No Man's Sky (ノーマンズスカイ) 日本語Wiki
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概要[]

惑星基地の建設目的は多岐に渡る。

  • 単なるマーカー、場所の記録として。(ポータル、小規模な開拓地、その他)
  • ゲームプレイが楽になるようなツール的な基地。(鉱物・圧縮大気ガス収集、交易、農園)
  • 見た目重視で作る基地(リゾート風、工場風、メカ風、田舎町風等)
  • 単なる好奇心(水中基地、空中基地)

それらの目的は複合するのも自由、様々な基地の可能性がある。

ここでは様々な基地の作成例を挙げたい。

基地のコンピューターを屋内に設置したい[]

v3.75より基地のコンピューターを移動可能になったため、テクニックは不要になった。

交易基地を作ろう[]

惑星の交易所小規模な開拓地などの中に基地にしてしまうことができる。

設置の仕方
交易所に作る場合、作り方は特に問題になる点は少ないだろう。
  1. 宇宙船で惑星大気圏内でクイックメニューから経済状況スキャナーを使用する。すると交易所の位置がわかる。そこに向かおう。
  2. 基地のコンピューターは離着陸パッドのいずれかの近くに設置する。運が良ければ宇宙船は離着陸パッド上に現れる。あくまでも運。
    • 宇宙船が離着陸パッドに現れない場合は、離着陸パッドのコンソールで呼び寄せよう。ナビゲーションデータを消費する。
  3. 基地テレポートモジュールは椅子の並びの間か椅子の上に設置できる。テレポートで現れる場所は屋内にしたい。他に電力消費が無いなら屋上にソーラーパネルと電池を一つずつ設置して繋ぐ。
  4. 二水素ゼリーの売り場でもあるなら、中型精製機を設置してもいいだろう。設置できる範囲は少ないので注意。
  5. 8つのパーツを満たすため送電線を適当に折り曲げて設置し電子クローキングユニットで隠して数を満たそう。
交易所に基地を作る利点
建物を作らずに済むので非常に手軽な基地となる。どんな危険な環境の惑星でも設置できるのでカリプソに進んだ人は大いに活用しよう
  • 宇宙船を交易所の発着場に着陸させれば宇宙船のインベントリから直接売買可能になる。
  • 貿易で稼ぐ場合などに特に有用な基地になる。詳しくは経済参照。
交易所基地の注意
頻繁に離発着があるため気が休まらないほか、いくつか注意点がある。
  • v1.75よりテレポート時に基地のコンピューター近くに宇宙船が強制的に現れるようになった。基地のコンピューターは屋内に設置しないほうが良い。特に小規模な開拓地の中に設置してしまうと身動きが取れなくなる可能性がある。
  • 交易所近くに自分で離発着場を設置すると、生命体の宇宙船が交易所に着陸しなくなってしまう。交易所基地には離発着場は設置しないようにしよう。

資源生産基地を作ろう[]

v2.03より工業設備による自動採掘が可能となった。もっとも、全ての環境や鉱脈にこのような基地を作って回る必要はない。経済レベルの高い星系の宇宙ステーションには鉱物が数千単位で売られており、購入すれば何とでもなるものも多い。各自のプレイスタイルで決めよう。

使うパーツの紹介、電源確保など、基礎的知識については電力設備の考察調査デバイスを参照のこと。

活用例としては効率のいい金策の「活性化インジウム採掘基地」を参照のこと。

資源抽出装置の数と効率について[]

v3.00から、鉱物抽出装置ガス抽出装置は、基数を増やすと全基の抽出量が低下するようになった。言い換えると、装置の増設ごとに「新人がもたらすプラス」「全体に強まるマイナス」の両方が発生する。合算すると、実質のプラスは小さいものになる。かつマイナスは全体に累積し続ける。

ようは装置を増やせば増やすほど、抽出量があまり高まらなくなっていく。使う素材や電力に対して、効率が悪くなっていってしまう。

参考までにv3.11・クリエイトモード・酸素クラスAでの実測を載せる。ガス抽出装置の真上にガス抽出装置を乗せ、全基が濃度77~78%(本来の抽出速度485~492/hr)になるよう建設したもの。後述するがこれはあくまでも一例。

