No Man's Sky (ノーマンズスカイ) 日本語Wiki
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探検7:リバイアサン(Expedition 7: Leviathanは、シーズン制のゲームモード共同探検」の第7シーズン。

「死は終わりではない SLASH ループは繰り返される」
―New Game(v4.08 Waypoint


概要[]

「この遠征ではプレイヤーを物語主導のローグライクアドベンチャーに誘います。死ぬたびにリセットされループするタイムループによる呪いを解きましょう。」

ローグライクとは、1980年に制作された「ローグ」というゲームに端を発している。ローグは自動生成のダンジョンを探索するゲームで非常に死にやすいゲームとなっており、死ぬとすべての成果を失って最初から遊ぶことになる。ダンジョンは自動生成なので一新されたマップで遊ぶことになる。ゲーム側に何も蓄積されないからこそ、プレイヤーに蓄積された経験や知識が浮き彫りになる。

基本はシンプルでこれだけなのだが、ローグを追従した多くのゲームの中に「持ち越し」という要素が追加されていった。プレイヤーキャラが死んでゲームがリセットされれば本来何もなくなるはずだが、何度目回かの死亡を経て初めて発生するイベントや手に入るアイテム、そして新展開。なかにはまるで違うゲームに変貌するものなど。死ぬことこそ完全攻略の道となるゲームもある。

今回の共同探検は死ねば最初からのローグライクだが、純粋なパーマネントデスではなく、一部に「持ち越し」を含む構成となっている。進行上、少なくとも一度は死ぬことになる。

死亡・即・全損というデスペナルティの高さゆえ、納得のいかない死に方が頻発するようではゲームにならない。そのため今回は全プレイヤー標準で、他プレイヤーから被弾しない設定(「オプション → ネットワーク」の「プレイヤーに攻撃できる」が「非表示」)になっている。

特徴[]

「死は終わりではない / / ループは繰り返される」

「DEATH IS NOT THE END / / THE LOOP CONTINUES」

要約
  • サバイバルモード相当だが、部分的な難度はより少し高め。
  • 地道に回収データナノマシンクラスターを稼いで、レシピや装備を揃え、一気に楽になる、というプレイングは絶たれている。
  • 課題をこなせば、無償でどんどんいろんなテクノロジーが貰える。
  • 死ねば失う。セーブデータが消えるわけではない。メインメニューのプレイデータ選択画面からロードし再開できる。
  • マイルストーンのうち「オプショナル」項目はやってもやらなくても良い。しかしやれば、ご褒美でさらにテクノロジーが貰える。全プレイヤーの累計達成数でさらに貰えたりもする。
今回の土台はサバイバルモード
これまでの共同探検は全てノーマルモード相当だったが、今回はサバイバルモード相当。ノーマルモードと比較して目立つ点は以下。ほか詳しくはゲームモードもご参考に。
  • アイテムケース内のいちマスにスタックできるアイテム数が少ない。
  • 宇宙船発射エンジン燃料消費が標準で50%。ウランの携帯が欠かせない。
  • スキャナー準備、ジェットパック残量、ダッシュ用スタミナの再充填にかかる時間が長い。
  • 精製機の作業完了にかかる時間が長い。ノーマルモードの1.5~2倍?
  • エクソスーツ危険防御システムゲージの減少速度が速い。イオン電池が必需品。
  • センチネルと出くわしやすい。「センチネル警戒レベル:高」または「攻撃的センチネル」になっている惑星環境が多い。
  • シールドへのダメージ全般が大きめ。
    • 捕食生物やセンチネルからの攻撃。高所から地面への落下衝撃。荒天時の落雷・隕石・竜巻。なにより紛争レベルが高い星系の地表でまれに発生する、宇宙海賊の対人爆撃がひじょうに危ない。
自己強化が進むまでは、まめに宇宙船またはエクソクラフトを身近に呼んでおき、いつでも緊急事態から脱せるようにしておくことが生死を分ける。そのぐらいのバランス。
死ねばループリセット。振り出しに戻る
シールドが尽き、主体力も尽きて死亡すると(通常のサバイバルモードであれば直近の復元ポイントから再開になるのだが)この探検では、セーブデータ選択のメインメニューへ戻される。
パーマネント・デスモードとは異なり、死んでもプレイデータは抹消されない(マニュアルセーブは削除され、オートセーブは特別な状態に上書きされるが、プレイデータスロット自体は消えずに残る)。死亡後、そのデータをロードするとこの探検冒頭からの再スタートになる。ごく一部のマイルストーンを除き、ほとんどの要素が初期状態にリセットされる。
過去のループで建てた自分のセーブ用ビーコン惑星基地は、死んでも次のループへ引き継がれる。位置と設備によっては有用なショートカット手段になるかもしれない。
  • 貨物船基地の編集も引き継がれる。ただし保管庫の名前と中身はリセットごとに消える。
装備やモジュールの主な入手経路は「記憶の断片
通常のモードであれば、装備やアイテムのテクノロジー設計図はスペースアノマリーから習得する。またそのほかの自己強化は宇宙ステーションの店からアップグレードモジュールを買って整える。
だがこの探検では、どちらも非常に高コストな設定がされている。また多くの装備レシピはアクセスが封じられている。
そのかわり、マイルストーンの報酬や、ポーロへの研究援助によって「記憶の断片」というアイテムを得られるようになっている。このアイテムは使うと、何らかのテクノロジーまたはモジュールに変化する(出るものの傾向は各周で決まっているが、いつ何を使って何が出るかはランダム)。
ようは「記憶の断片」を集めまくることが、成長への近道になっている。
  • 出てきた「組み立て済みの○○」という灰色のモジュールは、宇宙ステーションのモジュール販売店へ手放し、ナノマシンに替えることができる。売却価格はひとつ約ナノマシンクラスター480。不要なものは手放して、欲しいモジュールを買う資金にしてもいいだろう。
得られるテクノロジーの“傾向”は再スタートごとに変わる
死亡・リセットは悪いことばかりではない。次のループでは、より違う、より良い強化を得られる可能性がある。
スタートごとに、そのループで得やすいテクノロジーの傾向があらかじめ決められている。使いにくい武器ばかりもたらされてしまう周もありうるし、行動しやすい装備がすみやかに揃ってゆく周もありうる。死亡しやり直しになるごとに、違ったテクノロジーの組み合わせが先々で待っている。
  • 買える宇宙船マルチツールにあらかじめ付いているテクノロジーは普段どおり。「記憶の断片」使用結果の傾向とは無関係に、あらかじめ有るものは有る。
コミュニティリサーチの特別版が併催されている
「探検」タブ内マイルストーンのうち、いくつか「オプショナルミッション」という表示がついているものがある(#サイクルの完了#永続#再帰#出口?#解かれる呪縛)。これらは世界中のプレイヤーが、サブミッション「ループ研究(Loop Research)」をこなした累計に応じて、段階的に進んでゆくシステムとなっている。みんなのちょっとの達成が積み重なってクリアされるもの。自分ひとりで解くものではない。
別名「ユニバーサルループ」「共有された記憶」「ユニバーサル記憶」。詳細はマイルストーン「#境界を試す」後、「ログ」タブ内に現れるサブミッション「ループの進行状況」で説明されている(のだがわかりにくいかも)。
全プレイヤーの累計なので、個々のプレイヤーが死んでリセットされようとも、このゲージは巻き戻らない。
  • サブミッション「ループ研究」の累計達成数によって、ゲージが伸びてゆく。ゲージが既定の区分を超えると「オプショナルミッション」がひとつ達成扱いになり、かつ以降「記憶の断片」から得られるアップグレードモジュールのクラスが変わる。
開催期間の終了後、このデータはサバイバルモードに変わる
これまでの共同探検プレイデータは、その開催期間が過ぎると、ノーマルモードとして続きをプレイできるようになっていた。
だがこの探検のプレイデータは、開催期間終了後、サバイバルモードの扱いになる。

