概要[]
惑星基地の建設目的は多岐に渡る。
- 単なるマーカー、場所の記録として。(ポータル、小規模な開拓地、その他)
- ゲームプレイが楽になるようなツール的な基地。(鉱物・圧縮大気ガス収集、交易、農園)
- 見た目重視で作る基地。(リゾート風、工場風、メカ風、田舎町風など)
- 単なる好奇心。(水中基地、空中基地、洞窟基地など)
- 惑星上の探索中に、宇宙ステーション等へ一時帰還。(基地テレポートモジュールの利用)
- 報酬のためお題に応えて。(共同探検、ネクサス#アウトポストを建設する)
それらの目的は複合するのも自由。じっくり育むも、どんどん作っては消していくのも自由。様々な基地の可能性がある。
ここでは様々な基地の作成例を挙げたい。
交易基地を作ろう[]
惑星の交易所や小規模な開拓地などの中に基地にしてしまうことができる。
- 設置の仕方
- 交易所に作る場合、作り方は特に問題になる点は少ないだろう。
- 宇宙船で惑星大気圏内でクイックメニューから経済状況スキャナーを使用する。すると交易所の位置がわかる。そこに向かおう。
- 基地のコンピューターは離着陸パッドのいずれかの近くに設置する。運が良ければ宇宙船は離着陸パッド上に現れる。あくまでも運。
- 宇宙船が離着陸パッドに現れない場合は、離着陸パッドのコンソールで呼び寄せよう。ナビゲーションデータを消費する。
- 基地テレポートモジュールは椅子の並びの間か椅子の上に設置できる。テレポートで現れる場所は屋内にしたい。他に電力消費が無いなら屋上にソーラーパネルと電池を一つずつ設置して繋ぐ。
- 二水素ゼリーの売り場でもあるなら、中型精製機を設置してもいいだろう。設置できる範囲は少ないので注意。
- 8つのパーツを満たすため送電線を適当に折り曲げて設置し電子クローキングユニットで隠して数を満たそう。
- 交易所に基地を作る利点
- 建物を作らずに済むので非常に手軽な基地となる。どんな危険な環境の惑星でも設置できるのでカリプソに進んだ人は大いに活用しよう
- 宇宙船を交易所の発着場に着陸させれば宇宙船のインベントリから直接売買可能になる。
- 貿易で稼ぐ場合などに特に有用な基地になる。詳しくは経済参照。
- 交易所基地の注意
- 頻繁に離発着があるため気が休まらないほか、いくつか注意点がある。
- v1.75よりテレポート時に基地のコンピューター近くに宇宙船が強制的に現れるようになった。基地のコンピューターは屋内に設置しないほうが良い。特に小規模な開拓地の中に設置してしまうと身動きが取れなくなる可能性がある。
資源生産基地を作ろう[]
v2.03より工業設備による自動採掘が可能となった。もっとも、全ての環境や鉱脈にこのような基地を作って回る必要はない。経済レベルの高い星系の宇宙ステーションには鉱物が数千単位で売られており、購入すれば何とでもなるものも多い。各自のプレイスタイルで決めよう。
使うパーツの紹介、電源確保など、基礎的知識については電力設備の考察・調査デバイスを参照のこと。
資源抽出装置の数と効率について[]
v3.00から、鉱物抽出装置・ガス抽出装置は同一のパイプラインに多数を設置すると1基あたりの抽出レートが低下するようになった。つまり、装置の増設ごとに「装置数が増えることによる抽出レート増加」と「このペナルティによる抽出レート低下」の両方が発生する。全基の合計抽出レートが増設前より落ちることは無いが、数が増えるほど伸び幅は小さくなっていく。そのため、使う素材や電力に対する効率は悪化する。
v4.00 Waypointで抽出レートが更に下方修正された。ver.4.72現在、総抽出レートが 1000/hr を超えると減衰が始まる。
参考までに、v.4.72・クリエイトモード・コバルトクラスB・濃度51%での実測値を以下に記載する。
装置の
総数総抽出レート
(/hr)稼働率 1 322 100% 2 647 100% 3 970 100% 4 1065 83% 5 1127 70% 6 1180 61% 7 1225 54% 8 1267 49%
上表と効率のいい金策#金採掘基地v4.45の情報を統合し、総抽出レートの計算式は以下の通りと推定する。
- 用語定義
- 理論抽出レート: 抽出レートの低下を無視した場合のネットワーク全体の抽出レート。濃度が一定なら「1基の時の抽出レート×基数」で計算できる。
- 実抽出レート: 抽出レートの低下を考慮したネットワーク全体の抽出レート。
- 計算式
- 理論抽出レートが 1000/hr 以下の場合: 実抽出レート = 理論抽出レート
- 理論抽出レートが 1000/hr 以上の場合: 実抽出レート = 1000 × (理論抽出レート/1000)0.25
- 実抽出レート計算の例。上のデータの場合
- 1000/hr 以下: 323/hr × 3基 = 969/hr
- 1000/hr 以上: 1000 × (323/hr × 8基 / 1000)^0.25 = 1267.86533346/hr