装置の
総数
ネットワーク
抽出レート
4基増設前
との比較
上端1基単体の
抽出速度
地表1基め本来
性能との比較
1 487/hr N/A 487/hr 1.00倍
4 1957/hr +1957 490/hr 1.00倍
8 2860/hr +903 357/hr 0.73倍
12 3232/hr +372 270/hr 0.55倍
16 3525/hr +293 220/hr 0.45倍
20 3770/hr +245 190/hr 0.39倍
24 3982/hr +212 167/hr 0.34倍
28 4170/hr +188 150/hr 0.30倍
32 4340/hr +170 135/hr 0.27倍
36 4497/hr +157 125/hr 0.25倍
40 4642/hr +145 115/hr 0.23倍
44 4777/hr +135 107/hr 0.21倍
48 4902/hr +125 102/hr 0.20倍
52 5020/hr +118 95/hr 0.19倍
56 5132/hr +112 90/hr 0.18倍
60 5237/hr +105 87/hr 0.17倍
64 5340/hr +103 82/hr 0.16倍

表をもとにグラフ化したv2.6とv3.0の違い

どんどん各基の抽出量が下がっていく。低下は範囲によらず、つながっている全基に同時に起こる。

ただし上記データは一例にすぎず、この装置総数と低下の関係は、他にそのまま当てはまらなかった。追加検証を16基ほどの規模で数か所のガス・鉱脈に行ったが、その際、総数8基めから低下が始まることもあれば、総数10基めから低下が始まることもあった。またいち地点の同じ16基であっても、供給パイプのつなげ方によって低下の過程に違いがみられた。

そもそも低下は「いちホットスポットごと」ではなく「いちパイプラインごと」で起こる。たとえば、ある基地内で西と東に同じ資源のホットスポットがあり、双方から抽出をしている場合。西と東をひとつの供給タンク群につないでしまうと大きな低下を受ける。西の供給タンク群、東の供給タンク群といった複数ラインに分けると低下を抑えられる。

  • けれどもそうして小分けにしだすと建設や利用はしにくくなる。かつ、小分けにすること自体がじつは難しい。すぐ横にある装置同士は、供給パイプで明確につなげていなくても、同一パイプラインのものとして判定されてしまうことがよくある。いちホットスポット内の装置らを複数グループへ分けようとしても、思い通りにいかないケースは多いだろう。

どうやら各基の抽出量低下は、「つながっている装置の総数」によって起こるのでも、「装置同士の距離」によって起こるのでもなく、「高まったネットワーク抽出レート(つながっている全基の合計抽出速度)」を条件として起こってくる仕組みのようだ。

実際としては、抽出量の低下は2400/hrあたりから始まる。そして3600/hrごろまでいち増設ごとに急激な低下を併発するが、その段階ではいち増設ごとに得られる実質のプラスも多いので、たいした損には思えないだろう。むしろ下げ止まる気配を見せない3600/hr以降の遅々とした低下のほうが、弱体化・伸び悩み・ローリターンとして重く感じられやすいだろう。

要約すると、ガス・鉱脈のどちらであれ、ホットスポットのクラスが何であれ、3000/hrまでが目指しやすく配置もしやすい、現実的な量になる。5000/hr超は根気・やり込みの域になる。

まとめ。

  • 同じ資源や時間を使うのであれば、いちホットスポットを増強しつづけるよりも、幾つものホットスポットを手ごろな規模で利用していったほうが能率がよい。
    • いち地点に抽出装置を16基以上設置するつもりなら、ホットスポットのクラスはあまり気にしなくてもいいかもしれない。16基設置時の理想的なネットワーク抽出レートは、Cクラスで約3000/hr。Aクラスで約3500/hr。クラスによる抽出量の差(→調査デバイス#ホットスポット)はスタートダッシュの違いでしかない。てくてく歩もうが、どかどか突っ込もうが、低下の泥沼に入ってしまえば当初ほどの大差ではなくなる。
  • いち基地周辺に同種のホットスポットが複数あった時は、供給パイプが混線・誤判定されないよう、それぞれの配置をしっかり離すとよい。
    • 発電設備は1か所で済むので、複数の基地に分けるよりは、ちょっとだけ省力化になる。
  • もしもいち基地・いちホットスポットで高効率を目指したいのなら、濃度を維持させるべく装置を縦に積み上げつつ、上下で小分けにする。2500/hr弱ごとに供給パイプを切り離し、グループごとに供給タンクやアクセスルートを添える。
    • 足場や短距離テレポーターなどの補助的なコストがかさむ。
    • 空中建築としては、必ずしも非常識な高さになるわけではない。上記例、64基を1本に積み上げた場合でもまだ雲の下、地表390uで済んだ。Sクラス4本で進めれば案外と効率は悪くないかもしれない。