本探検独特の用語[]

ゲームシステム関連[]

アンカーポイント
この旅にあらかじめ規定されている重要地点。特定の星系の、特定の惑星の、特定の場所。座標は全プレイヤーで共通。
  • おそらく、過去の共同探検で言う「ランデブーポイント」と違いはない。ただ今回の共同探検はいろいろ特殊な趣向で出来ているため、要所もこれまでとは違う呼称になったものと思われる(ひょっとしたら何か機能が隠されているのかもしれないが、v3.90「ループ研究」レベル2時点では不明)。
その行くべき星系は、当該マイルストーン(#アンカーポイント1など)を「探検」「ログ」タブで選択状態にしたのち、ギャラクシーマップを開いて、「目的地」機能を「探検ルート」モードにすると、出てくる線の先に見える。
なおアンカーポイントがある惑星には、あなたが共鳴しスイープし対峙すべき「彼ら」もある。こちらの地点はプレイヤーによって座標が異なりうる。
ワールド, 世界
星系のこと。また狭義には、その中の惑星のこと。
寄生された星
別名「感染した土地」「巣」。
惑星環境のいちバリエーション。植物鉱物生物船のような見た目をしている惑星のこと。
サイクル, ループ
v3.90現在、日本語UIの箇所によっては「サイクル1」とも「ループ1」とも表示される。おそらくはどちらもほぼ同じ意味と思われる。なお英語表示では「ITERATION」になっている部分もあり、誤訳が疑われる。
ゲーム的には、過去の共同探検で言う「フェーズ」のこと。マイルストーン幾つかをまとめている区分。5つある。いち区分の必須項目をすべて達成すると、特別な達成報酬を獲得できる。
オプショナルミッション
「必須条件ではないこと」「任意でやる追加項目」といった意味。この「オプショナル」や「オプション」といった添え書きは、海外製のオープンワールド作品において、クエスト一覧画面やマーカー管理画面などにまま出てくる、慣例的な用語。やらなくても進められるが、やってみてもよいこと。英語表示では「OPTIONAL MILESTONE」。
本作「探検」タブ中で「オプショナルミッション」となっている項目(#サイクルの完了#永続#再帰#出口?#解かれる呪縛)は、必ずしも達成せずとも問題ない。各サイクル/ループの特別な達成報酬は、「オプショナルミッション」以外を満たしさえすれば手にできる。
  • v3.90の時点では何故か「オプショナルミッション」は「探検#7:リバイアサン」全体の最終的な全達成要件に含まれてしまっており、最終最後のコンプリート報酬「リバイアサンフリゲート」も欲しいのなら「オプショナルミッション」も完全に達成し切る必要があったが、v3.91よりこの不具合は解消されオプショナルミッションをクリアせずともサイクル5まで達成したプレイヤーはリバイアサンを手に入れることが可能になった。
  • 「オプショナルミッション」は、自分ひとりでこなすものではない。いわゆる非同期マルチプレイ要素であり、多数のプレイヤーがわずかずつ進めているもの。積極的に参加してもいいし、しなくてもいい、という扱い。
ユニバーサルループ, 共有された記憶, ユニバーサル記憶
特殊な集計。上記「オプショナルミッション」の達成条件は全てこれになっている。
ユニバーサル、つまり単一で普遍的な、全プレイヤー共通で蓄積されているループ情報。物語上は、各個が死んでも消えない「共有された記憶」ということになっている。
実際ゲーム的には、ポーロへ研究物資を届けた数の、全プレイヤー累計。多数のプレイヤーが幾度もポーロの「ループ研究」を助けているうちに、少しづつゲージが伸びていっている。
「ログ」画面のサブミッション「ループの進行状況」で現在の進行状況がわかる。本作公式サイト Galactic Atlas でも確認できる。早い話がコミュニティリサーチの特別版。値は全プレイ環境で共通。
レベル1からレベル5終了までの全6区間がある。進行状況が各レベルを超えるごとに、対応する「オプショナルミッション」(#サイクルの完了#永続#再帰#出口?#解かれる呪縛)が達成扱いに変わる。また以降で手に入る「記憶の断片」のクラスも変わる。
  • だいたいは、レベルが進むにつれて自己強化の機会が増え、かつ強化の質も良くなる。ちょっと出遅れたプレイヤーさんはマイルドな難易度で遊べるかも、という仕組み。
  • ただしおそらく、進行状況がレベル5に入る(レベル4を超えてマイルストーン「#出口?」が達成される)と、以降の「記憶の断片」使用結果は「うさんくさいモジュール」まみれになると予想される。レベル5から完全達成までの最終区間を遊ぶプレイヤーは、なかなかハチャメチャな自己強化を体験することになりそうだ。
  • #7Redux最終日にて、ループの進行状況がコミュニティリサーチの進行状況に切り替わり、そちらの現在値が参照されたのか「記憶の断片」はCクラスに固定されるという不具合が起こった。また、オプショナルミッションの報酬も受け取れない状態となった。なお探検自体のクリア、ユニークな報酬の全獲得には問題なし。
ループ研究, ループ探し
サブミッション。マイルストーン「#境界を試す」ののち「ログ」のサブミッション欄に追加される。総合案内のための1つと、依頼品3種のガイドが3つ、計4つある。各プレイヤーは3品のうち、どれでも好きなものを好きな量、やればいい。
英語原文では「Loop Research」。「コミュニティリサーチ」の特別編なのだと察せる命名になっている。だがv3.90現在、日本語表示では「ループ研究」と訳されているため「コミュニティリサーチ」を連想しづらくなっている。
記憶の断片
虹色のアイコンになっているアイテム。アイテムケース内で使用すると、何らかの組み立て済みテクノロジー、またはアップグレードモジュールに変わる。
汎用、エクソスーツ用、アイテムケース拡張用、武器用、エクソクラフト用といった数タイプがある。ポーロから貰えるものは汎用。
虹色図案の左肩にC, Bといったクラス表示がついている。入手時点のクラスは、上記「オプショナルミッション」「ユニバーサルループ」の進行状況と連動している。
ループによる記憶の復元
v3.90現在、日本語表示かつ死亡時に出る文言。パーセンテージ表示つきで「ループによる記憶の復元:XX%」と出る。
死亡・ループリセットで何かが進むかのように読めてしまうメッセージだが、これはじつは日本語ローカライズの誤記・誤訳。
英語表示では「UNIVERSAL MEMORY:XX%」。上記「ユニバーサルループ」の進行状況を示しているだけ。死ねばパーセンテージが進むというメッセージではない。
記録のインプリント
別の一生の残響、が焼き付けられた物質。
マイルストーン#目覚める過去#星を求めて#執着心#モノマニア#新たなチャンスの達成報酬にて手に入るアイテム。全5巻。これらのアイテム説明文には、入手時の情報がそのまま書き写されている。攻略上、実用する場面はないと思われる。あとでプレイヤーが読み返せる文書であり、本探検の記念品。

世界観・物語関連[]

