2品はだいたい、片方が「圧縮大気ガス or 生命体の嗜好品 or 栽培アイテム」、もう片方が「貿易財」になるようだ。
    • 開拓地のクラスや生産性などにより、品が変わることもあるらしい…?

監督官の決断[]

「決断しなければならない。入植者 ラブルの主張には理があるだろうか?」
―紛争解決 (惑星開拓地)

監督官になると、市民たちでは決められない問題についての、意思決定を迫られる。
些細な諍いの相談から、施設の建築といった大きな事柄まで頼まれる。

  • いわば普段はお飾りで、何かあると権威として頼られる、古代の王や神官のような立場。現実的には、宗教や戒律があるなら教訓に倣って決めればいい、憲章があるなら理念に帰って考えればいい、株式会社や民主主義なら代表制や多数決を意見集約とみなせばいい。…のだが、作中世界の開拓地にそういった社会制度は無いようで、神でもなければ決めようがない事柄はもろもろ監督官個人に投げ込まれてくる。プレイヤーは経営顧問・兼・生きた法律として振舞うことになる。

「ログ」でサブミッション「#開拓者たち - 過酷なフロンティアにおける暮らし -」をアクティブにすると、通常プレイ画面右下での案内文で、開拓地に決定ごとがあるかどうかを確認できる。

  • 何もないときは「円滑に運営されている」と表示される。
  • 開拓地から探検隊が出ているときは、探検結果がわかるまでの残り時間が表示される。
    • 終わると画面左上(進入した建物名などがよく表示されるところ)に結果が表示される。同時に(プレイヤーが開拓地から離れていようとも)自動的に監督官の取り分を受け取る。
  • 決定ごとの発生間隔は不明。各内容にもよると思われる。
    • おそらく、訪問者や揉め事といった小さな出来事は、現実時間の20~50分に1回ぐらい起こる。
    • おそらく、新施設の建設といった大きな出来事は、現実時間の数日に1回ぐらい起こる。あるいは#開拓地の状態によってはもっとかかる仕組みかもしれない。v3.6以降、開拓地施設まわりの不具合修正が何度か行われているところなので、しばらくは焦らず、長い目で捉えておくべきかもしれない。

発生した案件は、最寄りのテレポーターで開拓地へ移動し、執務室内の運営ターミナルへ向かえば処理できる。ひとつひとつは小幅な影響しかもたらさないが、いくつもの結果が積み重なることで、着実に#開拓地の状態は変わってゆく。

長時間、通知と開拓地を無視し、決定を下さないままにした場合のデメリットはない。

  • 来訪者・新住民・探検許可といった一時的な案件は、好影響も悪影響もなく単に流れ去る。
  • #建設の機会は長時間、最新の案件として保留され続ける。もしくはいったん消えたとしても、後日再び優先的に、同じ建築案を出されることが多いしくみのようだ。

建設の機会[]

建築物が提案される。離着陸場や売買施設といった、プレイヤーにも役立つものもあれば、大型住居・貯水塔など、市民のサバイバルに役立つとされるものもある。
提案時には、市民の何パーセントが何に賛同しているのか参考として示される(この数値はフレーバーテキストと思われる)。
  • 着工後は(「監督官の執務室」新設時にやったのと同じように)だいたい1~3度の材料補助と時間経過が必要になる。なお建築作業は、開拓地全体を止めはしない(複数同時進行できる。まだ未完成のものがある状態でも、別の決定ごとや、別の建築案は生じてくる)。

新たな来訪[]

ひとつは「良き隣人」。商売人・占い師・発明家などとおぼしき生命体が、この開拓地へ訪れている。売り込んできた設計図や情報に対価を支払うか、お引き取り願うか。
  • 購入すると、だいたいは負債が増すかわり、悪い「開拓地の特徴」が消えて、良い「開拓地の特徴」を得られる。
あるいは、監督官へ挨拶に来て、貢ぎ物を差し出している、というパターンもある。友好的に見える場合もあれば、怪しさが透けて見える場合もある。受け取るか、つっぱねるか。
  • 受け取る選択をすると、プレイヤーがそのアイテムを得られる…と思われるのだが、不具合なのか何も手に入らない? なお大抵のケースでは、貰っても貰わなくても開拓地への影響はほぼ無さそう。
または「予期しない客人」。学者・アーティストなどの専門性を持つ生命体が、この開拓地への参加を申し出てきている。何かワケありのようだが事情は聞き出せそうにない。さて滞在を認めるか、拒んで追い出すか。
  • 受け入れると住民がひとり増え、同時に負債かメンテナンスコストが増す。だがさらに「開拓地の特徴」が追加され、その効果で何かが良くなったりもする。
はたまた「助けを求めるよそ者」も来る。理由は言えないが開拓地の備品を借りたいらしい。信用していいのか。
  • 助けると、開拓地の負債が増すかわり、その生命体種族からの評価が少し上がる。追い払うと逆に下がる。