しかし効率だけで言えば、本当に必要な量を見定めること、不用意に手を出さないことが最善手となってしまう。通常はもろもろを度外視し、経験・挑戦・造形など自分なりの観点から開発を楽しむといいだろう。

水中基地を作ろう[]

水中基地.jpg

水中では気候やセンチネルの影響を受けないので、危険な環境の惑星でも安全な場所が作れる。とはいえ、v1.75VISIONS以降真っ赤だったり茶色だったりと変な色の海が多くなったので、あまり作り甲斐は無くなってしまった。

水中建設カテゴリ
v1.7で水中建設のカテゴリが追加され、水中において見栄えの良いパーツが追加された。ただし、水中しか設置できない。浅瀬も無理。チェックが厳しい。水中用の部屋は大型の部屋カテゴリをベースにしたものであり、他は出入り口や通路の強化なので、使い方に関してはこれまでと大きく異なるわけではない。
本作における海の扱い
海のある惑星は一定の標高以下が海という扱いになっている。そのような惑星で地形操作ツールで深く掘り進めば海面が現れる。残念ながら水が流れ込むような処理はしていない。ノーティロン格納庫設置のためにも一か所は水中基地を作ろう。
水中で気密が保たれるパーツ
建設メニューの円柱状の部屋や四角い部屋に代表される大型の部屋、立方体の部屋などの小型の部屋のシリーズ、水中建設の部屋は気密が保たれる。扉は水中建設の出入り口が便利。
  • 基本の部品は内側にも海が現れてしまうため水中基地の居住スペースには使えない。
水中でも設置できる意外なもの
基地コンピュータは海底にも設置できる。実は空気収集機や植物、離発着場も可能であり、ちゃんと機能する。スペシャリストターミナルも基本の部品の床さえあれば水中にも設置できる。
建設場所への移動
潜水艦のノーティロンやホバークラフトのノーマッドを使うと建設場所への移動が楽になる。

食品加工基地を作ろう[]

v2.03より陸の動物にエサを与え、収穫を得られるようになった。卵、ミルク、ベリー(果実)、蜜など。またそれらを栄養プロセッサで加工すればクリームやバターも得られる。そしてこれらの加工品、植物類、肉類などを組み合わせ、より高級な食品を目指すこともできる。

v2.42現在、食品摂取の実用性は乏しいので「売却しユニットに替える」「スペースアノマリーのクロノスに渡しナノマシンに替える」活用が主となる。金策としては、わりあい少ない元手で始められること、また(鉱山や栽培ほどは待ち時間に影響されず)プレイヤー各自のタイミングとペースで行えることが利点。

対して欠点は、畜産中「餌付けした動物が失せてしまう距離へ、離れるわけにはいかない」こと。つまり大きな移動や探索ができない。他基地との同時作業もできない。得たいアイテムの数量に比例する時間ぶん、プレイヤーはいち基地へカンヅメ状態となる。畜産進行中は料理、精製などその場で出来ることを楽しみつつ過ごそう。