軽度のネタバレを含みます。物語の背景や、目的地がどういうものなのかの補足など。攻略上は知らなくても不都合ありません。

インプリント
「imprint」は、刷り込み、刻印、痕跡と言った意味。
たとえば「インプリンティング」は、刷り込み学習、刻印づけのこと。動物の幼児期にみられる学習行動のひとつ。たとえば「生まれて初めて見たものを親だと信じこむ」「触れた情報の傾向から性的なフェティシズムを持つに至る」等。本能や先天性と区別しづらいくらいの強力さでもって、その個体の言動を左右し続ける。良く言えば、社会的動物にすみやかなフォーマットを施す効率的な仕組み。悪く言えば、臨機応変な精神の可能性を知性体から奪い去る非情な仕組み。本探検の一部テキストで出される、記憶/ループ/死は救いであり呪いでもある、という指摘はこの哀歓を指している。
イテレーション #4924X
死亡時に表示される謎の文言。おそらくはプレイヤーキャラクター(またはその記録・記憶)を指しているラベル。
通常モードのチュートリアル「目覚め」やサブミッション「基地のコンピューターアーカイブ」で読めるログの番号と酷似している。つまり本探検の主人公は、トラベラーがとりうるパターンの、典型的ないちバリエーションなのだとほのめかされている。
世代
通常モードプレイ時は「GENERATION」。死んで復活するとカウントアップされる。
…のだが。本探検モードではこれが異なる。死んでも「GENERATION 数」表示は出てこない。かわりに「LOOP RESET 数」表示が進んでいく。これにより本探検の再開方式が、通常の死&再生成とは異なるものなのだと示されている。
…しかし。v3.90現在の日本語表示では「GENERATION」も「LOOP RESET」も「世代」と訳されてしまっており、両者の違いを感じにくくなってしまっている。
ループリセット
プレイヤー目線で言えば、本探検におけるプレイヤーキャラクターの死亡(Death)、およびその後の再スタートのこと。
物語的に言えば、主人公が体験している謎の巻き戻り現象。死ぬと起こる。所持品や現在地などがある時点へとリセットされる。主人公は記憶を損傷しており、こうなった理由を忘れてしまっている。当然この現象を止める方法も知らない。
もっと言えば、探検開始時点の主人公は、この現象そのものを知らない。しかしマイルストーンに取り掛かかって感づく、という筋立て。
のち主人公はマイルストーン(≒エクソスーツ?)に導かれ、ポーロの現象パターン分析研究と、記憶のホットスポットを頼って事態にあたっていく。だが現象を止められない以上、道中で死んだならまた最初に戻される。
記憶のホットスポット
なくした記憶の痕跡が強く検知されている地点。
トラベラーは死ぬと、その土地または近くの惑星上に、墓(見知らぬ墓標)を残すことがある。またトラベラーは墓にアクセスすることで、その墓が生じた状況にまつわる情報や物品を取り出すことができる。主人公はホットスポット近辺にあるはずの墓を探し、利用して、損なった記憶を補っていく。
前世の記憶
今ではない、いつかの記憶。トラベラーの墓は並行宇宙や時間軸を貫いて出現しうる。全ての墓・記憶が「過去の」ものとは限らない。そのため主人公が取り出す記憶は「忘れられた」「忘れていた」「砕かれた前世の」などと形容されている。
つまるところ、主人公たちは「この今・自分」から「別の今・自分」へと情報を渡せてしまう存在。その気になればこの仕組みと並行世界を使って、いわゆるリセマラを行い、どんな低確率にも打ち勝ててしまう。また並行世界の処理能力をいち課題に集中させれば、途方もない時間がかかるはずの難題でも、ほどなく人海戦術で解けてしまう。本探検はそんな、トラベラーおよびスペースアノマリーの異常さにまつわる物語でもある。


初期状態[]

開始地点(オリジナル版)
銀河:ユークリッド銀河。
星系:ロランド・デスク。ギャラクティックコアまで709,898光年。
惑星:チリストレ オイチ。 クリックするとGalacticAtlasサイトに移動しますクリックするとGalacticAtlasサイトに移動しますクリックするとGalacticAtlasサイトに移動しますクリックするとGalacticAtlasサイトに移動しますクリックするとGalacticAtlasサイトに移動しますクリックするとGalacticAtlasサイトに移動しますクリックするとGalacticAtlasサイトに移動しますクリックするとGalacticAtlasサイトに移動しますクリックするとGalacticAtlasサイトに移動しますクリックするとGalacticAtlasサイトに移動しますクリックするとGalacticAtlasサイトに移動しますクリックするとGalacticAtlasサイトに移動します焦土古代の骨
・嵐有りの惑星環境もさることながら地表は高い山々と切り立った崖が乱立し、僅かな操作ミスで容易く落下死しやすい上にトラベラーに対しても襲い掛かってくる獰猛な肉食動物が多数生息していると、上述のように今回の共同探検のハードなシステム面も相まって過酷な惑星。それらを利用して一部マイルストーンの達成は楽という利点はあるが、それでもなるべく早く宇宙へ出る事を推奨したい。
未習得のアイテム・装備
気密シールハイパードライブスターシールドバッテリー、など。
習得済みのアイテム・装備
クリーチャーペレットイオン電池二水素ゼリー生命維持ジェル反物質ワープセル、など。
未習得の基地部品
基地のコンピューター基地テレポートモジュールバイオ燃料リアクター送電線、など。
習得済みの基地部品
ポータブル精製機セーブポイントセーブ用ビーコン信号ブースター惑星基地木材製パーツ貨物船基地区画貯蔵箱、など。
その他

サイクル1[]

記憶[]

過去の人生を取り戻す
報酬:記憶の断片(マルチツール)

新たな始まり?[]

宇宙船を探せ
報酬:生命維持ジェル×5、イオン電池×8、宇宙船発射燃料×2、記憶の断片(エクソスーツ)×3

サイクルの観測[]

ループを感じる
報酬:記憶の断片(アイテムケース)ソジウム×225、太陽光線の設計図

反復/繰り返し[]

死ぬ
報酬:気密シールの設計図、基地のコンピューターの設計図、記憶の断片×2
  • 報酬の表記にはないが、報酬を受け取ると同時に建設調査ユニットのレシピも習得される。

境界を試す[]

ループを破りますか?
報酬:組み立て済みのハイパードライブアップグレード、記憶の断片(宇宙船)、緊急放送受信機
  • 報酬の表記にはないが、報酬を受け取ると同時にハイパードライブのレシピも習得される。

アンカーポイント1[]

第1アンカーポイントに到達する
報酬:記憶共鳴装置の設計図、記憶の断片(アイテムケース)×2、記憶の断片(エクソスーツ)×2
  • HUD表示キー(PSでは十字ボタン左。PCではHキー)の活用を推奨。なお画面左下表示の更新は約0.5秒間隔で行われる。
アンカーポイントの詳細(オリジナル版)

目覚める過去[]

亡霊に対峙する
報酬:記録のインプリント:I、記憶の断片×3、有色金属×250

サイクルの完了[]

オプショナルミッション
最初のユニバーサルループを完了する
報酬:記憶の断片のBクラスアップグレード完了、記憶の断片(アイテムケース)×2

サイクル2[]

アンカーポイント2[]

第2アンカーポイントに到達する
報酬:記憶の断片(アイテムケース)×2
アンカーポイントの詳細(オリジナル版)

星を求めて[]

彼らの空腹を感じよ
報酬:ポータル象形文字セット、記憶の断片×2、記録のインプリント:II

アンカー[]

寄生された世界に拠点を設立する
報酬:ミノタウロス・ジオベイ、記憶の断片(エクソクラフト)×5、ノーマッド・ジオベイの設計図、ノーティロン格納庫の設計図
  • 惑星基地を建てるには、先に#反復/繰り返しを達成し、その報酬で基地のコンピューターを習得しておく必要がある。
  • 探検リスタートごとに新たな基地を作る必要はない。以前の死亡前に「本マイルストーンの条件を満たす基地」を作ってあったのなら、以降はその基地へとテレポートするだけで達成になる。
  • 報酬の「ミノタウロス・ジオベイ」はアイテム。持っていれば、ミノタウロス・ジオベイを一度だけ無償でビルドできるというもの。
  • 報酬の表記にはないが、報酬を受け取ると同時にミノタウロス・ジオベイのレシピも習得される。

共通言語[]

