惑星(Planet)はNo Man's Sky に登場する架空の天体。
概要[]
いち星系内には「惑星」とその近くに浮かぶ「月」が合計2~6個存在する。本作では星系内の天体を「月」と「惑星」に分けているが、違いは大きさと海が生成されるか(月は海が生成されない)ぐらいのもの。降り立ったあとは、特に違いはない。そのためゲーム内全般でも当wiki内全般でも、「惑星」と言及するときには「月」も含んで指している。
- v3.0 Originsにて多くの星系に新しい惑星がひとつ追加された。v2時代までは惑星が一つしかない星系も多く存在していたが現在は存在しなくなっている。ただし最大6個という部分は変わっていないので最初から6個の場合は追加されていない。
- 追加されたこれらの惑星は新しい地形生成ロジックを用いており、従来にはなかった、非常に高い山と深い谷で構成されている場合がある。景観は素晴らしいが着陸・探索には苦労するだろう。
- 星系内の惑星数はディスカバリーや調査ガイドで確認できる。
- 星系内の惑星の位置は、宇宙船コックピット視点のレーダーで確認できる。
いち惑星は、大まかに「陸上」「洞窟」「海」の3つで構成されている。
- 細かいことを言うと、「陸上」はさらに「一般的な草地」「水辺・砂浜」「高所や崖やクレーターといった荒れ地」から構成されている。ほか「低空・雲の下」「高高度・雲の上」「ほぼ宇宙空間ギリギリ」も惑星内の範疇として存在している。…が、これらを格別に区別する必要性や情報量は今のところないので、当ページでは大まかに「陸上」「洞窟」「海」という3つの観点(およびその景観や危険性や獲得物)を中心として惑星環境を取り扱っている。
- 陸上
- 陸の生物や植物がいる。生命体の建造物もほとんどは陸のみにある。プレイヤーのおもな探索の舞台となる。
- 星によって様相がだいぶ異なる。それら様相(環境のタイプ。区分)について詳しくは → #一般的な惑星、#アノマリーな惑星。
- 海・湖・#水中
- 水は全くないこともあれば、星の半球をほぼ覆っていることもある。v5.0 Worlds Part Iで自由度の高い水面の描画システムをサポートしたが現状の惑星の地形はそれを活かしにくい状況だ。
- もっと深い海が形成されたほうが見栄えが良くなると思われるが、そのような海は稀。また地平線まで続くような、見事な河川はたいへんレア。現状、川(に見える細い海)があまり生成されない。しかし水面の描写システムは川や滝もサポートしているように思われるため、今後地形生成を一新した新たな惑星が追加されるかもしれない。
- v5.0現在は完全な水球状態の惑星というのは存在しない。宇宙から水しかないように見えても、その星の裏側に回れば島の集まりがあるはずだ。ただしv5.0 Worlds Part Iにて宇宙船の水上着陸が可能になったため、陸地のない惑星が登場してもシステム的には問題無くなっている。
- v5.0 Worlds Part Iから水面の描画が刷新され、水面には波の要素が実装された。水面はその時の状況に応じて波の激しさが変わる。浅瀬・穏やかな気候では波は穏やかだが、外洋や嵐発生時は波は激しさを増す。
- 水面のグラフィックの綺麗さはスペックごとに違いはあるものの、波の演出は全プラットフォームに対応している。
- v5.0 Worlds Part Iのパッチノート内では、巨大な波が紹介されているが、v5.03現在は発生が稀・もしくは未実装のもよう。
- 余談 - 用語・呼称の曖昧さについて
- 本作の惑星関連には、正式名称らしきものが、ほぼない。表記ゆれがあるとも言える。
経緯・状況のざっくりとした紹介 v3.20 Companionsまで「本作にどのようなパターンの惑星がありうるのか」は、ゲームに含みを持たせるためか、類型的なテキスト表現をされてこなかった(一部ミッションボード依頼でのみ定型文が使われた程度)。当ページ下部の区別・呼称は、しょせんプレイヤー目線で編まれた、当用の仮称、曖昧なパターン認識にすぎないものだった。
しかしアップデートによりコンパニオンや共同探検が登場したのちは、パッチノートでも作内テキストでもしばしば、明確に惑星環境区分への言及が見られるようになった。そうして根拠を得たパターンがより踏み固められてゆき、知られて、プレイヤー目線の当用表現からも曖昧さは減ってゆきつつある。
けれどもv4.10現在でも、ゆれ、含み、曖昧さ、多様な捉え方…がゼロになったわけではない。たとえば或る状況を「赤字環境な肥沃惑星の地下バイオーム」と呼んでも「湿度の高いエクストリーム惑星にある洞窟」と呼んでも間違いではない。もっと別の表現だって幾らでもできる。
- どんな言葉が使われるかは、文脈やプレイヤーによっても変わるし、バージョンによっても変わっていく。この日本語Wikiでは英語Wikiやゲーム内表記を参考にしていることも多いが、それとて絶対的なものではない。なにせ相手は名状しがたいランダム性や大自然。いろいろに言えて、かつどんな定義にも例外さを感じさせてくる。
- ご覧のうえでは未整備で雑多な、捉えにくさ・複雑さに映り、混乱を覚えさせてしまうかもしれないが、「このゲームはそんな言い切れなさが持ち味」と冷静に眺めてほしい。
画面の見かた[]
惑星・月の概略は様々な場面で表示される。だが場面によって出る項目の有無も並びも違う。一部では文字色も違う。
基本的には、同一項目ならばどの場面でも使用される文言(表記。日本語ラベル)は同じ。
- 全般的に知りたい
- #発見済み惑星ディスカバリー画面 を見る。
- #トレジャーの有無を知りたい
- #遠方要約 を見る。
- 攻撃的#センチネルかどうか知りたい
- #遠方要約 を見る。
- センチネルドローンと出会いにくいかどうか知りたい
- #発見済み惑星ディスカバリー画面 の#「センチネル」表示文言を読み解く。
- #嵐が来ないかどうかを知りたい
- #発見済み惑星ディスカバリー画面 の「気候」表示文言を読み解く。