一般的な利用法
「動物」「エサ」「自動エサやり装置&自動収穫装置&その電力」を用意。動物由来の収穫物を、半自動で、大量に得られる。
  1. 基地周辺の動物を探し、クリーチャーペレットやエサを与え、なつかせる。なついた動物はしばらくの間プレイヤーを追従するようになる。それを基地の畜産設備まで誘導する。
    • そもそも「動物が湧く地点すぐそば」に畜産設備を建てておけば、この探索&誘導が不要になる。
  2. 対象動物が好むエサを自動フィーダーにセットし、あとは放置する。エサはゆるやかに消費されてゆくので、長くみっちり行いたい場合は折をみて補充。
  3. 家畜ユニットに収穫物が溜まっている。取り出し、のちのち栄養プロセッサで加工して高価値に変える。
  4. 気が済んだら終わり。余ったエサを回収。残った動物は無視していい。もしくは屠して肉としてもよい。
建設の立地
惑星を選び、その惑星上の一点を決める、という2段階に分かれる。目的の資源が多く居る土地はどの星の何処なのか。
  • 動物から得られるアイテムは、その動物種のパターンで見当がつくようになっている。詳しくは「生物」を参照。まずは、求める品に見合う生態系の惑星を探そう。
  • 小動物は急斜面を昇り降りできないため、崖や尾根では安定して誘えない。基地候補地は、なだらかな平原、または大きな谷底が基本となるだろう。
  • もとからある人家や廃墟のすぐそばには、動物が湧きにくいようだ。既存平地の間借りはしないつもりでいよう。
  • 動物の種類とその発生量にはかなりの地域差がある。「動物: 生命レベル 中」以下でも常時10匹以上がうろつく場所はありうるし、「動物: 生命レベル 高」でも何にも出会えない場所は珍しくない。歩き回って大量出現地点を探そう。
  • 昼になつかせた動物が、夜になって失せたりはしない。逆もしかり。昼か夜、どちらか一方で目的の動物を多く得られるなら、それで実用たりうる。
  • いち基地いち動物に限る必要はない。たとえば肉食獣、草食獣が混じり合う地点に施設を建てて、両方をなつかせれば、違った収穫を同時に得られる便利な基地になる。ただし自動フィーダーはエサの種類ぶん必要。
  • 有力な候補地を見定めたら、セーブ&ロードするなどして、動物の湧き・定着具合を最終確認しよう。同じ時間帯に同じ動物が同じくらい居るなら、そこは安定供給が見込める場所だ。
基地構造のヒント
なつかせた動物は一般の動物より消えにくいが、それでも距離が離れすぎると消えてしまう(100Uくらい? プレイ環境やグラフィック設定によっても異なると思われる)。畜産・食品加工を念頭に置いた基地建設では「動物との距離」が最優先事項となる。
  • 「動物に対してのパーツ(家畜ユニット、自動フィーダー)」と「プレイヤーに対してのパーツ(加工作業所やバイオドームなど)」は可能な限り近くに構えよう。たとえば、前者の斜め上、空中ぎみに後者を組んで見下ろす形にすると、互いの導線を遮らずに済む。
  • 動物たちは屋内を必要としないが、だからといって全パーツ野ざらしでは自分が長期滞在しづらいだろう。円形部屋1個だけでもいいから、加工場 兼 避難所の併設は計画に入れておこう。
  • 家畜ユニットの建設にはポリファイバー2個が必要。見落としがちな素材なので要注意。入手法がわからない場合は科学研究を進めよう。
  • 肉食獣用の設備と、草食獣用の設備とを、離して置く必要はない。なついた肉食獣は、もう草食獣を襲わない。いち家畜ユニットの周辺に、敵対生物同士を招いても問題はない。

四角くない基地を作るには[]

プレハブ規格(大型・立方体)やベーシック規格(木材製・石製・合金製)のパーツを「スナップ配置」モードで組んでいくと、出来上がる基地は四方へだけ伸びる、四角い接続ばかりになってしまう。かといって「フリー配置」モードで組むと、今度は繋がらない部分や見苦しい部分が大量に生じてしまう。

逆に言えば「四角くないが整った形」を使えたなら…つまり「正方形以外の正多角形」を組めたなら、そこから四角四面ではない可能性がひらけてくるわけだ。たとえば、パノプティコン風の部屋配置、ドーム状の屋根、円形劇場、キオスク、フォリーなど。

以下に「正方形以外の正多角形」を得る方法の例を挙げる。v3.75時点。厳密な正多角形ではないものも多いが、一般的な惑星基地の規模であれば、外見上、誤差・狂いが問題になることはそうないだろう。