また、冒頭で少し触れたが、抽出レートの低下はホットスポットごとではなくパイプラインごとに起きる。例えば、ある基地内で西と東に同じ資源のホットスポットがあり、その双方から抽出をしている場合、西と東を1系統の供給タンク群につないでしまうと大きな抽出レート低下を受ける。西の供給タンク群、東の供給タンク群といった複数ラインに分けると抽出レート低下を抑えられる。その代わり、回収時に複数の供給タンクを巡る必要が出てくるので、作業性は落ちる。
また、1つのホットスポットを複数のパイプライン系列に分割すると、抽出レート低下を抑制できる。ただし、すぐ横にある装置同士は供給パイプを繋げていなくても同一パイプラインと判定されることがある。その影響で、系列分けが思い通りにいかないケースも少なくない。同様の理由で複数のホットスポットから自分がアクセスしやすい場所にパイプラインを引っ張ってくる場合、別系列の供給タンク同士を十分に離す必要がある。
ただし、ここまで効率の話をしておいてアレだが、効率に最も大きな影響を持つのは抽出レートではない。1000/hr を超えるような大規模抽出設備は、構築に長い作業時間を要する割に過剰生産になりやすい。そのため、抽出設備は最小規模とするか、全く作らずに資源を購入する方が作業効率が良いことが多い。抽出装置を構築する際は、効率ではなく経験・挑戦・造形など自分なりの観点から開発を楽しむと良いだろう。
まとめ
- 1つのパイプラインの総抽出レートが1000/hrを超えると、抽出レートが伸び悩むようになる。
- 膨大な数を並べれば際限なく総抽出レートを増やせるが、無理なく狙えるのは 1200~1500/hr 程度だろう。抽出レートをさらに増やしたい場合、複数のホットスポットを手ごろな規模で開発したほうが効率が良い。
- パイプライン同士を近づけすぎると、同一パイプラインと判定される。
- 1つの基地で複数のパイプラインを運用したい場合、パイプ・抽出装置・供給タンクを十分に離す必要がある。
旧情報
右の折りたたみは、ver.3.11当時の検証情報である:
参考までにv3.11・クリエイトモード・酸素クラスAでの実測を載せる。ガス抽出装置の真上にガス抽出装置を乗せ、全基が濃度77~78%(本来の抽出速度485~492/hr)になるよう建設したもの。後述するがこれはあくまでも一例。
装置の
総数ネットワーク
抽出レート4基増設前
との比較上端1基単体の
抽出速度地表1基め本来
性能との比較1 487/hr N/A 487/hr 1.00倍 4 1957/hr +1957 490/hr 1.00倍 8 2860/hr +903 357/hr 0.73倍 12 3232/hr +372 270/hr 0.55倍 16 3525/hr +293 220/hr 0.45倍 20 3770/hr +245 190/hr 0.39倍 24 3982/hr +212 167/hr 0.34倍 28 4170/hr +188 150/hr 0.30倍 32 4340/hr +170 135/hr 0.27倍 36 4497/hr +157 125/hr 0.25倍 40 4642/hr +145 115/hr 0.23倍 44 4777/hr +135 107/hr 0.21倍 48 4902/hr +125 102/hr 0.20倍 52 5020/hr +118 95/hr 0.19倍 56 5132/hr +112 90/hr 0.18倍 60 5237/hr +105 87/hr 0.17倍 64 5340/hr +103 82/hr 0.16倍

表をもとにグラフ化したv2.6とv3.0の違い
巨大抽出設備向けの考察[]
前項で述べた抽出レート低下を踏まえてもなお1つの基地・1ヶ所のホットスポットで大量生産したい場合、以下の点に留意すると良い。
- ホットスポットのクラスは重要ではない。
- 総抽出レートが 1000/hr 以下の場合、CクラスとSクラスで2.5倍のレート差になる。しかし、1000/hr を超える場合、2.5^0.25 = 1.26倍の差にしかならない。そのため、クラスの差はあまり重要ではなくなる。
- 適度にパイプラインを分割する。
- 抽出装置を縦に積み上げることで濃度による抽出量低下を避ける。さらに、1200~1500/hr を目安にパイプラインを分割し、各パイプラインごとに供給タンクやアクセスルートを添える。
- 高層建築になるので、足場や短距離テレポーターなどの補助設備的なコストが嵩む。とはいえ、空中建築としては必ずしも非常識な高さになるわけではない。上記例で64段重ねで積み上げた場合でもまだ雲の下、地表390uで済んだ。
海洋基地[]
海洋基地は、水上、水中に作るもの、一部陸上にかかるものが考えられる。
- 注意する点
- 大抵は基地完成後に基地コンピュータを屋内に移動すると思うが、テレポート先はそれでは動かないということ。
- 基地テレポートモジュールがあればその前に出現するようになるので、気密が確保された安全な場所に設置することを忘れずに。