異星人の各言語で3個の言葉を学ぶ
報酬:組み立て済みの高度な翻訳機アップグレード、記憶の断片

贖罪[]

攻撃的な生物と仲良くなる
報酬:祖先の記憶×150、フェシウム×250、野生のミルク×5
捕食動物生息地の例(オリジナル版)
  • #初期状態黄色星系「ロランド・デスク」、惑星「チリストレ オイチ」。ヒョウ風とカマキリ風がいる。

堕ちた巨人たち[]

貨物船の墜落現場を探索する
報酬:記憶の断片(武器)×2

永続[]

オプショナルミッション
第2のユニバーサルループを完了する
報酬:記憶の断片のAクラスアップグレード完了、記憶の断片(アイテムケース)×2

サイクル3[]

アンカーポイント3[]

第3アンカーポイントに到達する
報酬:記憶の断片(エクソクラフト)×2、記憶の断片(アイテムケース)
アンカーポイントの詳細(オリジナル版)

執着心[]

彼らの渇きを感じよ
報酬:記憶の断片の設計図、記録のインプリント:III

虚無の呼び声[]

囁きの卵を盗む:0/10
報酬:ささやくオムレツ×6、記憶の断片(エクソスーツ)×2、記憶の断片

石灰化したこだま[]

ストームクリスタルを集める:0/5
報酬:記憶の断片(エクソスーツ)×2、記憶の断片×2
エクストリーム嵐時にストームクリスタルが採れる星の例(オリジナル版)

自己改善[]

自分の記憶の断片を呼び出す
報酬:×250、×250、怪しい包み(物品)×5
  • #執着心の報酬が必要。作成すると達成。

持っていけ[]

ユニットを稼ぐ:0/1,000,000
報酬:部品製作設計図、記憶の断片(エクソクラフト)×2

再帰[]

オプショナルミッション
第3のユニバーサルループを完了する
報酬:記憶の断片(エクソスーツ)×2、記憶の断片(アイテムケース)×2、記憶の断片のSクラスアップグレード完了

サイクル4[]

アンカーポイント4[]

第4アンカーポイントに到達する
報酬:記憶の断片×2、記憶の断片(エクソクラフト)×2
アンカーポイントの詳細(オリジナル版)

モノマニア[]

彼らの愚かしさを目撃する
報酬:記憶の断片(武器)×2、記憶の断片(エクソクラフト)×2、記録のインプリント:IV

決死の追跡劇[]

禁制品を密輸する:0ユニット/500,000ユニット
報酬:偽造パスポート発掘された宝×4、記憶の断片×2
  • 禁制品を入手し、それを通常の宇宙ステーションがある星系内で売却し、売却額の累計がユニット500,000を超えれば達成。使う禁制品の品種・数量・入手方法は不問。
禁制品入手方法の例
  • 無法者の星系へ行き、買う、または貨物船団を襲う、または禁制品を運ぶミッションを受ける。
    • 海賊星系の例 - (オリジナル版)ギャラクシーマップにて表示上、開始地点「ロランド・デスク」星系とギャラクティックコアを重ねると、1時方向・86光年に表示される黄色星系「トイムピアエ III」。
  • 緊急放送受信機を使い、遺棄貨物船へ行き、船内のコンテナから運よく得る。
  • 他プレイヤーの惑星基地を訪ね、運よくニップニップのつぼみがあればそれを採る。

追放されたガラス[]

惑星のセンチネル部隊を停止させる
報酬:記憶の断片(アイテムケース)、記憶の断片(武器)×2、回収されたガラス×5

パグニウムの夢[]

センチネルを排除する:0/20
報酬:センチネル境界マップ、記憶の断片(武器)×2、記憶の断片(エクソクラフト)×4

クラスターの夢[]

ナノマシンを入手する:0/2,000
報酬:配線繊維×10、×250、パグニウム×500

出口?[]

オプショナルミッション
第4のユニバーサルループを完了する
報酬:記憶の断片のXクラスアップグレード完了、記憶の断片×3

サイクル5[]

アンカーポイント5[]

第5アンカーポイントに到達する
報酬:忌むべき嘆き記憶の断片×2
アンカーポイントの詳細(オリジナル版)
  • 報酬にある「忌むべき嘆き」を廃棄・売却などしてしまった場合の再入手方法は不明。もちろん、入手前セーブデータのリロードや、死んで初めからやり直すことでの再入手は可能。

新たなチャンス[]

彼らの過去と対峙する
報酬:記録のインプリント:V、汚染された金属×1000

時のパートナー[]

ループ内のパターンを見つける:0/5
報酬:記憶の断片(アイテムケース)活性化エメリル×500

忘れられたマイルストーン1[]

復元後

砕かれた過去

忘却の地に戻る
報酬:鯨の歌の笛の設計図、貨物隔壁
  • 「探検」「ログ」タブでこのマイルストーンを選択しておき、宇宙空間でパルスジャンプし続けると「ロスト・イン・スペース」が起こる。初回のみ緊急放送受信機は不要。
    • 遺棄貨物船に遭遇し、そこを探索し切らないまま離れたあとは、もう無償での「ロスト・イン・スペース」は起こらない。自分で緊急放送受信機を調達・使用し、再び遺棄貨物船へ向かうよう画面右下ガイドにて案内される。
    • 実行する星系は不問。
  • v3.91現在、この状態での特別な「ロスト・イン・スペース」では、使ったセキュリティ認証情報が消費されず手元に残る(軽微な不具合あるいはイベントの設定ミスと思われる)。おそらく事後に用途はない。船の探索が済んだのなら処分しても構わない。

忘れられたマイルストーン2[]

復元後

ザ・サイレン

通信の準備をする
報酬:記憶の断片×3、グラビティーノボール×5

忘れられたマイルストーン3[]

復元後

リバイアサン

最後を迎える
報酬:フリゲートの燃料(200トン)×10、燃料酸化剤×5、緑色の花火×8
  • 会話を打ち切ったのち、また遭遇すれば、また1問目から会話し直せる。
  • 宇宙船の武装は対象に効果がない。
達成直前の画面について補足
(重大なネタバレを含みます!)
  • v3.90現在、日本語と英語で結末がだいぶ違う表現になっている(本探検がいわゆるマルチエンディングでないのであれば、意図的な演出または翻訳ミスの可能性が高い。不明、検証不足)。
  • v4.08にて修正を確認、英文と同じ内容に修正されたようです。(日本語表記で下側の内容)旧バージョンのメッセージはそのまま残しておきます。
死は新たな始まりだ。ループは終わりを迎える。
イテレーション #4924X :: 世代 n
リバイアサンに食われた
THE LOOP IS ENDING :: DEATH IS A NEW BEGINNING
ITERATION #4924X :: LOOP RESET n
Atoned for their sins
ループは終わりを迎える :: 死は新たな始まりだ。
イテレーション #4924X :: 世代 n
彼らの罪は償われた
これ以降の死亡時に起こること
ループ状態ではなくなる。あいかわらず死ぬとカウントが増え、データ選択のメインメニューに戻されるが、もう状況は巻き戻されない。
  • オートセーブが上書きされている。ただしその内容は「探検の初期状態にリセット」ではなく「直近の復元ポイント近く、宇宙船との距離約500uからの状況続行」になっている。
  • 上記のロード・続行時、アイテムやテクノロジーは何も失われていない(通常のサバイバルモードではエクソスーツの「一般」スロット内容が破損・消失するが、この探検では何も損なわれない)。マイルストーンも消えていない。
  • 宇宙で鯨の歌の笛を使用し、歌ってももう対象は現れない。
  • ポーロの「ループ研究」協力は今後も行える(おそらくこの探検の開催期間終了まで)。
なおマニュアルセーブは消去も上書きもされていない。あまり意味はないが、最終目標と会う前のマニュアルセーブデータを残してあるのなら、それをロードし普通に死ねば、以前通りのループリセットになる。