3角形
ベーシック建材「○○製トライアングル」で得られる。
5角形(近似)
水銀統合コンパニオンから購入できる「キチン質のケージ」(水銀500)は、底面に正五角形がある。これを手掛かりにして作る。
  1. フロアパネルを設置する。
  2. フロアの上に「キチン質のケージ」を設置する。
  3. 「フリー配置モード」にする。
  4. 「キチン質のケージ」底面各辺に角度を合わせて、フロアパネルを添えていく。1周、5つ。
  5. 「キチン質のケージ」と、初めのフロアパネルを削除する。五角形に配置されたフロアパネルが残る。
ほかには「共同探検#3:地図作成者」の報酬「地図製作者探検ステッカー」も手掛かりとして使える。このステッカー上部のカドは、5枚でほぼぴったり1周する角度(約72度)になっている。
  • 数字「『7』のステッカー」からもかなり近い角度が取れるが、こちらは視認に難があり、ひずんだ五角形になってしまいやすい。
6角形
ベーシック建材「○○製トライアングル」を6つ、隣り合わせに円形に「スナップ配置」すると得られる。
8角形(近似)
ベーシック建材「○○製のフロアパネル」を2枚、同じ1点に、45度ずらして重ねると得られる。
  • 角度や中心点がわかりやすい「合金製のフロアパネル」を使うと少しやりやすいかも。8分割の線が引かれている「円柱状の部屋」「離着陸場」の上でやり始めるのもよいかも。
  1. フロアパネルを1つ置く(A00)。
  2. 「スナップ配置」で、隣にもう1つ継ぎ足す(A10)。
  3. 「フリー配置」モードにし、さっき置いたパネル(A10)の真上ぴったりの位置に、フロアパネルをひとつ重ねる(A11)。
  4. パネルひとつめ(A00)表面中心に、45度ずらしたパネルをひとつ乗せる(B01)。
  5. 「スナップ配置」モードにし、さきほど真上0度に重ねておいたパネル(A11)から、開始地点方向(A00)へと、1つパネルを継ぎ足す(A01。これがB01と重なる)。
  6. 不要なパネル(A00、A10、A11)を削除する。45度ずれて重なっている2枚のパネルだけが残る。
12角形
「○○製トライアングル」6枚による六角形、それが2組ぴったり同じ位置に、半分だけズレ合って重なっている状態を作る。
そのズレは、角度で言えば30度。「○○製トライアングル」のスナップ位置は60度。「○○製のフロアパネル」のスナップ位置は90度。両者を組み合わせて「-60度 + 90度 = 30度」。これで作れる。
  1. トライアングル5個を連結させ『パックマン』のような形を作る。
  2. 『パックマン』の口に、フロアパネルを1つスナップ配置する。
  3. いま置いたフロアパネルに、トライアングルを1つスナップ配置する。先の『パックマン』とズレて重なる。
  4. フロアパネルを消す。
  5. 『パックマン』の口に、トライアングルを1個スナップ配置し、口を閉じさせる。
  6. ズレて重ねておいたトライアングル1つに、残り5つを継ぎ足し、閉じさせる。半分ズレた6枚と6枚が重なっている状態になる。
英語だが、こちらの動画が参考になるだろう。トライアングルをズラし重ねることで、楕円や三つ葉を作っている。動画内では旧ベーシックパーツが使われているが、紹介されている方法自体はv3.6以降の新ベーシックパーツでも行えるもの。
How To Build These Floors No Glitches - Tutorial - No Man's Sky Frontiers Update - NMS Scottish Rod
https://www.youtube.com/watch?v=hqSJ-yOiLaU
20角形(近似)
大型プレハブ用「円柱状の部屋の骨組み」は、外見的には円形に見えるが、接触判定の角度は多角形に刻まれている。その側面20辺を取り出す。
  1. 「円柱状の部屋の骨組み」を設置する。
  2. デコレーション「パイプ」を選択する。
  3. 「パイプ」選択状態のまま、「円柱状の部屋の骨組み」の側面を横になぞっていく(設置はまだしなくていい)。
  4. すると「パイプ」のプレビュー表示が、急にカクッと向きを変えるところがある。そこに「パイプ」を1つ設置する。横へ横へと、同条件のところを探してさらに設置していく。