- 本作における海の扱い
- 海のある惑星は一定の標高以下が海という扱いになっている。そのような惑星で地形操作機で深く掘り進めば海面が現れる。残念ながら水面が物理演算されるようになったv5.0 Worlds Part I時点でも水が流れ込むような処理はしていない。ノーティロン格納庫の設置のためにも一か所は水中基地を作ろう。
水中基地を作ろう[]

水中では気候やセンチネルの影響を受けないので、危険な環境の惑星でも安全な場所が作れる。v1.75 Visions以降真っ赤だったり茶色だったりと変な色の海が多くなったので、あまり作り甲斐は無くなってしまっていたが、v5.0 Worlds Part Iより物理演算に基づいて水の描写されるようになって大幅に景観がよくなった。
- 水中建設カテゴリ
- v1.7 The Abyssで水中建設用のパーツが追加され、水中において見栄えの良いパーツが追加された。これらのパーツは当初は水中専用だったがv3.99 Enduranceより多くが地上でも建設可能になった。水中用といっても大型の部屋カテゴリをベースにしたものであり、他は出入り口や通路の強化なので、使い方に関してはこれまでと大きく異なるわけではない。
- 水中で気密が保たれるパーツ
- 建設メニューの円柱状の部屋や四角い部屋に代表される大型の部屋、立方体の部屋などの小型の部屋のシリーズ、水中建設の部屋は気密が保たれる。扉は水中建設の出入り口が便利。
- 木材・石製・合金製パーツは内側にも海が現れてしまうため水中基地の居住スペースには使えない。
- 水中でも設置できる意外なもの
- 基地コンピュータは海底にも設置できる。実は空気収集機や植物、離発着場も可能であり、ちゃんと機能する。スペシャリストターミナルも基本の部品の床さえあれば水中にも設置できる。
- 建設場所への移動
- これまでは周囲に島などがない場所に基地を建設する場合、潜水艦のノーティロンやホバークラフトのノーマッドを駆使する必要があったが、v5.0 Worlds Part Iからはアクアジェットを装備した宇宙船は着水可能になので特に苦労することはないだろう。
釣り用の水上基地を作ろう[]
v5.1 Aquariusより、釣りができるようになって、大海原ど真ん中に基地を作りたいというニーズが生まれてきたように思う。釣りには水深も関係するようで、できれば深さがある水上に基地を作りたいものだ。
- フリー配置モードを利用しよう
- いきなり海のど真ん中に水上着陸して基地を作り始める場合、海底まで潜って設置する必要はない。まずフリー配置モードにしよう。何もない海原にいきなり基地のコンピューターを設置することが可能だ。もっとも水深を確認するために一度は潜っておこう。
- フリー配置で階段などの最初のパーツを設置したらあとは、通常のモードでパーツをスナップさせて広げてゆけばよい。
- 階段はそのまま水中にも伸ばしておくと、水中から基地に入りやすくなる
- ベーシックパーツの家屋は海面から高さを取ろう
- 海が荒れてくると水面の起伏は想像以上に上がってくる。ベーシックパーツで作った部屋は中にも水が入ってくる。
- 大型建造物は海面スレスレや、海面が窓にかかるくらいがちょうどいい
- 大型建造物は部屋の内部に水面や水中が描写されないので落ち着いて釣りができる。水面が窓にかかるときれいに断面が見られるのでお勧め。
- 入り口をつけるときはスナップモードにすること、またさらに入り口に傾斜台をつけないと入りにくいので習得を忘れずに。
- 水面が描写されなくても、部屋の中に水面が来ていれば釣り糸を垂らせる。これにより自動キャッチでなくても確実に対応できる。
- 釣りは基地パーツを貫通する
- 今のところ釣り糸は基地パーツを無視する。
- 例えば円柱状の部屋や深海用の部屋の窓を貫通させて外に向かって釣りができる。上記のように屋内でも可能だが。
- ベーシックパーツの建物の下が海という状況であれば、例えば床を木材フレームのガラスパネルなどにすれば当たりを確認できる。
- 水上基地と水中基地をつなげたい
- せっかく海に基地を作ったのだから水中にも基地を広げたいところだが、いつのころからか垂直型ガラストンネルが通過できなくなってしまったため、簡単に垂直移動できなくなってしまった。
食品加工基地を作ろう[]
v2.03より陸の動物にエサを与え、収穫を得られるようになった。卵、ミルク、ベリー(果実)、蜜など。またそれらを栄養プロセッサで加工すればクリームやバターも得られる。そしてこれらの加工品、植物類、肉類などを組み合わせ、より高級な食品を目指すこともできる。
v2.42現在、食品摂取の実用性は乏しいので「売却しユニットに替える」「スペースアノマリーのクロノスに渡しナノマシンに替える」活用が主となる。金策としては、わりあい少ない元手で始められること、また(鉱山や栽培ほどは待ち時間に影響されず)プレイヤー各自のタイミングとペースで行えることが利点。