解かれる呪縛[]

オプショナルミッション
最後のユニバーサルループを完了する
報酬:記憶の断片(アイテムケース)記憶の断片×4

ファイナルループ[]

サイクル1
現在の進行度:0/7
報酬:リバイアサンのポスターの設計図、ループのポスターの設計図、タイムスプライスのポスターの設計図
  • #サイクル1のオプショナルミッション以外を全て達成する。
サイクル2
現在の進行度:0/6
報酬:時空宇宙船排気煙のカスタマイズ
  • #サイクル2のオプショナルミッション以外を全て達成する。
サイクル3
現在の進行度:0/6
報酬:鯨追いのクロークのカスタマイズ
  • #サイクル3のオプショナルミッション以外を全て達成する。
サイクル4
現在の進行度:0/6
報酬:有機体フリゲートの幼体の設計図
  • #サイクル4のオプショナルミッション以外を全て達成する。
サイクル5
現在の進行度:0/6
報酬:称号:ルーパーのカスタマイズ、リバイアサン探検ステッカーの設計図、リバイアサン探検バナーのカスタマイズ
  • #サイクル5のオプショナルミッション以外を全て達成する。
リバイアサン
探索のフェーズを達成せよ:0/5
報酬:リバイアサンフリゲート
  • 上記、サイクル1から5までを達成する。
  • v3.91により、オプショナルミッションは達成要件ではなくなった。

攻略のヒント[]

2022年末Redux版[]

はじめに
復刻版にしては珍しく、オリジナル版(v3.9 - v3.93)よりも複雑で高度なものに変わっている。一概に難しくなったわけではないのだが、より知識と柔軟性が問われる、ひねりが加えられている。
攻略のキモはただひとつ、とにかく「死なないこと」。不要な戦闘を徹底的に避けて生き延び、ユニットとナノマシンとスロットを増やし、ポーロの「ループ研究」もこなして装備も富ませてゆけば、ますます死ににくくなって長旅の見込みが立ってくる。…パーマデス、ローグライトではあるが、じつは「蓄積によって打開する道も、完全に閉ざされているわけではない」というのがこの探検オリジナル版のゲームデザインだった。
しかしRedux版は、おもに5点で事情が異なっている。
  1. 開催期間が短くなっている。プレイヤーによっては悠長に「ループ研究」を繰り返しても居られないだろう。
  2. 戦闘面でのバランスが変わっている。v4.0 Waypoint以降は被弾時にテクノロジーが故障されうる。不要な戦いに応じることのリスクが高くなっている。
  3. 銀河貿易ターミナル等で買える品が、オリジナル版よりも厳しいものになっている。v4.0 Waypoint以降のサバイバルモード以難では、酸素ソジウムコバルトらが売られていない(→難易度設定#アイテムの在庫)。なかでもワープセル反物質格納容器)で使う酸素は、惑星上の危険植物をマメに倒していかないと不足するだろう。
  4. 惑星基地の使い勝手が少し低い。Redux版の#初期状態では基地テレポートモジュールバイオ燃料リアクターが習得されていない。簡易的なシェルターを建てる以上のことはしにくい。
  5. #アンカーポイント2が、黄色星系ではなく、緑色星系になっている。
とくに5番目の点が重要なヤマ場になっている。#アンカーポイント1#目覚める過去の次は「どうやって宇宙船エメリルドライブを持たせるか」解かねばならない。そしてその答はマイルストーンには無い。寄り道して自力で方法を模索せねばならない。
エメリルドライブ搭載に必要なもの
スペースアノマリーでのレシピ習得費用
インストール素材
見かたを変えるとこれはつまり、ナノマシンを4,000弱、いかにして貯めるかという問題になる。
ローリスクでセンチネルを狩るには
まとまった量のナノマシンを稼げる、もっとも手っとり早い方法はセンチネル戦。いくつも倒し、いくつも回収されたガラスを入手・分析して、不要なモジュールを売却すればいい。
だが死ねないルール、かつ、#アンカーポイント1直後の貧弱な装備では、まともな銃撃戦などしていられない。ほぼ無傷で勝つ策が必要になる。
さいわい相手は頭の固いマシーンだ。安くシンプルに済む。
  1. 戦地のほど近くに宇宙船を停める。
  2. マルチツール地形操作機に切り替える。
  3. 地形操作機の状態を「造形凸」モードに切り替える。
  4. 送出する地形を(初期状態の球形から)立方体型に切り替える。
  5. 地面に照準し、発射ボタンを長押し続けたまま、照準を真上へと動かす。角ばった柱が立つ。
  6. その柱の側面に、ぴったり身を寄せて戦う。
プレイヤーキャラクターがある種の地形やオブジェクトと触れるほど近い位置にいる場合、センチネルドローンは、プレイヤーキャラクターをほとんど攻撃してこなくなる(どうやら至近距離の側面上空になるまで位置を見失うもよう)。つまりプレイヤー側から一方的に攻撃し続けることができる。
ただし倒し尽くしてはならない。ドローンを全滅させてしまうと「ドローンではないセンチネル = この策が通じない相手 = クアッドハードフレームウォーカー」が増援に現れて、不利な機動戦を強いられることになる。急激にひじょうに厄介な事態になる。
戦闘を終えたくなったときは、すみやかに、以下のどちらかで済ませるといい。
  • 宇宙船に乗り込み、すぐ降りて、復元ポイントのセーブ完了を待つ。のちオプション画面からデータをリロード。ロード後は、センチネルの警戒状態がリセットされている。
  • 宇宙船に乗り込み、宇宙空間へ上がり、クイックメニューからスペースアノマリーを呼び出して入る。
いつアンカーポイント2に向かうべきか
上記ドローン戦でナノマシン稼ぎができる、とはいえ「素の状態にボルトキャスターを着けただけ」でやるのはちょっと怖い、という意見もあるだろう。
その場合は、#アンカーポイント1#目覚める過去のあと(#アンカーポイント2を目指すのではなく)#アンカーポイント3を目指すといい。
  • アンカー2を通っていない状態だと、アンカー3のマーカーがギャラクシーマップに点灯されない。だがマイルストーン「#アンカーポイント3」を「探検」タブで選択し、同サブミッションを「ログ」タブで選択状態にしておけば、ギャラクシーマップの「目的地:現在のミッション」提案経路表示から、アンカー3の星系がわかる。
アンカー1,2から、アンカー3「サタンドス」星系までの距離は約630光年。ちょっと長い道のりになる。アンカー2を後回しにし、アンカー3へ向かうこの長めの道中で、別のマイルストーン(#堕ちた巨人たち#虚無の呼び声#石灰化したこだま#決死の追跡劇ら)をこなし、それらの達成報酬から「記憶の断片」を得て補強としよう。のちセンチネル戦をし、宇宙船にエメリルドライブを整えてから、テレポートでアンカー1「デナヤノブ」星系まで引き返してアンカー2「ワシュユ・ヘベ」星系へ向かえばいい。
修理キットソジウムに余裕を持たせるには
上述「はじめに」で挙げた、第二・第三の点に関わる問題。
宇宙船ディフレクターシールド強度・回復がおぼつかない陣容のまま宇宙戦闘をすると、船のテクノロジーがひとつ、またひとつと壊されてしまう。初期状態でロケットランチャーをやられたらもう勝ち目はない。死ぬか、スペースアノマリーに逃げるかしか手はない。たとえ勝てても、しょっちゅう修理素材の確保に回り道させられるようでは、ろくにマイルストーンを進められなくなってしまう。
解決方法はある。はじめてポーロの「ループ研究」を手伝ったあと、マイルストーン「#境界を試す」の報酬から「緊急信号スキャナー」を1つ貰える。これを使って遺棄貨物船に着艦し、エアロック手前のカプセル(酸素ソジウム)と、エアロック右奥の青い箱(フェライト塵濃縮炭素修理キット)だけ取って、エアロック自体は開けずに離艦しよう。
エアロックを開けないかぎり「緊急信号スキャナー」は失われない。つまり1個持ってさえいれば、何度でも遺棄貨物船へ向かい直せる。そして修理キットソジウムらを溜めにかかれる。
これで、戦闘のリスクが下がりはしないが、戦闘のコストは下げられる。突発的な戦闘でも「死なない程度の危険であれば良し」な態度で臨めるようになる。なんなら宇宙船の武器次第では、スペースレスキューや賞金首を、ナノマシン稼ぎのいい臨時収入とみなせるようにもなる。
そのほか
Redux版は複雑・高度になっているだけではない。じつはRedux版のほうがラクに・便利になっている面もちょっとだけある。
テクノロジーの引き剥がし流用
オリジナル版時点では、センチネルピラーからマルチツールを得る際、ユニットを支払う必要があった。対してRedux版(v4.08時点)では、多数スロットが破損しているものの取得はタダになっている。
かつv4.0 Waypoint以降は、宇宙船マルチツールのテクノロジーをアイテムとして「保存」して、別筐体へと使いまわせるようになっている。
つまりセンチネルピラーをめぐって光学ドリルを手に入れたり、墜落船をめぐって宇宙船シールドモジュールを手に入れたりできる。
NPC貨物船の基地部分を拝借する
v3.94 Endurance以降は、自分の貨物船基地に無い設備でも、星系にいる一般的なNPC貨物船団にあるなら、そこでは勝手に使える(大型精製機栄養プロセッサなど)。
テクノロジーを臨機応変にスーパーチャージスロットへ座らせる
別星系へのワープ直前だけハイパードライブ関係を配置。普段はディフレクターシールド関係またはメイン武器関連を配置。と状況によって組み変えると、宇宙船の性能・装置をより高く活かせる。
どれもあまり効率的ではない、重視するほどのことでもないだろうが、機会があれば活用してみてもいいだろう。