- #赤字環境かどうかを知りたい
- #下船時要約 で「気候」「センチネル」が赤く表示されるか否かに注目する。
- または#分析バイザー画面左で「気候」「センチネル」が黄色く表示されるか否かに注目する。
- #エクストリーム環境かどうかを知りたい
- #遠方要約 で「活性化○○」の有無に注目する。
発見済み惑星ディスカバリー画面[]
- ディスカバリー画面で惑星・月を選択決定し、詳細を表示させた時。
惑星のデータ | ||
気候 | ||
気候のラベル | ||
センチネル | ||
センチネル活動レベルのラベル | ||
植物 | ||
植物のありやすさ 不検出/最低/低/中/高/感染 | ||
動物 | ||
生物のありやすさ 不検出/最低/低/中/高 |
資源 | |
・ トレジャー | |
・ 栽培植物 | |
・ 第3資源 | |
・ 第2資源 | |
・ 第1資源 |
遠方要約[]
- 宇宙船で宇宙空間からスキャンしたあと、星に照準した時。
- ディスカバリー画面で惑星・月の行または表示にカーソルを乗せた時。
惑星名 |
発見者:発見者名 プレイ環境アイコン |
とある基地名 & その他の基地数 |
惑星or月および環境区分のラベル |
・ トレジャー |
・ 栽培植物 |
・ 第1資源 |
・ 第2資源 |
・ 第3資源 |
・ センチネル活動レベル要約表記 |
下船時要約[]
- 宇宙船で地上に着陸し、宇宙船から降りた時、画面左下。
惑星or月および環境区分のラベル | |
気候 | 気候のラベル |
センチネル | センチネル活動レベルのラベル |
植物 | 植物のありやすさ 不検出/最低/低/中/高/感染 |
動物 | 生物のありやすさ 不検出/最低/低/中/高 |
分析バイザー画面左[]
- 分析バイザーで惑星上・月面上の何もないところを見た時、画面左。
惑星名 | |
・ 惑星or月および環境区分のラベル | |
気候 | 気候のラベル |
資源 | 何かのありやすさ ? |
動物 | 生物のありやすさ 不検出/最低/低/中/高 |
植物 | 植物のありやすさ 不検出/最低/低/中/高/感染 |
センチネル | センチネル活動レベルのラベル |
分析バイザー画面右[]
- 惑星上・月面上で分析バイザーを覗いた時、画面右。
ローカルデータ //\ |
現在の時間:hh:mm |
現在の地点:経度, 緯度 |
利用可能な資源 : : : : |
・ トレジャー |
・ 栽培植物 |
・ 第1資源 |
・ 第2資源 |
・ 第3資源 |
惑星環境と嵐[]
本作では惑星によって高温・低温・毒性・放射線による環境ダメージが絶え間なく降り注ぐ環境が大半だ。ダメージは環境レベルに基づいており、過酷な環境であるほど危険防御システムの対環境シールドのエネルギー消費が速まる。
また視界が悪化する「嵐」が惑星規模で発生する。これによって環境ダメージが増加する。普段は穏やかな惑星でも嵐が発生すると危険な環境に変貌する。嵐は発生前にエクソスーツが警告してくれる。発生中は、危険防御システム残量ゲージそばに「嵐」と表示される。
焦土や火山性の土地では、地面に点々と炎が湧いてくることがある。通常時だけでなく、嵐の最中やエクストリーム環境で発生しやすい。その火に触れると少量のダメージを受ける。触れずとも近づきすぎると危険防御システムの減りが早くなる。これは惑星基地の建屋内であっても、地面に近ければ生じうるし食らいうる。
- 嵐(STORM)
- いっけん穏やかに見える惑星でも、嵐が来ればその間、危険防御システムの消耗が増大する。
- エクソスーツはある程度の耐熱、耐寒、対放射線、対毒の性能を備えているものの、限度を越えると危険防御システムのエネルギーを消費して一時的に環境に対抗することになる。
- 嵐の最中は単に負荷が増すだけでなく、エクソスーツやマルチツールの機能に一時的な性能向上がもたらされる。逆手に取れればかえってお得になることもある。効果は以下の内容。
- 高温の嵐で発生する「過熱大気(Superheated atmosphere)」。ジェットパックの使用可能時間が大幅に延長される。
- 極寒の嵐で発生する「凍てつく気温(Freezing Temperatures)」。マインビームの冷却能力が向上して、オーバーヒートまでの時間が大幅に延びる。
- 有毒の嵐で発生する「高度ガス処理(Advanced gas processing)」。エクソスーツの脚力補助システムが大幅に向上してより長時間かつ素早いダッシュが可能になる。
- 放射性の嵐で発生する「局所的イオン衝突(Localised ionic collisions)」。エクソスーツの採集システムが大幅に向上してより多く(約2.55倍)の資源が得られるようになる。
- 嵐のあいだは、#自然現象の併発される確率が高まる。ただし、天候とあまり関係のない自然現象(流星群など)は嵐でなくとも起こりうる。
- また惑星によっては嵐の間、視界がかなり悪化する。空中から地面がほぼ見えなくなり、着陸場所を探すことすら困難になったりする。
- 気象現象であるため、真空に近い死んだ土地の惑星では起こらない。
- 赤字環境
- 日本語プレイヤー達による通称・総称。
- 宇宙船で惑星に着陸し、下船すると、その惑星のデータが画面左下に短時間だけ表示される(→#下船時要約)。そのとき一部の文字が赤く表示される惑星のこと。
- なんらかの過酷な環境。下記の「前者のみ」「後者のみ」「両方」という3パターンを指す総称。
- 後述「エクストリーム」環境の惑星
- 気候が厳しい惑星。危険防御システム残量の減りがとても速い。
- #センチネルの活動が活発・過敏な惑星
- 滞在中の姿を視認されただけでも戦闘になりうる。地表にグラビティーノボールがあることが多い。
- こうした惑星上に滞在し続けることで達成できる、ゲーム内実績がある。→ 旅のマイルストーン#生存レベル。