対して欠点は、畜産中「餌付けした動物が失せてしまう距離へ、離れるわけにはいかない」こと。つまり大きな移動や探索ができない。他基地との同時作業もできない。得たいアイテムの数量に比例する時間ぶん、プレイヤーはいち基地へカンヅメ状態となる。畜産進行中は料理、精製などその場で出来ることを楽しみつつ過ごそう。
- 一般的な利用法
- 「動物」「エサ」「自動エサやり装置&自動収穫装置&その電力」を用意。動物由来の収穫物を、半自動で、大量に得られる。
- 基地周辺の動物を探し、クリーチャーペレットやエサを与え、なつかせる。なついた動物はしばらくの間プレイヤーを追従するようになる。それを基地の畜産設備まで誘導する。
- そもそも「動物が湧く地点すぐそば」に畜産設備を建てておけば、この探索&誘導が不要になる。
- 対象動物が好むエサを自動フィーダーにセットし、あとは放置する。エサはゆるやかに消費されてゆくので、長くみっちり行いたい場合は折をみて補充。
- 家畜ユニットに収穫物が溜まっている。取り出し、のちのち栄養プロセッサで加工して高価値に変える。
- 気が済んだら終わり。余ったエサを回収。残った動物は無視していい。もしくは屠して肉としてもよい。
- 基地周辺の動物を探し、クリーチャーペレットやエサを与え、なつかせる。なついた動物はしばらくの間プレイヤーを追従するようになる。それを基地の畜産設備まで誘導する。
- 建設の立地
- 惑星を選び、その惑星上の一点を決める、という2段階に分かれる。目的の資源が多く居る土地はどの星の何処なのか。
- 動物から得られるアイテムは、その動物種のパターンで見当がつくようになっている。詳しくは「生物」を参照。まずは、求める品に見合う生態系の惑星を探そう。
- 小動物は急斜面を昇り降りできないため、崖や尾根では安定して誘えない。基地候補地は、なだらかな平原、または大きな谷底が基本となるだろう。
- もとからある人家や廃墟のすぐそばには、動物が湧きにくいようだ。既存平地の間借りはしないつもりでいよう。
- 動物の種類とその発生量にはかなりの地域差がある。「動物: 生命レベル 中」以下でも常時10匹以上がうろつく場所はありうるし、「動物: 生命レベル 高」でも何にも出会えない場所は珍しくない。歩き回って大量出現地点を探そう。
- 昼になつかせた動物が、夜になって失せたりはしない。逆もしかり。昼か夜、どちらか一方で目的の動物を多く得られるなら、それで実用たりうる。
- いち基地いち動物に限る必要はない。たとえば肉食獣、草食獣が混じり合う地点に施設を建てて、両方をなつかせれば、違った収穫を同時に得られる便利な基地になる。ただし自動フィーダーはエサの種類ぶん必要。
- 有力な候補地を見定めたら、セーブ&ロードするなどして、動物の湧き・定着具合を最終確認しよう。同じ時間帯に同じ動物が同じくらい居るなら、そこは安定供給が見込める場所だ。
- 基地構造のヒント
- なつかせた動物は一般の動物より消えにくいが、それでも距離が離れすぎると消えてしまう(100Uくらい? プレイ環境やグラフィック設定によっても異なると思われる)。畜産・食品加工を念頭に置いた基地建設では「動物との距離」が最優先事項となる。
- 「動物に対してのパーツ(家畜ユニット、自動フィーダー)」と「プレイヤーに対してのパーツ(加工作業所やバイオドームなど)」は可能な限り近くに構えよう。たとえば、前者の斜め上、空中ぎみに後者を組んで見下ろす形にすると、互いの導線を遮らずに済む。
- 動物たちは屋内を必要としないが、だからといって全パーツ野ざらしでは自分が長期滞在しづらいだろう。円形部屋1個だけでもいいから、加工場 兼 避難所の併設は計画に入れておこう。
- 家畜ユニットの建設にはポリファイバー2個が必要。見落としがちな素材なので要注意。入手法がわからない場合は科学研究を進めよう。
- 肉食獣用の設備と、草食獣用の設備とを、離して置く必要はない。なついた肉食獣は、もう草食獣を襲わない。いち家畜ユニットの周辺に、敵対生物同士を招いても問題はない。
四角くない基地を作るには[]
プレハブ規格(大型・立方体)やベーシック規格(木材製・石製・合金製)のパーツを「スナップ配置」モードで組んでいくと、出来上がる基地は四方へだけ伸びる、四角い接続ばかりになってしまう。かといって「フリー配置」モードで組むと、今度は繋がらない部分や見苦しい部分が大量に生じてしまう。
逆に言えば「四角くないが整った形」を使えたなら…つまり「正方形以外の正多角形」を組めたなら、そこから四角四面ではない可能性がひらけてくるわけだ。たとえば、パノプティコン風の部屋配置、ドーム状の屋根、円形劇場、キオスク、フォリーなど。
以下に「正方形以外の正多角形」を得る方法の例を挙げる。v3.75時点。厳密な正多角形ではないものも多いが、一般的な惑星基地の規模であれば、外見上、誤差・狂いが問題になることはそうないだろう。
- 3角形
- ベーシック建材「○○製トライアングル」で得られる。
- 5角形(近似)