謎と考察[]

憶測とネタバレを含みます。

あらまし
 ある宇宙のある宙域。巨大な生きた船の群れが飛んでいた。太陽を覆い隠すほどの大きさで、天上を雄大に泳ぐ生物。ひれを持つそれは鯨、あるいはリバイアサンと呼ばれた。
 とある日、とあるトラベラーがそこを通りがかった。トラベラーは美しいリバイアサンに心奪われた。「あれが欲しいんだ」。どんな死線を越えても必ず我がものにしよう。そう自身に刻み付けて狩りに挑んだ。だがリバイアサンは抵抗し捕らえられなかった。
 それでも両者は宙域にあり続けた。トラベラーは再起し、リバイアサン達も去らなかった。必定、果てしない殺し合いが繰り返された。幾度も悲鳴と墓が生じた。
 トラベラーを撃退し続けて、いつしかリバイアサン達は学んだ。自分の死にざまや、戦闘の避けかたや、機動のあしらいかたや、トラベラーという敵について。だがまだ終わりにはできない。リバイアサンは衝突の繰り返しに留まり、相手を観察し続けることに決めた。
 いっぽうトラベラーは狂っていった。挑んでは倒され、うつろに目覚めてまた敗れる。記憶喪失になり、悪夢にうなされ、それでも捕獲を断念できずにまた襲う。「私のものなのだ」。無謀に死に、現れ、渇望に駆られてはまた潰れて、トラベラーはどんどん壊れていった。しまいには自己認識まで保ち損なって、異常な抜け殻と化した。異常を異常と感じ、忘却を忘却と覚える、わずかな不安感だけが残った。
 何度死んだのだろう。いや一度も死ななかったのか。そんな自覚すら不確かだった。何かがおかしい。何かが懐かしい。だが何がどう。
 次に現れたトラベラーは、もうリバイアサンを欲しはしなかった。状況がわからないまま、わからないからこそ、自分の修復を真っ先に見据え、失くした記憶を集める旅に出た。だが拾い直した過去は軽蔑すべき愚行ばかりだった。異常も治せなかった。
 旅の果て、トラベラーは過去の誰かが使った手口で、リバイアサンを呼んだ。また戦うためではなく、会って確かめるために。何が起きたのか、これからどうすればよいのか。
 一体のリバイアサンが姿をみせて応えた。「お前達みんなを覚えている」「このループを始めたのはお前だ、トラベラー」「お前は忘れただろう。だが我は...耐えよう。忘れられないのだ」「始まりは我が命の終わりにより示された」「定めを覆すことでのみ、ループを解くことができる」。互いに戦意はなかった。いまや戦いは必定ではない。繰り返しももう必要ではなかった。
 トラベラーは詫び、リバイアサンに身を委ねた。「パターンの揺らぎ」。リバイアサンは意を決してトラベラーをあやめた。相手がまた現れる存在だと知りながら。その出現を異常の外へと逝かせた。治してくれたのだ。
 どちらが見送り、どちらが見送られたのか。互いを繰り返しに引きとめていた力が何だったのか。トラベラーによる執心の怨嗟か。リバイアサンによる不屈の試練か。その両方か。ただ、忘れられた者にも、忘れられなかった者にも、宇宙はあるのだと確かめ合ったまでか。
 とある片想いは鎮められ、思い出になった。かつての敵はもういない。少なくともこの宇宙の、このパターンにおいては。
本探検の背景 - リバイアサン事件
  • 主人公と、かつてリバイアサン狩りに熱狂していたトラベラー達が、同一人物かどうかは不明。だが失った記憶として墓へ案内されることからして、主人公の前世と捉えたほうが話がシンプルになり、理解しやすいだろう。
    • 主人公の前世ではない、とした場合。リバイアサン狩りの熱病は、多元宇宙の多数のトラベラーに拡散しかけていた、ということになる。
      • ところで本作世界は少しずつ宇宙同士の壁(別個さ、隔たり)が崩れつつあり、別世界のトラベラー達が徐々に同居化・同質化してゆく流れにある。しかし同質性が高すぎる集団は、伝染病ひとつの出現によってあっさり滅ぼされうる。本探検が主人公ひとりだけの問題でないとすれば、このリバイアサンの件は、トラベラー達の将来課題を先取りして襲ってきた災厄と言える。対抗する道筋を見い出せなかったら(つまりこの探検から生存者も教訓も解決策も生まれなかったら)全宇宙の全トラベラーがいずれループ現象の悪夢に染まり、可能性が潰えて、本作全体のいち時代が終わる。
      • とはいえ結局は心配したってどうしようもない、自然に暮らせば起きるときには起きる、それだけのことではある。起きたら起きたでその時には、トラベラー間の比較や調整をやっているスペースアノマリーやテラモンが、よろしく対処してくれることを願うしかない。なお本探検でポーロの行っている「ループ研究」が、それにあたる活動なのかどうかはわからない(治療や予防の開発なのかもしれないし、たんに学術的な好奇心で調べているだけかもしれない)。
  • #忘れられたマイルストーン1」で踏み込む遺棄貨物船。そのかつての船長が、主人公の前世のひとつかどうかは示されない。だが遺棄貨物船はとてつもなく古いものであることが多いため、おそらくは遠い昔に遭難した、無関係な過去の人物と想定してよいだろう。
    • 主人公は前世のいつか、この遺棄貨物船を見つけて「鯨の歌の笛」を回収し、のちリバイアサンの捜索・捕獲に使ったと考えられる。それがループの発端になったのかもしれない。
    • この船の船長は、リバイアサンを知る以前から、リバイアサンの歌を聴き感じていた。異音の原因がわからないまま、クルーとの関係を悪化させ、精神を狂わせていった。のち実際にリバイアサンと遭遇したが、対処を誤ったのか、船は航行不能になった。なお残存クルーは記録に「16分前に可食」と残されるほどの、きわめて異常な最期を迎えた。
      • 船長のログは、リバイアサンと生命体が交わると起こる、わかりやすい症例になっている。…ある種の人物は、リバイアサンを知らなくても、近づくだけでリバイアサンに魅せられていく。のちリバイアサンを認識した際には、異常な熱意で猛進する。そしてリバイアサンに反撃され殺される。
      • これはリバイアサン側にとっては、一部の個体をオトリにしてでも敵を素早く摘んでまわり、種の大部分は無傷で残せる、生存戦略になる(敵の芽をわざと誘いこませ、孤立させて倒せば、敵の増殖を抑えられるうえ、敵陣に情報を持ち帰らせずに済む。そんな機密重視の算段。敵を生かして帰さない…敵側に教訓や畏怖が起こることを期待しない…敵の学習能力を信じない戦略とも言える)。知的な異種族どうしの不幸な相性からまま起こる珍事なのか、それともリバイアサンという生物が故意にとっている態度なのか、もっとほかの理由があるのかは謎。
    • 「鯨の歌の笛」の発明者や時代、船にあった経緯などは不明。…たとえば、たんにどこかで発掘された骨董品で、船長がそれを儲け話のタネとして手に入れてきたのかもしれない。…あるいはたとえば、リバイアサンに貨物船が壊されてゆくなか、状況の打開を望んだ残存クルー達によって開発され、しかし破局を避けるほどの機能はしなかったのかもしれない。