- またこうした惑星では、#鉱物(恒星金属)が「活性化」したものになっている。…「活性化○○」はノーマルな「○○」とくらべ、精製した際に多くの有色金属へ変わる。なお「活性化○○」と「○○」は別アイテム扱い。
- エクストリーム(EXTREME)
- 野外HUD左下に「エクストリーム」と表示される惑星。
- 極めて過酷な環境。嵐がなくても危険防御システムのエネルギーゲージがどんどん減っていく。
- エクストリーム 嵐(EXTREME STORM)
- 嵐が発生するとHUD左下表示が「エクストリーム嵐」になる。この時には、いっそう急激に危険防御システムの残量が減っていく。
- 肥沃・死んだ土地・エキゾチック環境以外では「エクストリーム 嵐」のあいだだけストームクリスタルが採れる。
- 分かりづらい部分だが、「エクストリーム 嵐」は、その惑星上の「エクストリーム」表示とは別物。「エクストリーム」でなくとも、気候が「エクストリーム」に対応したもの(分析バイザーで確認した際に気候が黄色で表示されている惑星)ならば嵐の発生時は「エクストリーム 嵐」になる。
- 惑星の情報を見た際に恒星金属が「活性化○○」と表示されていたら、気候が「エクストリーム」の惑星である。気候の判断は、宇宙空間で惑星をスキャンをするのが手っ取り早い。
自然現象[]
惑星上では、全土を覆う「嵐」以外にも、局地的な自然現象が発生しうる。v3.0 Originsで追加された。fandom英語wikiでは「Weather#Atmospheric Events」として扱われている。
それぞれ、発生直前にはHUD上部中央で警告が表示される。のち数分で止む。
- 流星群(METEOR SHOWER)
- 宇宙空間から一定時間の間、青白く尾を引く流星群が地表に降り注ぐ。着弾地点は赤いサークルで地面に表示される。
- 遠目から見るだけならロマンチックではあるが、直撃を貰えば厳選したSクラスシールドモジュールを限界まで積んでいてもシールドゲージの半分を持っていかれる程のダメージを受ける。なお流星群による死亡での称号は今の所は無い。
- 警報が出たら素直に宇宙船に乗って上空退避か、屋根のある建物内に逃げ込もう。建物にまでは貫通して降ってこないようだ。
- v3.5 Prismsから、着弾時に稀に有機岩(形状は火山の惑星でよく見られる卵型の水晶の様な岩)を残すようになった。採取する事でなんらかの素材を入手出来る(かつてはヒロックスなど合金が得られた。v4以降の具体的なアイテム種類は未検証)。
- 実は、プレイヤーの居る位置に向かって飛んでくるという特徴がある。見上げればこちらに向かってくるのが分かるので近くに退避場所が無ければ着弾しそうな場所から離れよう。
- 電気妨害(ELECTRICAL DISTURBANCE)
- 主に「エクストリーム嵐」下で時折発生する気象現象。一定時間の間上空から巨大な雷が落ちてくる。流星群同様着弾地点は赤いサークルで地面に表示される。通常の嵐時でもまれにだが発生することがある。
- ド迫力の見た目に反してダメージは肉食生物からの攻撃程度と流星群よりずっと軽めだが、降り注ぐ頻度はこちらの方が上で結果的にシールドへの負担が大きくなりがち。
- とはいえ、初期装備でシールドモジュールが無い場合は、一発当たっただけで瀕死になる威力。
- 一発当たりのダメージが少ないと慢心してはいけない。直前に戦闘を行うなどシールドが減っている場合は、すぐに退避しないとシールドダウンになり、最悪の場合は消し炭になる。
- これによる死亡時の文言には「感電により死亡」と書かれているが、こちらも流星群と同じく死亡での称号は今の所は無い。
- 対処も流星群とほぼ同じ、宇宙船で上空退避か屋根の下に逃げ込もう。
- v3.5 Prismsから、まれに着弾地点にストームクリスタルを残すようになった。本当に稀なので収集目的で利用するのはお勧めできない。
- ストームクリスタルが取れるオブジェクトは、バグなのか不規則に動きまくる。
- 実はこちらも流星群同様に赤いサークルで着弾地点が分かるが表示されてから着弾までが速い。
- ド迫力の見た目に反してダメージは肉食生物からの攻撃程度と流星群よりずっと軽めだが、降り注ぐ頻度はこちらの方が上で結果的にシールドへの負担が大きくなりがち。
- 極値風(EXTREME WIND EVENT)
- こちらも「エクストリーム嵐」下で時折起きる気象現象。巨大な竜巻が発生して迫ってくる。
- 流星群や電気妨害と違って接触しても直接ダメージを受ける事は無いが、捕まるとあっさり上空へ巻き上げられてしまう。
- 初見では竜巻本体が見づらいかつ「エクストリーム嵐」下なので視認が難しく、接触すればいきなり高所へと飛ばされる為、バグと勘違いすることも。
- 高さも惑星アーカイブの約3分の2程と結構な高さまで飛ばされてしまうので落下ダメージも大きくなりがちだが、逆に言えばジェットパックに頼らずとも勝手にそこまで飛ばしてくれるので上手く利用すれば宇宙船やエクソクラフトの助けを借りずに高所へ上がれる。
- …が、竜巻は周囲に複数個が同時に存在することが多いため、いったん飛ばされるとその間でお手玉されてしまいがち。なかなか活用目的での制御はしにくい。
- 飛ばされたあと、そのままにしていると落下して地面に叩きつけられ大ダメージを受ける。着地のタイミングに合わせてジェットパックを使用し、ダメージを軽減することは可能だが、地面近くに落ちてきたタイミングで再度竜巻に吸い寄せられることも多いので、ジェットパックを作動させるタイミングを合わせることは難しい。
- 初期装備で竜巻に巻き込まれた場合、落下ダメージを受けても1回は耐えられるが、大体は何度か飛ばされるので巻き込まれた時点で死がほぼ確定する。序盤は警告が出たら宇宙船に乗って回避しよう。
- 宇宙船やエクソクラフトに乗っている間は竜巻に触れられても影響を受けない。屋内に居る場合も同様。
- ただし、交易所といった吹き抜けになっている場所では影響を受ける。
- 野生生物は、これに巻き込まれた時点で死亡する。止んでから周囲をみると、撃った覚えのない死骸が転がっていたりする。