- 水銀統合コンパニオンから購入できる「キチン質のケージ」(
500)は、底面に正五角形がある。これを手掛かりにして作る。
- フロアパネルを設置する。
- フロアの上に「キチン質のケージ」を設置する。
- 「フリー配置モード」にする。
- 「キチン質のケージ」底面各辺に角度を合わせて、フロアパネルを添えていく。1周、5つ。
- 「キチン質のケージ」と、初めのフロアパネルを削除する。五角形に配置されたフロアパネルが残る。
- ほかには「共同探検#3:地図作成者」の報酬「地図製作者探検ステッカー」も手掛かりとして使える。このステッカー上部のカドは、5枚でほぼぴったり1周する角度(約72度)になっている。
- 数字「『7』のステッカー」からもかなり近い角度が取れるが、こちらは視認に難があり、ひずんだ五角形になってしまいやすい。
- 6角形
- ベーシック建材「○○製トライアングル」を6つ、隣り合わせに円形に「スナップ配置」すると得られる。
- 8角形(近似)
- ベーシック建材「○○製のフロアパネル」を2枚、同じ1点に、45度ずらして重ねると得られる。
- 角度や中心点がわかりやすい「合金製のフロアパネル」を使うと少しやりやすいかも。8分割の線が引かれている「円柱状の部屋」「離着陸場」の上でやり始めるのもよいかも。
- フロアパネルを1つ置く(A00)。
- 「スナップ配置」で、隣にもう1つ継ぎ足す(A10)。
- 「フリー配置」モードにし、さっき置いたパネル(A10)の真上ぴったりの位置に、フロアパネルをひとつ重ねる(A11)。
- パネルひとつめ(A00)表面中心に、45度ずらしたパネルをひとつ乗せる(B01)。
- 「スナップ配置」モードにし、さきほど真上0度に重ねておいたパネル(A11)から、開始地点方向(A00)へと、1つパネルを継ぎ足す(A01。これがB01と重なる)。
- 不要なパネル(A00、A10、A11)を削除する。45度ずれて重なっている2枚のパネルだけが残る。
- 12角形
- 「○○製トライアングル」のスナップ位置は60度。「○○製のフロアパネル」のスナップ位置は90度。両者を組み合わせて作れる。
- 「○○製トライアングル」6つで6角形を作る。
- 6角形の辺6つに「○○製のフロアパネル」を付ける。
- 「○○製のフロアパネル」6つのあいだ6か所を「○○製トライアングル」で埋める。ぴったりスナップし12角形になる。
- 英語だが、下の動画らが参考になるだろう。
- How To Build These Floors No Glitches - Tutorial - No Man's Sky Frontiers Update - NMS Scottish Rod - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=hqSJ-yOiLaU - Building a Spiral Staircase - No Mans Sky Base Building Guide by Beeblebum - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=uT3a0XbQ0Hk
- How To Build These Floors No Glitches - Tutorial - No Man's Sky Frontiers Update - NMS Scottish Rod - YouTube
- 20角形(近似)
- 大型プレハブ用「円柱状の部屋の骨組み」は、外見的には円形に見えるが、接触判定の角度は多角形に刻まれている。その側面20辺を取り出す。
- 「円柱状の部屋の骨組み」を設置する。
- デコレーション「パイプ」を選択する。
- 「パイプ」選択状態のまま、「円柱状の部屋の骨組み」の側面を横になぞっていく(設置はまだしなくていい)。
- すると「パイプ」のプレビュー表示が、急にカクッと向きを変えるところがある。そこに「パイプ」を1つ設置する。横へ横へと、同条件のところを探してさらに設置していく。
- 「円柱状の部屋の骨組み」の側面1周、ぐるっと設置を済ませると、等間隔に別方向を向いている「パイプ」20本が得られる。
- 24角形(近似)
- まず12角形を作る。のち四角いフロアパネルを半分ズラして45度を取る。トライアングルの60度と組み合わせて「45度 - 60度 = -15度」。そこからもうワンセットの12角形を作ることで、もとの12角形と同じ位置に、半分だけズレた12角形を広げられる。つまり24角形になる。
- コンパクトにやろうとすると、狭い範囲に24枚ものトライアングルがひしめくことになり作業しづらい。前半の12角形を外延へ退避させ、中央部を空けてから、後半の15度ズレた12角形を作ろう。具体的にはこんな進め方になる。
- 12角形を作る。
- 作った12辺の先を、フロアパネル3枚分くらい伸ばす。
- 中央部を削除する。ただしトライアングル1つだけ残す。