  • ループ現象をもたらした発端と、ループリセットが起こる原理は、どちらもいっさい不明。
    • ひとつ考えられる仕組みとしては。…たいていの生命体だったら、リバイアサンに魅せられてもその個体が死ぬだけで終わる。熱病は罹患者ごと歴史の闇へ葬られ、リバイアサン社会には元通りの隠密性と平穏がもたらされる。…だが魅せられた者がトラベラーだったら。何度でも復活してくるので簡単には終わらない。
      • ループの発端になった1体のリバイアサンは、死に際、狩人と共倒れになる精神攻撃を放ち、同族を守ろうとしたのだろう。しかし相手はトラベラーだったため、死んでも止まらず、繰り返し襲ってくる狂戦士と化した。惑わし狂わせ死なせる魅了術を、半不死の相手にかけると、当然、戦闘は終わるどころか泥沼化する。
      • しかもトラベラーは死ぬと瞬間移動して蘇りうるため、閉じ込めておけない(これはゲームの都合と思うかもしれないが、そうでもない。現実でも宗教上の聖人や英雄は、位置を問わず急に再来しうるもの、と伝承されているケースが珍しくない。時間や空間の超越は、人がイメージしてきた神性さや魔性のいち典型)。ただしトラベラーは不老不死ではないので、いつかは肉体的・精神的な限界を迎えて必ず止まる。
      • よってリバイアサン側にとれる対応策は3つ。遭遇ししだい害虫として瞬殺し続けるか。自然消滅まで慎重に管理し続ける(何万年もかかりかねない)苦行をやるか。どうにか呪いを解き正気に戻して冷静に和解するか。どの困難を選ぶかだ。
  • 1体のリバイアサンは、いち個体でもあると同時に、複数リバイアサンの総体でもある。
    • #忘れられたマイルストーン3」で対面するリバイアサンは「始まりは我が命の終わりにより示された」と述べる。リバイアサンという生物は、自分の死を自分の経験として語れるタイプの知能・文化を持っているようだ。おそらく(現実世界の人間ほどには)記憶や認識が個体ごとで隔絶されていないのだろう。
    • 「我は...耐えよう。忘れられないのだ」とも語ることからして、一族の記憶容量を半無限に拡張し続けられる、機械のような性質も持っているのかもしれない。
本探検中の状況 - ループ現象
  • ループ現象、記憶や装備のリセットに見舞われているのは、主人公とその備品だけ。そのほか、宇宙の大半はループしない。
    • ポーロやテラモンやリバイアサンは、ループの外にいて、主人公の状況を本人よりもわかっている。ただし本人ではないので、過去の体験・認識・記憶を全て埋めてやることはできない。
    • 惑星基地貨物船基地はガラスもしくはアトラスの管轄下にあり、主人公の生死とは無関係に存続しうる。ようはクラウドサーバや銀行口座にあるようなもので、主人公のローカルデータが破損したとしても、基地までは破損されない(現実・プレイヤー目線ではどちらも個人のセーブデータ内にあるものだが、作中の世界観としてはやや別部門の預かりになっている)。
  • 旅の途中、主人公が墓を訪ねるごとに敵が出現する。1番目「#目覚める過去」では脅威生物。2番目「#星を求めて」ではダークセンチネル。3番目「#執着心」は未検証、不明。4番目「#モノマニア」では、直後に宇宙へ上がると生物船の小隊に攻撃される(右下表示では「ダークスターフォーム」と記される。出現しないこともある。なおこの名称は生命体「life form」との対比を匂わせる表現と思われる)。
  • 敵襲の際、HUD右下ガイドにはこう表示される。
    ループの崩壊が進行中
    異常な記憶の共鳴を検知!
    〈敵名〉の残存数:〈敵数〉
    死は終わりではない // ループは繰り返される
  • 死亡するごとにプレイヤーは何者かから語りかけられる。日本語表示では省略されているが、死亡後に出るカウント表示画面で「DEATH IS NOT THE END :: RE-ENTER THE LOOP, TRAVELLER」と出てくる(本探検の公式トレーラーでも確認できる)。
    • 語りかけている人物がリバイアサンなのだとすれば。主人公のループ現象は、リバイアサンの制御下にあるということなのかもしれない。なおリバイアサンは主人公との会談やループ現象の収束を望んでいる様子なので、もし本探検がリバイアサンの仕掛けだったとしても、それが悪意によるものとは限らない。
    • 語りかけている人物がエクソスーツ(テラモン)なのだとすれば。この探検は損傷した主人公を立て直すべく、エクソスーツが策定した修復計画と捉えることができる。主人公の人格までリセットされたタイミングを狙って、執着心の矛先を「リバイアサン獲得」から「ループ脱出」にスリ替えたということ。…この探検では、ポーロや遺跡から直接得られるべきアイテム・設計図でも、なぜかわざわざマイルストーン達成報酬を経由して得る。主人公は無自覚な重病人であり、道程全体はエクソスーツの保護下に置かれているのだと受け取れる。
    • くだんの呼びかけは、v4.08 再開催版の日本語訳では「死は終わりではない :: ループに再度入るのだ、トラベラーよ」という表示に変わった。口調から察するに、再開催版の邦訳ではリバイアサンからのセリフと解釈されたようだ。
なぜループは解けたのか - トラベラーの死と定め
リバイアサンは「このループを始めたのはお前だ、トラベラー」「始まりは我が命の終わりにより示された」と言う。このうち「始まり」「終わり」の部分はテキスト文字色が修飾されている。かつこの2つの言葉は、すぐあとに表示される「THE LOOP IS ENDING :: DEATH IS A NEW BEGINNING」に対応する。
…トラベラーが始め、リバイアサンが終わって、ループが始まった。ならループを終わらせるには逆をやるぞ、とリバイアサンは言っているわけだ。リバイアサンが始め、トラベラーが終われば、ループも終わる。最後に主人公がリバイアサンに食われて死んだのはそんな理屈だ。
ところで、リバイアサンは「定めを覆すことでのみ、ループを解くことができる」とも言う。ただし「定め」の詳細は本探検中、誰からも示されない。その逆の、何が定めに反するのかも示されない。
ただマイルストーン「#反復/繰り返し」の説明文で「死ね。それが定めだ(Die. It is inevitable)」とは出てくる。これを先の理屈と合わせて逆に考えると、定めを覆すには(=ループを終わらせたいなら)リバイアサンと会うまでは、死ぬな、ということだ。
まとめ直すと、主人公が道半ばで死ねばループリセットが起き、主人公が死なずに辿りついてリバイアサンに殺されればループが解ける。
だが墓の記録からわかるように、過去のトラベラー達は既にさんざんリバイアサンと再遭遇し殺されてきている。ならその時点でループが(起きていたのかは不明だが、起きていたのであればそれ以降のループ全部が)起こっていなかったはずだ。この共同探検のスタート時点よりもっと前に、事態は済んでいなければおかしい。