紛争解決[]

集団生活にトラブルはつきもの。とある市民らが、お互いを非難し続けあっているらしい。どちらが引き下がるべきか、監督官がバッサリきっぱり裁いて終わらせるほかない。
  • 「所有権争い」や個人間の争いなら、少し幸福度が上下するだけで終わるか、開拓地全体としては全く何の影響もないまま終わる。
  • 故障や不良品についての苦情も、個人間の調停であれば上に同じ。しかし開拓地全体の装備・技術・品質管理に関する話では、みなの問題と捉えて公金で補償を行うか、各自の問題と捉えて聞き流すかの選択になることがある。その場合、補償すると開拓地の負債が増す。
  • まれには、プレイヤーの勝たせた側がじつは詐欺師や工作員だったりして、開拓地の状態に若干の悪影響が出るケースもある。
  • プレイヤーへ詳細な証拠が表示されたりはしない。判断のポイントは、論理性や公正さというよりも、プレイヤーの人間性・倫理観・想像力に湧いてくるゲームデザインとなっている。…疑わしきは罰せずか。悪例は厳格に摘んで見せしめとすべきか。全ては黒字化最優先か。などなど考えどころはプレイヤー次第。

市民の要求[]

市民からの提案。開拓地から探検隊・調査隊・救助隊を出す作戦や、式典を催したいとの要請など。僻地暮らしの閉塞感が高じてか、どこかイベントに浮足立っているようでもある。認めてよいものか。
  • 探検は、承認すると負債が少し増える。許可後は45分ぐらいで結果が出る。成功すると監督官にはナノマシンクラスター300~480くらいが入る。失敗すると住民数が2人くらい減る。
    • v4.52現在、探検に向かわせるメリットは無い。獲得できるナノマシンも微々たるもの。一方で減った住民数を増やすのには時間がかかる。
  • 祭りは、承認すると負債がやや増える。しかし市民の幸福度が増す。

政策決定[]

ひとつは「市場規制」。自由と規律、文化的な冗長性と経済的な合理性は相反するもの。この開拓地では何が許され、何が認められないのか。開拓地内の有識者から、最近の流行について危惧が呈される。取り締まるべきか否か。
  • 禁止や課税の決定をすると、だいたい幸福度が減り、メンテナンスコストや生産性が上がる。許す決定なら逆の結果になる。
  • 内容はさまざま。ジェネレーションギャップ程度に聞こえる話もあれば、麻薬やカルトを連想させる話もある。
ほかには「生活の改善」。開拓地内の研究チームによる提言。幸福度を高める福祉策、センチネル対策やメンテナンスコストの改善策、生産性をよくする新技術など。だが投資できるリソースは限られている。市民らは何に取り掛かるべきなのか。
  • 選択肢はふたつ。どちらを選んでも、同時にマイナス効果の「開拓地の特徴」が除去され、良い「開拓地の特徴」を得られることが多い。

開拓地の特徴[]

監督官の決断画面では、説明文を読んでもどれがどの効果をもたらすのかが想像しづらいものもあり、分かりにくい。以下の一覧にて効果を確認出来るので、選択肢の参考にしよう。

  • 選択肢によっては想像しているものと違う結果になる場合もある。(例:個人用空気清浄機とセンチネル レーダーの選択にて、センチネル レーダーを選択すると幸福度アップ)
    • 稀にだが、表示されているものと別の効果が発動することがある。
  • 名称にはある程度の法則性があるようだ。「○○&○○」という風に名称が決まっているかもしれない。

最初の数回はパッシブ効果として発動し、開拓地の特徴に表示される。ある回数を超えた以降は「○○:幸福度○○%増加」のように即発動する為、開拓地の特徴には反映されなくなる。

量が多いので閉じております。

特徴一覧[]