  5. 「円柱状の部屋の骨組み」の側面1周、ぐるっと設置を済ませると、等間隔に別方向を向いている「パイプ」20本が得られる。
24角形(近似)
まず12角形を作る。のち四角いフロアパネルを半分ズラして45度を取る。トライアングルの60度と組み合わせて「45度 - 60度 = -15度」。そこからもうワンセットの12角形を作ることで、もとの12角形と同じ位置に、半分だけズレた12角形を広げられる。つまり24角形になる。
コンパクトにやろうとすると、狭い範囲に24枚ものトライアングルがひしめくことになり作業しづらい。前半の12角形を外延へ退避させ、中央部を空けてから、後半の15度ズレた12角形を作ろう。具体的にはこんな進め方になる。
  1. 12角形を作る。
  2. 作った12辺の先を、フロアパネル3枚分くらい伸ばす。
  3. 中央部を削除する。ただしトライアングル1つだけ残す。
  4. 残しておいたトライアングルにフロアパネルを1つ繋ぐ。
  5. 「フリー配置」モードにし、いま繋いだパネルに対して「カドひとつが同じ位置である」かつ「45度ズラした角度である」よう、フロアパネルを1つを乗せる(真上ではない。「トライアングル」「下側のパネル」「上側のパネル」の3者が、同じ頂点を持っている…3枚がイビツな扇型になるように置く)。
  6. 下側パネル(ズレていないほう)を削除する。
  7. 上側パネル(ズラしたほう)真下ぴったりに、フロアパネルを1つ着ける。
  8. 上側パネルと、トライアングルを削除する。
  9. 「スナップ配置」モードにし、さっき着けたパネルから12角形を作る。
  10. いま作った12角形の辺を、外に保留しておいた12角形の辺まで伸ばす。
24角形の中心を見失ってしまいそうなら、起点の真下に「誘導ビーコン」か「信号ブースター」を置くといい。
32角形(近似)
離着陸場」の中央部に金属質のリングがある。そのリングには32分割の刻み目が入っている。そこから取り出せる。
  • スペースの都合上「離着陸場」に直接フロアパネルを32枚も並べられはしない。なので、まずは刻み目に「低い木材製の壁B」を1周32枚たてて、のち自分が作りたい形に伸長・取捨選択して使うといいだろう。
そのほかの多角形
  • 上記の応用で得られる数もある。たとえば32分割を、ひとつ飛ばしに使えば16分割になる。あるいは8分割に対し目分量で、0.5目盛りの位置を見取り加えても16分割になる。
  • 建築カメラモード時に、カメラを移動限界まで動かすと表示される、球状のワイヤーフレームを利用する手もある。半径約60uの巨大な16分割。中心点は、対角線を送電線で結ぶことにより割り出せる。巨大さゆえ、いろいろ含めやすく役立つ場合も、立地が問われがちで使い物にならない場合も、どちらもありうる。配置のためというより、ざっくりとした計画立案の線引きのために向いている。
  • 単体の超巨大建築物では、遠方まで破綻しない精度を求められてくることがある。目分量や「フリー配置」ではこころもとない。上記「12角形」もしくは「バイオドーム」栽培ポイントの16か所を原点に用い、それをグリッチビルディング#ワイヤーグリッチでさらに数等分してゆくことになるだろう。
    • 一般的なサイズの建築物であれば(造形物としての解像度・抽象度が、多少のアラなら目立たない程度でおさまるため)そこまで精度を求める必要はまずない。
そのほかの図形
「箱や柱をある並び(たとえばV字、U字、N字、しずく型など)に置きたいだけ」であって「それらの点を舗装路でぴったり結ぶつもりはない」のであれば。中学の美術にて「レタリング」の一環として習う、「拡大視写」の要領できれいに作れる。
  1. 置く建築パーツの位置と大きさを紙に描く。
  2. 描いた図を正方形や対角線で区切る。
  3. ゲーム内に土台として、パネルまたはキューブを並べ、グリッドを組む。
  4. 「フリー配置」モードにし、紙の上の座標を、ゲーム内の座標に対応させて建物を置いていく。
  5. 不要な土台パーツを消す。
ここでは、街路樹やジオベイの配置を目的とし水平に使うことを想定して述べたが、同様のやり方は垂直の目的にも使える。ステッカー送電線で絵図を描きたい場合など。

基地ギャラリー[]

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