- 発生した場所の高度によっては、飛行生物も巻き込まれることがある。
- 流星群や電気妨害と違って接触しても直接ダメージを受ける事は無いが、捕まるとあっさり上空へ巻き上げられてしまう。
- 重力異常(GRAVITATIONAL ANOMALY)
- エキゾチック環境でごくまれに起きる現象。周囲に紫色の燐光が立ち上るようになり、巨大なオーブの様な幻影が現れては消えるという光景が起こり始め、発生中は死んだ土地の様に低重力となる。
- …だったが、v4.20 Interceptorからは以前よりも格段に見かけやすくなった。手短に言えば、エキゾチック環境以外でも遭遇しうるものに変わった。
- アップデートにより「『赤字環境、かつセンチネル活動レベルがダークセンチネルになっている惑星』での嵐」は、多数が「ベースとなっている環境のエクストリーム嵐」、少数が「重力異常」と設定された。後者は少数派だが、珍しくはない。重力異常はかつてほどレアな自然現象ではなくなった。
- 『前提の赤字環境&ダークセンチネルな惑星』が肥沃環境ベースだと、とくに該当しやすいかもしれない。
- 重力そのものの異常なので、地上に逃げ場はない(屋内でも作用する)。なお宇宙船の離陸や飛行には影響しない。
- v4.30.3現在、この自然現象は(解除の処理に甘い部分があるのか)「重力異常」中ではない平時にまで、低重力状態が続いてしまうことがある。そうなった場合は、別の星へ行くか、セーブ&リロードしてみるか、次回の「重力異常」発生→消滅を経験すれば正常に戻る。
一般的な惑星(Normal Planets)[]
恒星の色を問わず、多く存在する一般的なタイプの惑星。
感染した土地(Infested)[]
- 一般的な惑星環境が変異したもの。独立している区分ではなく変化のバリエーション。v3.0 Originsで追加された。
- 当wiki内でのおもな呼称は定まっていない(とりあえず「感染した○○惑星」や「寄生された○○環境」などと呼んでいることが多め)。fandom英語wikiでは「Biome Subtype - Infested」として扱われている。
- もとになっている一般的な環境と同様の気候を持つ。だが地表は、一般の環境とは異なる奇怪な植物に覆われている。
- しばしば(メガエキゾチック環境でよく見られるものに似ている)特殊な画面映り・色づかいになっているケースがある。視界がほぼグレートーンやセピアカラーで表示されるなど。
肥沃(Lush)[]
- 安定した気候と、豊かな植物を持つ惑星。
- コンパニオン管理画面での表記は「肥沃(Verdant)」。ほか当wiki内でのおもな別称は「湿度の高い」。fandom英語wikiでは「Biome - Lush」として扱われている。
- 資源・気候といった詳しい内容はこちら → 肥沃
焦土(Scorched)[]
- 灼熱で焦土と化した惑星。
- コンパニオン管理画面での表記は「焦土(Scorched)」。ほか当wiki内でのおもな別称は「猛暑」。fandom英語wikiでは「Biome - Scorched」として扱われている。
- 資源・気候といった詳しい内容はこちら → 焦土
極寒(Frozen)[]
- 低温で、澄んだ空気と白い雪に覆われた惑星。
- コンパニオン管理画面での表記は「極寒(Frozen)」。fandom英語wikiでは「Biome - Frozen」として扱われている。
- 資源・気候といった詳しい内容はこちら → 極寒
不毛(Barren)[]
- 砂漠の気候を持つ惑星。
- コンパニオン管理画面での表記は「不毛(Barren)」。fandom英語wikiでは「Biome - Barren」として扱われている。
- 資源・気候といった詳しい内容はこちら → 不毛
放射線(Radioactive)[]
- 危険な放射能を含む惑星。
- コンパニオン管理画面での表記は「放射線(Radioactive)」。ほか当wiki内でのおもな別称は「放射性」。fandom英語wikiでは「Biome - Irradiated」として扱われている。
- 資源・気候といった詳しい内容はこちら → 放射線
有毒雨(Toxic)[]
- 有害な毒の雨が降りしきる惑星。キノコ型の植物が多い。
- コンパニオン管理画面での表記は「有毒(Toxic)」。ほか当wiki内でのおもな別称は「毒性」。fandom英語wikiでは「Biome - Toxic」として扱われている。
- 資源・気候といった詳しい内容はこちら → 有毒雨
死んだ土地(Dead)[]
- 生物も植物もいない、月面のように見える、荒涼とした星。
- 写真撮影サブミッションでは「空気のない世界」と表現される。コンパニオン管理画面での表記は「無大気(Airless)」。「死んだ土地」は当wiki独自の呼び方(まぎらわしいが「不毛の世界」とは別もの)。ほか当wiki内のおもな別称は「空気がない」「空気が薄い」。内部データのIDは「DEAD」であり、No Man's Sky Wiki(Gamepedia英語版)では「Biome - Dead」として扱われている。
- 資源・気候といった詳しい内容はこちら → 無大気
火山性の土地(Lava)[]
- 焦土の惑星によく似た環境。v3.0 Originsで追加された。
- コンパニオン管理画面での表記は「火山(Volcanic)」。ほか当wiki内でのおもな別称は「火山性の土地」。fandom英語wikiでは「Biome - Volcanic」として扱われている。内部データの名称は「(Lava)」。
- 資源・気候といった詳しい内容はこちら → 火山性
湿地(Marsh)[]
- 肥沃または有毒環境によく似た環境。v3.0 Originsで追加された。
- まぎらわしいが「湿度の高い = 肥沃」とは別もの。コンパニオン管理画面での表記は「沼沢(Swamp)」。ほか当wiki内でのおもな別称は「沼地」。fandom英語wikiでは「Biome - Marsh」として扱われている。