- 残しておいたトライアングルにフロアパネルを1つ繋ぐ。
- 「フリー配置」モードにし、いま繋いだパネルに対して「カドひとつが同じ位置である」かつ「45度ズラした角度である」よう、フロアパネルを1つを乗せる(真上ではない。「トライアングル」「下側のパネル」「上側のパネル」の3者が、同じ頂点を持っている…3枚がイビツな扇型になるように置く)。
- 下側パネル(ズレていないほう)を削除する。
- 上側パネル(ズラしたほう)真下ぴったりに、フロアパネルを1つ着ける。
- 上側パネルと、トライアングルを削除する。
- 「スナップ配置」モードにし、さっき着けたパネルから12角形を作る。
- いま作った12角形の辺を、外に保留しておいた12角形の辺まで伸ばす。
- 24角形の中心を見失ってしまいそうなら、起点の真下に「誘導ビーコン」か「信号ブースター」を置くといい。
- 32角形(近似)
- 「離着陸場」の中央部に金属質のリングがある。そのリングには32分割の刻み目が入っている。そこから取り出せる。
- スペースの都合上「離着陸場」に直接フロアパネルを32枚も並べられはしない。なので、まずは刻み目に「低い木材製の壁B」を1周32枚たてて、のち自分が作りたい形に伸長・取捨選択して使うといいだろう。
- そのほかの多角形
-
- 上記の応用で得られる数もある。たとえば32分割を、ひとつ飛ばしに使えば16分割になる。あるいは8分割に対し目分量で、0.5目盛りの位置を見取り加えても16分割になる。
- 建築カメラモード時に、カメラを移動限界まで動かすと表示される、球状のワイヤーフレームを利用する手もある。半径約60uの巨大な16分割。中心点は、対角線を送電線で結ぶことにより割り出せる。巨大さゆえ、いろいろ含めやすく役立つ場合も、立地が問われがちで使い物にならない場合も、どちらもありうる。配置のためというより、ざっくりとした計画立案の線引きのために向いている。
- 単体の超巨大建築物では、遠方まで破綻しない精度を求められてくることがある。目分量や「フリー配置」ではこころもとない。上記「12角形」もしくは「バイオドーム」栽培ポイントの16か所を原点に用い、それをグリッチビルディング#ワイヤーグリッチでさらに数等分してゆくことになるだろう。
- 一般的なサイズの建築物であれば(造形物としての解像度・抽象度が、多少のアラなら目立たない程度でおさまるため)そこまで精度を求める必要はまずない。
- そのほかの図形
- 「箱や柱をある並び(たとえばV字、U字、N字、しずく型など)に置きたいだけ」であって「それらの点を舗装路でぴったり結ぶつもりはない」のであれば。中学の美術にて「レタリング」の一環として習う、「拡大視写」の要領できれいに作れる。
- 置く建築パーツの位置と大きさを紙に描く。
- 描いた図を正方形や対角線で区切る。
- ゲーム内に土台として、パネルまたはキューブを並べ、グリッドを組む。
- 「フリー配置」モードにし、紙の上の座標を、ゲーム内の座標に対応させて建物を置いていく。
- 不要な土台パーツを消す。
- ここでは、街路樹やジオベイの配置を目的とし水平に使うことを想定して述べたが、同様のやり方は垂直の目的にも使える。ステッカーや送電線で絵図を描きたい場合など。
見栄えの良い基地の作り方[]
- 見栄えの良い基地を作成する方法は、センスが問われると思われがちなものであるが、理論で解決できるものもある。
- 壁と床をただスナップ配置で建築した建物はいわゆる豆腐建築という物足りないものになりがちである。(本作ではいちパーツ辺りの描き込み(情報量)が多く、それはそれで悪くないものが作成しやすいのであまり感じにくいが)
- そのような建物であっても、ちょっとの工夫で見栄えを良くすることは可能だ。
- 例えば、ただ壁が敷き詰められている部分を一つだけ窓に差し替えるだけでも印象が変わる。
- 情報量を増やすのも効果的だ。シンプルな基地ならば、入口に「日よけ」類を設置したり、「ライト」類を設置するだけで大きく変わる。
- ただし、やり過ぎると逆にクドくなる場合もあるので注意しよう。
- 建築時に日当たりの良い向きを正面として選ぶのも重要だ。建築を始める前にフォトモードで時刻を変更し、長く日が当たる方向を正面(または見せたい向き)にしよう。
- 公開されている惑星基地を見学し、インスピレーションを得るのも良い。自力では思いつかないようなアイデアが見つかるだろう。
- 惑星開拓地で生成される建物も参考になる。一見長方形のシンプルな構造だが、バルコニーや階段が併設されてたりもする。
- パーツ数の上限には注意しておこう。最初に大まかな土台を制作してから見せたい部分の描き込みを増やそう。早めの段階で全体ではなく狭い範囲の描き込みを行った場合、他の部分の制作中にパーツ数の上限に達することがある。
パーツ数削減のコツ[]
凝って制作した基地はパーツ上限(3,000個)に引っかかることがある。その場合、まずは見せたいもの以外のパーツを削除してパーツ数を減らそう。