コスト・生産性はランダムで変動するので実測時に表示された値を掲載。

市民の幸福度増加
  • 水の祝福(5%)
  • 風の祝福(5%)
  • 大地の祝福(5%)
  • 潮の祝福(5%)
  • 霧の祝福(5%)
  • 月の祝福(5%)
  • 星々の祝福
  • アトラスの祝福
  • 失われし者たちの祝福
  • エーロンの祝福
  • 古の者たちの祝福(5%)
  • 深みの祝福(5%)
  • 苦悩する心の祝福(5%)
  • 「タイタンワーム」の祝福(5%)
  • シンクロジュークボックス
  • 頻繁な記念祭(3%)
  • 無料の舞踏会(3%)
  • 無料の空気清浄機
  • 無料のコミュニティイベント(3%)
  • 個人用空気清浄機(4%)
  • 太っ腹なコンサート(3%)
  • 有名なコンサート(3%)
  • にぎやかなコンサート(3%)
  • 仮想音楽ドローン(5%)
  • 共感性音楽ドローン(6%)
  • 公共音楽ドローン
  • ハイボリューム音楽ドローン
  • 公共シェフ(6%)
  • 自動シェフ
  • 幻覚性シェフ(6%)
  • 共感性ドリンクポンプ(6%)
  • 仮想ドリンクポンプ(6%)
  • シンクロドリンクポンプ
  • 自動ドリンクマシン
  • 仮想ドリンクマシン(5%)
  • ハイボリュームドリンクマシン
  • 高速料理店(6%)
  • 仮想料理店(6%)
  • 幻覚性料理店(6%)
  • ハイボリューム料理店
  • 公共料理店
  • 専任旗手
  • センチネル レーダー(4%)
  • センチネル クローク(3%)
  • アンチドローン デフレクター(3%)
  • アンチドローン サプレッサー(3%)
  • アンチドローン タレット(4%)
  • エーロン サプレッサー(4%)
  • 雰囲気のある医療用サプリメント(4%)
  • 専門アーティスト
  • ロボットバトラー
  • プロパガンダ放送アレイ
  • 教養ある市民
  • 身なりのいい市民
市民の幸福度減少
  • 怪しい雰囲気(影響不明を選ぶと出る場合がある)
  • 呪われている
  • ダンスが禁じられている
  • ペット禁止
  • 窒息性の空気
  • 蜘蛛が多い
  • 呪いの地に建設された
  • 局所的なガスの発生
  • 刺激臭がする食品製造
  • 装飾不足
  • 抑圧的な雰囲気
  • 無教養
  • 不作法な市民
  • 悪質なAIの支配
  • 思想警察のネットワーク
メンテナンスコスト減少
  • ネバネバのフルーツサプライズ
  • 自動修理 配管ネットワーク
  • 自動修理 リサイクラー
  • アノマリースキャナー
  • アノマラスジャム製造所(16,024u/1日)
  • トゲトゲタルト製造所
  • おいしい野菜煮込み製造所(34,791/1日)
  • クリーミータルト製造所(21,243u/1日)
  • クリーミータルトファーム
  • パイケース製造所
  • お化けパイ製造所(21,949u/1日)
  • 知識のパイ製造所
  • ベタベタのバター製造所
  • トゲトゲタルト製造所
  • 壊れやすいメレンゲ製造所
  • 燃えるジャムスフレ製造所
  • おいしい野菜煮込み製造所
  • ココアドーナツ合成所(31,609u/1日)
  • トゲトゲタルト合成所(27.827u/1日)
  • カスタードタルト合成所(24,791u/1日)
  • 燃える恐怖のケーキ合成所(28,651u/1日)
  • 蜜漬けのスロートスティッカー合成所
  • プロトオイル合成所(15,124u/1日)
  • 咳止めビスケット合成所
  • ゼリー状の毛皮タルトプラント
  • モンスタードーナツプラント
  • クリームファーム(26,091u/1日)
  • 骨クリームファーム(21,490u/1日)
  • 不毛なクリームケーキファーム(19,708u/1日)
  • 燃えるようなジャムサプライズプラント
  • ネバネバのマウスバーナープラント
  • 甘味バタープラント
  • うめきのキャラメルケーキファーム
  • ソルティサプライズファーム(36,187u/1日)
  • ジャムスフレファーム(28,771u/1日)
  • モンスターハニーケーキファーム(39,196u/1日)
  • 足入りペストリーファーム
  • カスタードタルトファーム
  • 食料源となる藻類ファーム
  • キュリオシティファーム
  • 骨ミルクファーム
  • スパイシー肉団子ファーム
  • 最悪のジャムスポンジファーム
  • 専門廃物処理者
  • 専門廃物管理者
  • 専門医師
  • 専門駆除業者
  • 時空アノマリーシールド
  • 自動天候シールド
  • AI制御の配管ネットワーク
  • 協同 建物
  • イオン化バイオドーム(56,136u/1日)
  • 共有 ドローン
  • 共有 配管ネットワーク
  • サイバネティック信号ブースター(66,063u/1日)
  • 浸透性微気候ジェネレーター
  • 効率的微気候ジェネレーター
メンテナンスコスト増加
  • 砂の上に建設された
  • 断層上に建設された
  • 呪いの地に建設された
  • 試作の建設資材
  • 照明の断続的な不具合