- 資源・気候といった詳しい内容はこちら → 湿地
アノマリーな惑星(Anomaly Planets)[]
正常から逸脱した異常(Anomaly )な惑星。現実が変容しており極めて独特な風景を持つ。
大別するとエキゾチック、メガエキゾチックに分かれているようだ。ただしこのような区別はゲーム内では言及されないことが多い。
エキゾチック(Exotic)[]
どの星系でも見つかる可能性がある特殊な惑星。v1.3 Atlas Risesで追加された。
おおよそプレイヤー間で「エキゾチック惑星」「エキゾチック環境」と言えばこちらを指す。「Exotic」の命名はNo Man's Sky Wiki(Gamepedia英語版)によるもの(Biome - Exotic)。それを当wikiでは本ページのためにさしあたり輸入使用、のち慣例的にそのまま用いてきている。
公式的にはv1.75 Visionsのトレイラーで「エイリアンワールズ(alien worlds)」と呼ばれていた。ゲーム内では「奇妙なアノマリーの惑星」などとも表現された。その後だいぶ経って開催された共同探検#5では「ユニークな惑星(Unusual planet)」がこの環境を指す日本語テキストとして使われた。v4.10 Fractal現在、コンパニオン管理画面での表記も「ユニーク(Unusual)」になっている。
- 資源・気候といった詳しい内容はこちら → エキゾチック
メガエキゾチック(Mega Exotic)[]
赤・緑・青色星系で見つかるエクストリーム環境。奇妙な形の巨岩があったり、海中植物らしきものが巨大化して陸に生えていたりする。メガエキゾチックの語源はこの巨大さから来ている。
「○○色星系」にあるからといって、空や陸が「○○色」に染まっていたりはしない(むしろその「○○色」近辺が欠けているかのような印象を感じさせやすい)。だがゲーム内では「奇妙な色に取り囲まれたアノマリーの惑星」などと表現される。区分表示や「気候」データもまま、色に関係した文言になっている。
「Mega Exotic」の命名はNo Man's Sky Wiki(Gamepedia英語版)によるもの(Biome - Mega Exotic)。v1時代の日本語プレイヤーには「青色環境」「青系惑星」などと所在地星系の色で呼ばれることも多かったが、この表現は(実際のルックスと結びつきにくく、捉え所がなかったためか)定着することはなかった。並走して当wikiでは本ページのためにさしあたり「メガエキゾチック」という表現を輸入使用、のちそれが慣例的に用いられ続けている。
- 資源・気候といった詳しい内容はこちら → メガエキゾチック
特殊な場所[]
宇宙空間(Space)[]
- 惑星上から大気圏を抜けた先であり、惑星から離れればそこはほぼ全て宇宙空間である。詳細は宇宙空間参照。
トレジャー[]
#遠方要約や#発見済み惑星ディスカバリー画面に特記される、埋蔵物・危険物。その星の多数地点にある。分析バイザー等で探せる。
- 古代の骨(Ancient Bones)
-
- 別名:古代の残骸,自然の墓地
- 関連:ネクサス#古代の骨を発掘する
- 下記「回収可能なスクラップ」とは排他(これがある星に「回収コンテナ」は無い)。
- 回収可能なスクラップ(Salvageable Scrap)
-
- 関連:放棄された残骸
- 上記「古代の残骸」とは排他(これがある星に「自然の墓地」は無い)。
- おぞましいブルードを検知(Vile Brood Detected)
-
- 関連:ネクサス#おぞましいブルードを殲滅する,粘液まみれの幼虫
- 上記「古代の残骸」「回収可能なスクラップ」と排他ではない。
鉱物[]
惑星を宇宙からスキャンすると、「固有植物資源」「#トレジャーの有無」「#センチネル活動レベルの注記」ほか、3つの資源が表示される。
これは「地表で採取できる資源鉱脈」や「ホットスポットの地下鉱脈」を示したもの。ここでは便宜上、第1~3資源とつけているが、表示の順は決まっていないようだ。
第1資源[]
- 恒星金属の欄。星系の色によって決まる。エクストリーム環境では活性化鉱物になる。
星系 惑星環境 第1資源 黄色星系 通常 銅 エクストリーム 活性化銅 赤色星系 通常 カドミウム エクストリーム 活性化カドミウム 緑色星系 通常 エメリル エクストリーム 活性化エメリル 青色星系 通常 インジウム エクストリーム 活性化インジウム
第2資源[]
惑星環境 第2資源 極寒
メガエキゾチック(青)二酸化物 肥沃 パラフィン 焦土
メガエキゾチック(赤)リン 不毛 黄鉄鉱 放射線 ウラン 有毒雨
メガエキゾチック(緑)アンモニア 死んだ土地 さびた金属 火山性の土地 黄鉄鉱、玄武岩 湿地 フェシウム、モーダイト エキゾチック 第3資源リストからランダム
第3資源[]
- 次のものからランダムに決まる鉱物。
- エキゾチック惑星は第2資源もここから決まるため、金と銀が同時に採れる惑星もある。そのような惑星に惑星基地を作れば二つを精製して手軽にプラチナを作れるだろう。もっともその精製にはとても時間がかかるのだが。
圧縮大気ガス[]
環境 ガス資源 肥沃
有毒雨
メガエキゾチック(青)酸素と窒素 放射線
極寒
メガエキゾチック(緑)酸素とラドン 焦土
不毛
火山性の土地
メガエキゾチック(赤)酸素とサルファリン エキゾチック 酸素[1] 死んだ土地 酸素[2]
地表[]
惑星の気候が直接影響するが、多くの場合最も豊かな生態系を持つ。惑星探索で主な舞台となる。
- 岩や岩石などの鉱物はフェライト塵を多く含み、植物は炭素を多く含む。
- 惑星ごとに最大3種ある鉱物資源(金属等)は、資源鉱脈や地下鉱脈から得られる。
- 圧縮大気ガスは酸素収集機・大気収集機を使用するか、凝縮ガス雲にガス抽出装置を設置すると得られる。
それぞれ取得方法が違うので各設備や装備の説明を参照のこと。
資源鉱脈[]