- 送電線を使用せずとも通電が可能な触受を活用しよう
- ○○ライトなどの一部のパーツは隣接させると電力の触受が起こる。各ライトを触受が可能な範囲になるように設置させることで、送電線無しでも電力の供給が行われる。ライト一つにつき送電線一つという、僅かな節約術かもしれないが、数パーツの超過時の削減方法の一つとなる。
- 電力供給のルートが被っている送電線を削除しよう
- 送電線の配置は論理回路を使わない場合は、通電ルートが一筆書きになるのが理想だ。被っている送電線を発見した場合は都度削除していこう。
- 電力の供給元は電磁気力ホットスポットから供給しよう
- まずは、Bクラス以上の電磁気力ホットスポットを探そう。大体200kPの電力供給があれば、電力不足にはなりづらい。
- 壁や床はガワになる部分だけにしよう。
- 本作では、クラフト要素のあるゲームで推奨されるような、建築物内部への壁や床の設置はしなくていい。本作の場合は、パーツ数を無駄に消費してしまう。なので、壁や床は基地全体を見ていき、各エリアの区切りではガワになる部分のみに設置し、外から見て違和感が無ければ問題無い。
その他細かな小ネタ[]
雑多[]
- 全般
- ビルド可能な範囲
ビジュアル・装飾[]
- 装飾パーツが多すぎて、どれをどう使ったらいいか、とっかかりが見いだしづらいなら。「雑に点在させるだけでも基地・陣地っぽさが増す」便利なパーツから試してみるといいかも。敷地を区切るような品や、公園・港にありそうな品が該当しやすい。たとえば下記。
- 人間味・生活感が足りないようなら「日よけ」や「ドレープカーテン」を付けてみよう。これらは(アクセサリーや添え物というよりも。建物自体に髪型やメイクを施せるようなもので)効果が大きい。印象がガラッと変わる。惑星開拓地の装飾も参考になるだろう。
- どの「テーブル」もしっくりこないときは「黄金のカウンター」3品を使おう。これはスナップで継ぎ足せて、好きな長さのカウンターテーブルを組める。
- 「アントラーグラス」は赤色にするとサンゴ風になる。「リボングラス」は緑色にすると海草に見せかけられる。どちらも要水銀。
- 「大きなタイヤ」を添えれば何でも車輪付きに…カートや被牽引車に見せかけられる。
- 「供給パイプ」は何かと便利。たとえば階段に手すりを付けたいとき、三角板で試行錯誤するより、パイプ1つ引いただけのほうが早く、見栄えもよかったりする。
- 空中建築に柱を添えたいときは、底面に「立方体部屋の基礎支柱」を貼るのがラク。もしくは「シリンダー」で自作する。あるいは「惑星の天球」「研究室用ランプ」「ライトフィッシャー」あたりで謎技術な浮きっぷりを誇張し開き直る作戦もアリ。
構造・導線[]
- ベーシックパーツの天井が低めに、不快に感じるなら。「小型の○○製の壁」を足せば、天井までの高さを上げられる。
- ただし。階の高さを弄ると、上下階の階段をつなげるのが少し難しくなる。「○○製の半傾斜台」だけでなく「○○製の半傾斜台の土台」も使って帳尻合わせすることになる。
- 天井までの高さを1.5階ぶんにし、0.5階ぶんを天井裏として隠蔽して、ワンフロアの全高をジャスト2階ぶんにする。と「○○製の半傾斜台」2個でぴったり上の階と繋げられるので、「○○製の半傾斜台の土台」は使わずに済む。そのかわりフロアごとの縦幅は標準の倍になる…つまりノッポな感じになる。
- 階段(のスナップや、通行時のカメラ位置など)に困るようなら。別階への移動方法を全て「短距離テレポーター」にしてしまうと、問題が消えてラクできる。その際の置き方には2タイプある。
- 各階に「ひとつ上の階へ」「ひとつ下の階へ」のテレポーターを置く。つまり各階に2台ずつ置く。2台の向きは、横並び(同じ向き)しておくと出入りがしやすい。
- 各階に「中央ロビーへ」のテレポーター1台を置く。そして中央ロビーに「各部署へ」の直通テレポーターを並べる。…だけだと、どれがどこ行きだか解らなくなってしまうので、台ごとの個性を付ける必要がある。色・カラーライト・ポスター等を活用しよう。
- プレハブ内外の行き来が「傾斜台」では狭くて通りにくいなら。別のものを使おう。
- ベーシックパーツの天井が低めに、不快に感じるなら。「小型の○○製の壁」を足せば、天井までの高さを上げられる。
配置・操作[]
- ベーシックパーツの立て板(アーチを含む)は、上下にスナップ設置すると、形状が自動でやや変わる(上下に何があるかによる)。だが「あの形のままでいてほしい」「勝手に見た目が変わらないでほしい」という場合もあるだろう。…そんなときは、パーツ一覧画面でその原型パーツにカーソルを合わせ、「バリアントを表示」し、目的のいち形状パーツを選んで使えばいい。
- バリアント型のパーツは、自動な形状変更がされない。なお原型パーツとは別もの扱い。
- 小物を壁や床へ置こうとしても、埋まってしまうケースでは、先にじゅうたん類を設置してみよう。じゅうたんがあると、若干浮かせることが可能になる。