おそらく、ループ解除の条件は「主人公がリバイアサンに殺されること」だけでなく、もうひとつある。それが何かは明示されないが、リバイアサンの反応から察することはできる。
なぜループは解けたのか - 共鳴・共振
主人公がリバイアサンとの会見で「申し訳ないと思っていると言う」と、リバイアサンは「パターンの揺らぎ」と感心し、話が進む。逆に主人公が発言を誤ると、リバイアサンは「以前と同じく」「去るがいい」と残念がって離れる。
トラベラーがリバイアサンまで死なずに辿りついても、懲りていなかった場合や、リバイアサンを諦める決心がついていなかった場合には、いまだ定めに囚われており、ループを覆すほどには至っていない、と評価されるわけだ。
なんだかリバイアサンの機嫌ひとつで全てが決まるかのように映るかもしれないが、そういう話ではない。
ものの運動を止めるには、その力と同じくらいのエネルギーが要る。だが本件はトラベラーの再生成にまつわる問題。いくらリバイアサンでもそんな莫大なエネルギーは用意できない。ならば対象の構造や軌道をよく見極め、横槍が最大効率を発揮するツボを特定し、そこに持てるエネルギーをぴったりブッ刺して止めるしかない。強固に安定しているバランスを少ない力で打ち負かすには、柔術のかけどころが、パターンの弱点が、存在の揺らぎが要る。不安定性や不確定性が狙い目になる…ほころびや可能性を活かす、とも言える。
またこの探検では多々、記憶や歌の「共鳴」がキーワードになっている。違った波のピークとピークが重なることで、合わさったひとつの波がより大きくなる現象のこと。ループを解くためのエネルギーは、リバイアサンとトラベラーの波長がある程度一致していないかぎり、見込めないものなのだと暗示されている。
…ループを解く最後の条件は、双方でひとつのもの。「トラベラーが観念する覚悟」であり「リバイアサンが賭けに出る覚悟」。互いを信じ展開に希望を持てるかどうかだ。
わかりやすく極端にくだけた言いかたをしてしまえば。リバイアサンが体内病院で検査やジャストミートを施すつもりであっても、患者がギャアギャア暴れかねない状態では手術ができない。またトラベラーが死体や墓になっていても打てる手はない。待ち疲れたリバイアサンが絶望しサジを投げてもやっぱり手術は行われない。
ラスト直前、リバイアサンは「準備はいいか、トラベラーよ?」「このループを終わらせる準備は?」と訊いてくる。そして「我も...」「準備ができたと思う」と決心を述べて処置に臨む。あちらもこの事件に対して思うところがあり、悩みながら切替えの瞬間を待っていたのだろう。リバイアサンだって緊張する時はする。時間的に不可逆な知性体はみな、未来を選ぶにあたっておののく。
この終わりかたを、少なくないプレイヤーが意外に感じたかもしれない。怪物を探して得るまでの旅かと思いきや、ループを脱してお別れになったのだから。
本探検はパーマネント・デス、偏執や強迫観念、暴力や禍根、自覚のない罪といった非常に重い問題で構成されているが、それらの暗さだけではない、しずかなメルヘンと受け止めることもできるお話になっている。
オチ
…という、入手を諦める経験をして、最終報酬でリバイアサンフリゲートが手に入るとは、まったくどういう皮肉だろう。異種族間に並存の可能性を拓いた成果か。もしくはお目付け役か、再発防止策か。ありがたく好きに解釈させてもらおう。駄々っ子が結局おもちゃを買ってもらったみたいで気恥しいが。
フリゲート艦なので、リバイアサンの姿をいつでもじっくり見られる。
余談 - 似た事例
壊れた貨物船の救難ビーコンで読めるログのひとつに、この探検と似た話がある。ある貨物船が怪しいトラベラーを撃ち殺して、少しあと。全く同じトラベラーが、全く同じ愛想をふりまきながら、また接触してきた。これで何度目だ? というもの。
トラベラーの再生成は、作中世界の一般的な時間感覚からみれば地味に怖ろしい怪奇現象と映るらしい。またトラベラーたちは生命体社会の常識を持たず、禁忌や犯罪を認識しづらいせいか、まま懲りない再試行にハマって面倒をかけまくるようでもある。
本探検ではリバイアサンが辛抱強く話の分かる相手だったので助かったが、地域や時代によっては悲惨な結果になることも多そうだ。大宇宙でひとりぼっちという旅行者の立場は、大局的には何も左右できない矮小な存在だが、局所的には不条理の権化にもなる。アノマリーの一種とされるのも肯ける。
トラベラーは小さな親切をほうぼうでよくやる存在でもあるのだけれど。
小ネタ
攻略・進行について
マイルストーン名について
  • オプショナルミッション「#サイクルの完了」「#永続」「#再帰」「#出口?」「#解かれる呪縛」。英語では「Cycle Observed」「Perpetuity」「Recursion」「A Way Out?」「Unbound」。ループ/サイクルを監視し、繰り返し、終わりを見通し、最後に拘束・結合・縛りが解ける。ポーロやプレイヤーたちの立場を指している。
  • #時のパートナー」。英語では「Partners in Time」。ゲーム『マリオ&ルイージRPG2』の英題が『Mario & Luigi: Partners in Time』らしい。
  • 大詰め「#忘れられたマイルストーン2」こと「ザ・サイレン」。これは英語では「The Siren」。警報器・サイレンという意味にも、セイレーン・人をとりこにする女性歌手という意味にもとれる。ちなみに小説『タイタンの妖女』の原題は『The Sirens of Titan』。
絵図について
  • ただの偶然だろうが「記録のインプリント:n」のうち2番目は、アイテム名に楽譜のループ記号(:||)が入っている。2番目の内容が何か特別というわけではなさそう。
    • なおそれで言えば「忌むべき嘆き」のアイコンは少々、楽譜のヴィーデ記号(繰り返し部分において飛ばす区間を示す記号)に似ている。けれどもこれも偶然かも。
  • 特別報酬のひとつ「鯨追いのクローク」には、ループを象徴する無限大マーク「∞」がある。その「∞」に向かって、上からは「↓」、下からは「↑」も描かれている。自縄自縛に囚われていたのはトラベラー側とリバイアサン側、両方だったのだと暗示されている。
残る謎や世界観について
  • 本探検中に、ガラス・深淵への言及はない。けれども、知性体の渇望につけ入り、その個体を自業自得の破滅に追いやる展開は、深淵の常套手段そのもの(その様子は過去、第2期の週末ミッションで少し描かれた)。かつループリセット現象は、記憶や復元ポイントといった、作中宇宙の深部寸前にまで達している深手の重症。写像を司っているガラスや、欲を煽る深淵が、この傷に無関係とは考えにくい。…が、深淵という悪霊はそんなふうに、あらゆる陰謀論へご登場願える、便利な悪の秘密結社のごときもの。なので本探検の事件について、特に強い関与が疑われるかというと、妥当には証拠不充分としか言えない。


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