- 惑星の鉱物が表層に噴出したもの。fandom英語wikiでは「Resource Deposit」として扱われている。
- 分析バイザーで探せる。スキャナーを使うと格子状の目立つ表示が付くので、すぐ近くにあるならそれでも見分けられる。
- 採取には地形操作機やミノタウロス掘削装置を使用するのが一般的だ。他にもジオロジーキャノン、エクソクラフトマインレーザー、ミノタウロス・レーザーも使用可能だが採取量が激減するため効率が悪い。
- なお採掘した資源鉱脈は、基本的には復活しない(絶対に戻らないわけでは無いが、かなり非常にとても長いプレイ時間が経過したあとでないと元通りにならない)。ただし共同探検モード時だけは例外らしい(別プレイヤー同士の掘削結果が数分で元通りになる? 検証不足)。
- v1.75 Visionsまでは自動採掘ユニットによるオフライン採掘が重宝されたが、v2.0 Beyondで動作中に離れると中身が消えるようになってしまい、資源鉱脈で自動採掘するのは厳しいものとなった。あくまでも地形操作機で掘削するものと考えよう。オフライン採掘・収集にはホットスポットを利用した方が良い。
ホットスポット[]
- v2.0 Beyond以降で追加された仕様。惑星の地下には膨大な資源が埋蔵されたホットスポットが存在する。電力を必要とする設備を設置することで安定してオフラインでも収集できるようになった。設置数次第では数千・数万という空前の規模で収集ができる。ホットスポットは資源鉱脈のように見てわかるようになっておらず調査デバイスを使わないとその存在はわからない。詳細は→調査デバイス。
- 鉱物資源は地下鉱脈に鉱物抽出装置を供給タンクを設置することで採取する
- 圧縮ガスは凝縮ガス雲にガス抽出装置を設置することで収集する
- 電力は電磁気力ホットスポットに電磁気発生機を設置することで得られるが、ホットスポットが不要なソーラーパネルやバイオ燃料リアクターで発電することも可能。
建造物[]
- 地表には様々な生命体の基地などの建造物、墜落船、オブジェクトなどが点在している。その頻度は惑星ごとにバラバラで、まったく建造物のない惑星もあれば、多くの建造物を持つ惑星も存在する。これらは星系の状況も関わっている。
- 地上か宇宙船からスキャンをかけると青の建物マークが表示される。未訪問の建造物の距離と位置を知ることができる。星系図やエクソクラフト信号ブースター、経済状況スキャナーなどを使うことで検索をかけることが可能。
洞窟[]
「Cave」。惑星の地下に形成される洞窟。洞窟内は独自の単一の生態系となっており、惑星表面の環境や天候の影響を受けにくい。そのため死んだ土地やエキゾチックでは洞窟内のほうが豊かであることもある。まれに地表のやや低いところに野ざらしで洞窟バイオームがある場合がある。そういう場所であっても洞窟扱いとなり、区分が地下の生物も出現する。
鉱物はコバルトを多く含み、植物はマローバルブが採取できる。ここ限定の嚢胞型の有害植物がある。
洞窟内に建造物はない。
水中[]
水のある惑星の一定標高以下は水中となる。水中は独自で豊かな生態系がある。惑星表面の環境の影響は受けるが、天候の影響は受けにくい。v1.7 The Abyssで整備された。
水中にも建造物が存在している。エクソクラフト・ノーティロンのハイパワーソナーで検索することができる。驚異の最も深い海は水中を潜ることで更新される。
センチネル[]
センチネルの巡回状態。日本語プレイヤー達には通称「センチネル活動レベル」と呼ばれている。なお「センチネル警戒レベル」とは別もの。
同じ惑星であっても、状況はプレイデータのゲームモード(および「難易度設定」の「徒歩戦闘」)によって異なりうる。一部表示のルールも異なる。
宇宙空間でのスキャン結果[]
- センチネルの活動レベルは、宇宙空間から惑星をスキャンし、照準を惑星に向けると、あらかじめおおよそを知ることができる。
- 表記なし
- センチネルドローンが全く or あまり巡回していない惑星。下記#分析バイザー時の表示では「表記なし1」「2」のどちらか。
- 惑星に降りてみて「1」だった場合、そこでは建造物関連でしかセンチネルと戦闘にならない。
- センチネル活動レベル:高(High Sentinel Activity)
- センチネルドローンが近くを巡回している可能性が高い惑星。
- サバイバルモードやパーマネントデスモードではこの割合が目立って増える。かつv4.08 Waypoint現在、それら高難度モードではこの評価が、スキャン結果に表記されない。表示がされないだけで、この活動レベルの区分自体はある。
- v4.23 Interceptor現在、サバイバルモードやパーマネントデスモードでは「センチネル活動レベルがこの区分である」かつ「惑星上に後述『不協和音を検出』状態で見られる独特のオブジェクトがある」場合がある(言い換えるなら「通常のセンチネルが巡回監視や増援に居る」かつ「ダークセンチネルは『不協和音の共振装置』付近にのみ居る」状態)。ゲーム的に不具合・想定外なケースかどうか等は不明。なおこうした惑星は他のゲームモード(難易度設定#徒歩戦闘=標準以下)で見ると普通の「不協和音を検出」表記に映る。
- 攻撃的センチネル(Aggressive Sentinels)
- センチネルが最初から攻撃態勢の惑星。赤字環境の一種。こちらから攻撃せずともセンチネルがスキャンを完了すると発見されたことになり、戦闘になる。
- v3.80 Sentinelからは巡回しているドローンが執拗になり、接近・戦闘を避ける事がかなり難しくなっている。
- 先にセンチネル側がスキャンを始めていたら、咄嗟にクローキング装置を使っても発見される。
- サバイバルモードやパーマネントデスモードでは、グラビティーノボールのある惑星が大抵これになる。
- リラックスモードやクリエイトモードには、おそらく存在しない。
- 不協和音を検出(Dissonance detected)