- 建てたものの影がおかしいとき(たとえば「なんでここの屋根だけ朝日をさえぎってないんだ?」とか)は、セーブして再読み込みするか、別星系へ行って戻ってくれば、たぶん正常に直る。永続的な現象では無いっぽいので、建築途中では見かけても、気にしなくてよさそう。
- ベーシックパーツの立て板(アーチを含む)は、上下にスナップ設置すると、形状が自動でやや変わる(上下に何があるかによる)。だが「あの形のままでいてほしい」「勝手に見た目が変わらないでほしい」という場合もあるだろう。…そんなときは、パーツ一覧画面でその原型パーツにカーソルを合わせ、「バリアントを表示」し、目的のいち形状パーツを選んで使えばいい。
屋内判定[]
- 三人称視点(TPS)でのプレイ中。しばしば基地内でカメラが、プレイヤーキャラクターに寄る・離れる・寄る…という往復をし始めるケースがある。
- これはたとえば、ベーシックパーツ「○○製のアーチ」を壁や入口にした建物で、その地点の内部側に立ったとき、起こりやすい。
- 原因はおそらく、本作のカメラ制御が「屋内になったので寄った、ら屋外になったので離れた、ら屋内になったので…」と堂々巡りしてしまうせい(ようは単純かつ根深い不具合のひとつ。v1.7以前からずっとある現象)。
- つまり、屋内なのか屋外なのか、あやふやな地点に立ち続けると発生する。ので対策はふたつ。
- ベーシック規格でもプレハブ規格でもないが、中に入るとちゃんと屋内判定される、という品がある。ベーシックもプレハブもしっくり来ないようなら、これらをメインにしてみるのもいいかも。なお水中には不適。
- 三人称視点(TPS)でのプレイ中。しばしば基地内でカメラが、プレイヤーキャラクターに寄る・離れる・寄る…という往復をし始めるケースがある。
貯蔵コンテナ[]
- 意外とかさばる。これ自体が立方体部屋 10個ぶんある。それら全てを屋内で使いたいなら、プレイヤーの立ち位置・通り道まで見込む必要もある。
- 参考までに。効率だけを最優先すると下図の形になる。「+」のマスは通り道として要る立方体部屋。「-」は不要なら省ける部屋。
- コンパクトな対面
4 + 5 3 + 6 2 + 7 1 + 8 0 + 9
- ゆるめに円陣
4 - 5 3 + - + 6 2 + - + 7 1 + + + 8 0 + 9
- ぎゅっと内向き
3 4 - 5 6 2 + + + + + 7 1 0 + 9 8
- ぎちぎちに内向き
2 3 4 5 1 + + + + 6 0 + 9 8 7
- …実際やってみるとわかるが、上記例の空間は圧迫感があってちょっと怖い。
- のびのびした雰囲気を出したいなら、野ざらし・点在にする判断も悪くないかも。
- 野外に並べる場合。一直線か、内向きのカーブか、外向きのカーブか…ぐらいは前もって決めておこう。貯蔵コンテナは大きい&多いので、あとからでは計画変更がしづらい。
- 屋根に何か乗せておくと、殺風景さを減らせる。「ルーフキャップ」がお手軽。
屋内照明[]
- プレハブの室内は、通電すれば自動で明るくなる。しかしベーシックパーツの室内は、明かりがないので暗い。「じゃあ照明を置けばいいのでは」となるが…。
- 本作にある照明パーツの多くは「部屋の中を照らす」ものではない。「それ自体 or すぐ近くの別物体を明るく見せる」作用しか備えていない。
- ようは、現実・現代の室内照明よりも、かなり減衰が激しい。装置のごく近く、局所しか明るく見せてもらえない。短射程ゆえ、1個で部屋中を万遍なく和らげてくれはしない。
- ずばり言ってしまうと。ベーシック建築を、コンビニや住居のように照らすのは、どだい無理だ。昭和レトロな喫茶店、もしくは水族館や美術館みたく「ベースは暗い。要所に明かりはある。全体として落ち着いている」調子を目指すとしよう。
- 間取りは小部屋ぎみなほうがいい。
- がらんどうだと、明るくできる物体がなかなか無いわけで、その空間は暗い印象のままにならざるを得ない。視界をさえぎって賑やかす、カベやモノが適度にあったほうが、明るい印象を引き起こせる。
- そして、それらのうち「そこが暗いのは頂けない」と感じられる部分に、照明を添えて明るく見せてゆこう。出入口とか、掲示物とか、卓上とか、階段の踊り場とか。
- 窓のところは明るく見せようがない。ので、室内灯を感じさせるには、あえて窓を減らしたほうがよいケースもある。
- 間取りは小部屋ぎみなほうがいい。
- 現実だとハコさえ決まっているなら、そこにどんな照明・採光があるべきか妥当に決まるが。本作ベーシック建築ではそうはいかない。ハコと間仕切りと展示物が全て決まるまで、どこをどう照らすべきか、何を使うべきか決まってこない。この点でも一般住宅よりか、水族館や美術館に似ている。
- 間仕切りの検討からではなく、もっと手早い改善がしたいなら…奥の手に近いが「スフィアクリエイター」「枝付き燭台」「街灯柱」を試してみるといいかも。これらは広め or 強めなので計画性があまり要らない。対症療法として繰り出しやすい。