  • 寄生虫感染
  • 高レベルの放射能
  • 頻繁な地震
生産性増加
  • プロ植物学者
  • プロ通訳者(30,405u/1日)
  • プロ遺物ハンター
  • プロ医師
  • プロパン屋(26,039u/1日)
  • プロ肉屋(29,923u/1日)
  • プロ町の触れ役(20,512u/1日)
  • プロ占い師(23,472u/1日)
  • プロ害虫駆除業者(26,536u/1日)
  • プロ生物学者
  • プロ予見者(29,224u/日)
  • 心を揺さぶる プロパガンダ
  • 心を揺さぶる脳 インプラント
  • 自動バザー(88,556u/1日)
  • 自動販売業者
  • 自動マーケット
  • 高帯域バザー
  • 高帯域取引所(98,654u/1日)
  • 高帯域マーケット
  • ベテラン駆除業者
  • ベテランスパイ(25,319u/1日)
  • ベテラン農学者(33,213u/1日)
  • ベテランテレパス(31,786u/1日)
  • ベテランサイバネティクス専門
  • ベテランサイオニシスト(22,963u/1日)
  • ベテラン廃物管理者(27,966u/1日)
  • ベテラン言語学者
  • 専門肉屋(22,334u/1日)
  • 専門植物学者
  • 専門倫理コンサルタント(28,567u/1日)
  • 専門予見者(27,429u/1日)
  • 専門遺伝学者(20,282u/1日)
  • エレクトロンラボ(87,694u/1日)
  • エレクトロン圧縮機
  • エレクトロンチェンバー
  • 陽子溶接機(76,683u/1日)
  • 陽子抽出機(90,022u/1日)
  • AI駆動の 脳インプラント(48,279u/1日)
  • AI駆動の プロパガンダ
  • 専任遺物ハンター(32,131u/1日)
  • 専任食品技術者(20,167〜23,126u/1日)
  • 専任廃物駆除業者(20,937u/1日)
  • 専任醸造技術者(25,790u/1日)
  • 専任駆除業者
  • 銀河販売業者(89,759u/1日)
  • クオンタム販売業者(83,603u/1日)
  • クオンタムマーケット
  • クオンタムバザー
  • 長距離販売業者(85,136u/1日)
  • 電気チェンバー(77,080u/1日)
  • 電磁気のホットスポット
  • プラズマドリル
  • プラズマ製造機
  • 炭素工場
  • 炭素抽出機 (88,333u〜96,974u/1日)
  • 炭素圧縮機
  • フェライトラボ(77,721u/1日)
  • フェライト作業所(91,291u/1日)
  • フェライトチェンバー(73,964u/1日)
  • フェライト抽出機
  • コバルト製造機
  • コバルトドリル
  • コバルトチェンバー
  • イオン化センター(90,494u/1日)
  • イオン化ユニット
  • ソジウムラボ(82,694u/1日)
  • ソジウム圧縮機(80,846u/1日)
  • 二水素アレイ(84,091u〜98,079u/1日)
  • 二水素チェンバー
  • 二水素ジェネレーター(91,304u/1日)
  • 二水素ステーション
  • 三重水素処理機
  • シリケト処理機
  • シリケトマイン(99,443u/1日)
  • シリケトチェンバー(77,426u/1日)
  • シリケトステーション(93,944u/1日)
  • シリケト作業所(95,029u/1日)
  • サルファリン製造機
  • サルファリンチェンバー(95,432u/1日)
  • サルファリンドリル(96,981u/1日)
  • サルファリン工場
  • ラドン抽出機(86,726u/1日)
  • 窒素コア(77,976u/1日)
  • 中性子工場
  • 強力な 公共時計
  • 地図作成ドローン
  • 星間信号アレイ
  • エネルギーユニット(84,154u/1日)
  • メンテナンスコア
  • メンテナンスセンター
  • パワフルな制御ドローン
  • 豊富なナノボット
  • サルベージドローン
  • 銀河取引所
  • 催眠ドローン
  • ナノウェーブセンター
  • 活発な プロパガンダ
生産性減少
  • 泥棒の標的
  • 怠惰な市民
  • 信号の圏外
  • 交易ネットワークの不具合
  • 局所的な感覚障害
  • 有毒な水
  • 敵のスパイの疑い(????を選ぶと出る場合がある。46,637u/1日)
センチネルの注意減少
  • 専門占い師
  • 専門ロボトマンサー
  • 隔離された探検家たち
  • プロスパイ
  • ベテランスパイ
  • センチネル デフレクター
センチネルの注意増加
  • レガシーナノボット
  • 市民が全員クローン
市民の増加
  • 多人数 宿所(+2人)
  • 多目的 空間圧縮装置(+3人)
  • 優れた外装の 宿所(+2人)
  • 優れた外装の 住まい(+3人)
  • 安心の 睡眠ポッド(+2人)
  • 安心の 睡眠殻(+2人)
  • 心地いい 住まい(+3人)
時折の人口減少
  • 飲めない水
  • 重力異常
  • 寄生生物の卵に満ちている
  • 局所的な流砂穴
水を飲まない
  • 忍び寄り、ガラスを広げる