- v4.20 Interceptorによる新要素。一部の惑星がこの状態に置き換わった。
- v4.25までは「ダークセンチネル(Corrupted Sentinels)」表記。のちv4.30で「不協和音を検出(Dissonance detected)」に変更されたもよう。
- 一般的なセンチネルドローンではなく、ダークセンチネルが巡回している惑星。
- 大気圏内では、常に紫色の偏光・フィルターがかかっている。
- 地表にマゼンタ色の結晶が生えている。この種のセンチネル・土地からしか得られないアイテムが幾つかある。ラディアントシャードは採取に高機能マインレーザーが必要。不協和音の共振装置は破壊するとセンチネル警戒レベルが点灯する。
- グラビティーノボールもある。ただし地域によっては見つけにくく、あっても密集個数は少なめ。
- 惑星によっては、荒天時「土台になっている環境の嵐」ではなく「#自然現象の重力異常」が起こる。
- 惑星の新しい環境区分と言えなくもないが、独立している区分ではない。
惑星での分析バイザーの表示[]
- 分析バイザー使用中や、ディスカバリーの惑星詳細画面では、センチネルの活動レベルがキーワードで表示される。
- ゲームの内部的には下記の5区分がある。
- 表記なし1
- 存在せず
- 不在
- 出現せず
- 存在を確認できず
- 表記なし2
- 低度
- 最小限
- 低セキュリティ
- 限定的
- 不定期
- 散発的
- 孤立
- リモート
- 不定期に巡回
- 散在
- 間欠的
- ごくわずか
- センチネル活動レベル:高
- 警戒的
- 制裁あり
- 頻繁
- 遵守を要求
- 服従を要求
- 定期的に巡回
- 頻繁
- 支配を確立
- 監視
- 常駐
- 攻撃的センチネル
- 攻撃的
- 過敏反応
- 高セキュリティ
- 攻撃的な巡回
- 脅威的
- 憎悪
- 執拗
- 嫌悪
- 回避不能
- 不協和音を検出
- 腐敗した
- 見捨てられた
- 反抗的
- 何も答えない
- アトラスのかけら
- 不協和音の
- 調和を乱す
動植物[]
動物・植物はともに生命レベルで表される。高い順から「高」「中」「低」「最低」「不検出」、また感染状況を表す「感染」の6段階のいずれかが表示される。生命レベルの後ろには数字がついているがレベルの値ではないようだ。英語言語では様々な同種の単語が割り当ててあるのだが、これらをすべて個別に訳すことを断念した名残のようだ。かえって日本語のほうがわかりやすくなっている。
- 生命レベル
- 生命レベル 高1 (Abundant)
- 生命レベル 高2 (High)
- 生命レベル 高3 (Ample)
- 生命レベル 高4 (Frequent)
- 生命レベル 高5 (Full)
- 生命レベル 高6 (Generous)
- 生命レベル 高1 (Bountiful)
- 生命レベル 高2 (Copious)
- 生命レベル 高3 (Rich)
- 生命レベル 高4 (Abundant)
- 生命レベル 中1 (Average)
- 生命レベル 中2 (Regular)
- 生命レベル 中3 (Common)
- 生命レベル 中4 (Typical)
- 生命レベル 中5 (Ordinary)
- 生命レベル 中6 (Occasional)
- 生命レベル 中1 (Numerous)
- 生命レベル 中2 (Moderate)
- 生命レベル 中3 (Fair)
- 生命レベル 中4 (Medium)
- 生命レベル 低1 (Low)
- 生命レベル 低2 (Scarce)
- 生命レベル 低3 (Infrequent)
- 生命レベル 低4 (Rare)
- 生命レベル 低5 (Limited)
- 生命レベル 低6 (Sporadic)
- 生命レベル 低1 (Intermittent)
- 生命レベル 低2 (Uncommon)
- 生命レベル 低3 (Few)
- 生命レベル 低4 (Sparse)
- 生命レベル 最低1 (None)
- 生命レベル 最低2 (Deficient)
- 生命レベル 最低3 (Undetected)
- 生命レベル 最低4 (Lacking)
- 生命レベル 最低5 (Absent)
- 生命レベル 最低6 (Nonexistent)
- 生命レベル 最低1 (Empty)
- 生命レベル 最低2 (Not Present)
- 生命レベル 最低3 (Devoid)
- 生命レベル 最低4 (Barren)
- 生命レベル 不検出1 (Unusual)
- 生命レベル 不検出2 (Lost)
- 生命レベル 不検出3 (Displaced)
- 生命レベル 不検出4 (From Elsewhere)
- 生命レベル 不検出5 (Uprooted)
- 生命レベル 不検出6 (Misplaced)
- 生命レベル 不検出7 (Forfeited)
- 生命レベル 不検出8 (Between Worlds)
- 生命レベル 感染1 (Infected)
- 生命レベル 感染2 (Diseased)
- 生命レベル 感染3 (Twisted)
- 生命レベル 感染4 (Screaming)
- 生命レベル 感染5 (Viral)
- 生命レベル 感染6 (Invasive)
- 「生命レベル」は実は日本語版独自の用語。英語言語では表示されない。内部的にはレアリティ(Rarity)となっている。
- 「生命レベル なし」は、v3時代に「生命レベル 不検出」へ変更された。
- 高・中・低で7~10にあたる部分の数字が繰り返してるのは後に追加された部分。
動物[]
惑星上に存在する生物のバリエーション・密集度を示す。
レベルが高い程種類が多く、密集度が高くなる。加えて惑星環境の過酷さに応じてトラベラーまで狙う凶暴な肉食動物の比率も増すので、自分の足での探索や基地建設の際には常に周辺に気を付けながら取り組む事になる可能性が高い。
- 生命レベルが「バリエーション(生物種の多さ)」「密集度(個体数の多さや群れの大きさ)」「その両方」のどれを表しているのかは不明。だが…。
- 生物種が1種しかいないエキゾチック環境では「不検出」と評されるが、その星のその1種が見つけづらかったりはしない。なので動物の生命レベル評価は、どちらかと言えば「バリエーション(生物種の多さ)」のほうに直結しているもの(であり生物の密度・遭遇しやすさを強く裏付けてはいない可能性がある)、と思っておいてよさそう。
- 具体的にはv4.10現在、「高」惑星が生物7~13種あたり、「中」が7種前後、「低」が3種程度であることが多いもよう。「最低」「不検出」は1種のみ存在、または「惑星に動物なし」。
- たまに「低」でも生物が8種ほどいる星もある。が、そうした星の種は「飛行」「水中」ばかりで、陸を歩くものがゼロだったりする。
- v4.10 Fractal現在、#寄生された惑星でも「動物」欄には「感染」の評価が付かないようだ。
- 惑星上の種はv3.0 Originsで刷新された。v2.6 Desolation以前に発見された種はすべて絶滅扱いになった。
詳細は→生物
ディスカバリーには惑星上にいる動物の種類の数が表示され、分析バイザーで分析し、全てコンプリートしてアップロードすると多額の報酬金を入手することができる。スキャナーモジュールには、動物のスキャン辺りの報酬額が何十倍になるものがある。これを使うと、分析するたびに万単位でユニットが稼げるようになる。
植物[]
惑星上に存在する植物のバリエーション・密集度を示す。
生命レベルが高いほど種類が多く、密集度が高くなり、森林地帯や草原を見かけるようになる。また、触れるとダメージを受ける有害植物の出現確率も上がる。無大気の惑星では「最低」、#寄生された惑星なら「感染」と表示される。
- 植物の生命レベルが低い惑星は、植物の密度がまばらなようだ。密生している場所がやや見つけづらい。
- ただしもちろん、実際のプレイフィールドとしては地形の影響のほうが大きい。たとえば生命レベルが高くても、そもそも生える余地がない急斜面だらけの惑星であるなら、なだらかな大森林は少ない。メガエキゾチック環境等で巨岩が多いと、そのぶんさらに普通の植物が少なかったりもする。
- 惑星上の種はv3.0 Originsで刷新された。v2.6 Desolation以前に発見された種はすべて絶滅扱いになった。
詳細は→植物
生物と同じく分析バイザーで分析しアップロードすることができるが、コンプリート報酬は存在せずまた一回の報酬金も極めて低いのであまりうまみはない。ただしスキャナーモジュールには、植物のスキャン辺りの報酬額が何十倍になるものがある。これを使うと、分析するたびに万単位でユニットが稼げるようになる。
惑星の昼夜[]
- 空の色
- (「#死んだ土地」以外の惑星を)宇宙空間から見たとき、その惑星の輪郭部に大気圏の細いグラデーションが見える。この色と、昼間の空の色は連動している。たとえば、宇宙から見て大気圏が黄色っぽければ、その惑星上で見える昼の空は黄色い。
- 後述「黄昏」の時間は、濃い大気があるならどんな惑星でも、オレンジや薄紫っぽい色を経て夜に移り変わる(後述「白夜」の地点ではこの状態がずっと続く)。
- 夜間の空はだいたい暗い紺色。だが実際に何色がかって見えるかは、その星系の宇宙空間、その惑星の夜、両方の色味に左右される。
- 日の出・入りの方角
- 多くの星系では(= ギャラクシーマップでの公転表示が、右回りの惑星でも左回りの惑星でも)地表から見た場合、太陽は東側(HUDのコンパスにある「N」を真正面に見たとき右半分のほう)から昇って、西側(左半分のほう)へと沈む。赤道や磁極からはズレている。たとえば、陽が南南東から昇って北北西へ沈む惑星もあるし、陽が北北東から昇って南南西へ沈む惑星もある。
- 少数派な星系では逆になっている。その星系内のどの惑星上でも、日は西側から昇って、東側へと沈む。…なぜ多数派と少数派がいるのか、この差に見た目以外の意味合いもあるのか、などは不明。
- 軌道の高さ・低さは惑星上の位置による。次項「白夜」の説明を参照のこと。
- 1日(昼・夜)の長さ
- 惑星の昼夜の切り替わりは、現実時間で15分ごと。ただしソーラーパネルには日の出・日の入りのタイミングで日照量が半分になる黄昏の時間帯がある。昼の時間・夜の時間合わせて30分で1日となる。ゲーム内の単位では2 SOLSが経過する。
- 黄昏の長さは惑星上の位置による。赤道付近は最も短く、北極や南極に近づくにつれて長くなる。
- ポール[1]付近では日は沈まなくなり終日黄昏の白夜の地域となる。探したい場合は、クイックメニューからフォトモードを開いて「エフェクトの調整 → 時刻」をいじって手掛かりにするといい。
- 他天体の動き
- 恒星以外の天体(星雲や、遠くの小さな光の点)は太陽とともに空を回っている。時刻と場所によって見える範囲が違う。
- しかし同星系にある別惑星(や小惑星や宇宙ステーション)は、空のなかを動かない。時刻が変わっても観測地が同じなら、空の同じ位置にずっと見え続ける。かつ相対速度がゼロであるかのように、ずっと同じ面を静止して見せ続ける。
- ようは、背景的な星々はゲーム内時間で周るが、プレイアブルな星系内のオブジェクトらはあらかじめ生成された座標・陣形から動かない。
このように、じつは本作の惑星らは自転も公転もしていない。本作での昼夜は、据え置かれた惑星群の周りを恒星が回ることで作り出されている。これは惑星がいつも同じ方向を向いていることで、位置的な混乱を引き起こしにくいよう配慮[2]をしたものだ。
リアリティを感じさせる要素もあるものの、本作はゲームとしての接しやすさや、レトロSF的ビジュアルの実現が、科学考証よりも優先されている。たとえば実際の宇宙では惑星同士が視認できる距離にはないが、本作では複数の惑星が連なる特徴的なビジュアルが随所で見られる。これはかつてレトロSF小説の挿絵などでよく見られた光景を再現するための意図的なデザインだ。