NPC市民タイトル[]

ゲック

  • 仕事人ゲック
  • 雇い人
  • アテンダント
  • アシスタント
  • 惑星ドローン
  • 惑星単純労働者
  • 農奴
  • 下っ端
  • 特使
  • 偵察ゲック
  • 要人ゲック
  • プロスペクター

コーバックス

  • 技術者
  • 地質学者
  • エンジニア
  • オペレーター
  • 偵察者
  • 惑星担当
  • 開拓地担当
  • メンテナンス担当
  • アナリスト
  • 工学者
  • 予言者
  • 検査者

ヴァイキーン

  • 徴兵
  • 新兵
  • 衛兵
  • エンジニア
  • 巡査
  • 清算人
  • 機械工
  • ジオクラッシャー
  • 抽出者
  • ドリル戦士
  • 鉱物探査者
  • 資源ハンター

Tips・その他[]

時間経過
システムの時間をズラすことで執務間の待ち時間を削減できる
  • ネットワーク時刻合わせの機能を切る必要がある
  • ずらした時計を戻すとセンチネルが襲撃してくるようなので注意
ビルドメニュー
開拓地の周辺は編集不能。ポータブル機器をビルドできない。
  • 自分が監督官になったあとならセーブポイントエクソクラフト召喚ステーションを置ける。
    • 執務室の入口そばに目印として信号ブースター栄養プロセッサを据えておくと、テレポート後、向かいやすくなる。とくに後者は近距離ならHUDに灰色のマーカーが灯るので方向を知りやすい。
    • 持っていればグリッチも置ける。だが表示範囲が狭く、近づかないと映らない様子(下草や小物と同程度。敷地の3分の1ぐらい?)なので、残念ながら、電飾っぽく屋外へまぶすには向いていない。
  • 編集不能範囲の外ギリギリに基地のコンピューターを置いて惑星基地とし、その基地を拡張してゆくように開拓地内へと建造物を伸ばしていくと、開拓地内に基地用のパーツをビルドできる(らしい。筆者未検証)。
    • だが開拓地と惑星基地との共存化は、問題が生じやすいという話もある(ビルド時に削ってしまった地面を復活させる方法がない、開拓地側の建物が地中へ押される、開拓地へテレポートするとゲームが落ちやすくなる、等)。たいへん面白い風景を作れるかわり、リスクも高いようだ。
    • いざとなったらその惑星基地を削除すればいいだけかもしれないが、その削除がスムーズにいく保証はない。試すならそのつもりで。
市場の商品
#建設の機会で建てた市場には「テクノロジー商人」がひとり常駐する。小規模な開拓地巨大なアーカイブにいるテクノロジー商人と同様、話しかければアイテムを買える。
v4.15現在、その商品ラインナップ・在庫数は、惑星開拓地内の全市場で一律ではない。テクノロジー商人ごとに異なりうる。
またそれらの在庫数は、いったん買って減っても、プレイヤーがセーブ&リロードするだけで全て復活する。窒素塩半導体の補充に便利。
建築資材
#建設の機会」決定後の建設行程で唐突に求められることがあるアイテム類
自分の所有している開拓地の別セーブデータでの扱い
惑星基地と同様に、所有している開拓地は各セーブデータごとに独立している。
なので、Aのセーブデータで所有している開拓地がある場所にBのセーブデータで向かっても、誰も所有していない開拓地になる。
同じ場所の開拓地を所有した場合、他プレイヤーからはどう見えるかは不明。
  • 開拓地の状況は自動でアップロードされて他プレイヤーに反映されるので、もしも惑星基地のアップロードと同じシステムを使用しているのならば、最も新しいアップロードが行われたほうのセーブデータのものが反映されると思われる。
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