No Man's Sky (ノーマンズスカイ) 日本語Wiki
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:*ゲームの初期段階では有用なパーツではある。基地テレポートモジュールは基地に戻ってくるときは通電している必要はないので、利用料金感覚で炭素を投入できそうだ。しかし持っているものすべてを投入してしまうので、小分けして、残したいスタックを精製機や貯蔵コンテナに移すなどしないとならない。
 
:*ゲームの初期段階では有用なパーツではある。基地テレポートモジュールは基地に戻ってくるときは通電している必要はないので、利用料金感覚で炭素を投入できそうだ。しかし持っているものすべてを投入してしまうので、小分けして、残したいスタックを精製機や貯蔵コンテナに移すなどしないとならない。
   
;ソーラーパネル(発電:~50kP)&電池
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;ソーラーパネル(発電:~50kP)&電池(蓄放電:50kP)
:発電は3段階あり、夜間は発電できない。夜明けもしくは夕暮れの状態で25kP発電する。日中パネルが開き50kP発電する。
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:ソーラーパネルの発電は3段階あり、日中パネルが開き50kP発電する。夜明けもしくは夕暮れの状態で25kP発電する。夜間は発電できない。日中に電池に蓄電して夜間の電力を確保る必要がある。
:*'''50kP必要な毎にソーラーパネル2つと電池1つをセットで用意'''することで深く考えずに用できる。常時利用は夜間のために電池が必要だが、充の余を生み出すためにパネルがもう一枚必要。例えば基地テレポートモジュールだけなら消費が25kP以下なのでパネル1枚で運用できる
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:*'''50kP必要な毎にソーラーパネル2つと電池1つをセットで用意'''することで深く考えずに常時利用できる。パネルひとつだと充電回す余裕ない。必要電力は次節計算できる
:*惑星の自転軸付近には日が沈まない白夜の地域がある。そこでは24時間発電できる。ただし常に発電量は25kP。つまり普通の地域と発電量は変わらない。電池不要なだけだ
 
 
:*パネルは本当に日が差すところに置く必要はない。部屋の中や洞窟などに設置しても問題なく発電できる。円柱状の部屋やガラスの立方体部屋に設置するときれいにスナップでき配線不要。大規模ソーラー発電所を作るのであれば、あえてこのようなプレハブ部屋に設置することも考えてみよう
 
:*パネルは本当に日が差すところに置く必要はない。部屋の中や洞窟などに設置しても問題なく発電できる。円柱状の部屋やガラスの立方体部屋に設置するときれいにスナップでき配線不要。大規模ソーラー発電所を作るのであれば、あえてこのようなプレハブ部屋に設置することも考えてみよう
 
:*惑星のポール(地理極)付近には日が沈まない白夜の地域がある。そこでは24時間発電できる。ただし常に発電量は25kP。電池は不要だが発電量は普通の地域と変わらない。ポールは北極と南極あるが探しやすいのは北極。惑星座標(90, ?)付近にある。宇宙船や分析レンズの座標表示を頼りに探してみよう
   
 
;電磁気発生器(発電:Cクラス150kP、Bクラス220kP、Aクラス250kP、Sクラス300kP)
 
;電磁気発生器(発電:Cクラス150kP、Bクラス220kP、Aクラス250kP、Sクラス300kP)

2019年10月17日 (木) 16:15時点における版

電力について考察するページです。編集にご協力ください。

基地の電力

概要

v2.03から一部の設備に電力が必要になった。電力は発電設備と電力消費のあるパーツを送電線を繋いでいくことで伝えられる。パーツを数珠つなぎに繋いでネットワークのようにしていくことが可能だ。この送電線のネットワークを電力網(Grid)と呼ぶ。電力網は発電量が消費量を上回っていれば動作するが、消費量のほうが高いとダウンしてしまう。その場合は発電設備を増設しよう。

単位Pについて
本作の電力の単位は「Power」。「kP」はキロパワー。

発電設備

電力の消費量は発電機や電池で見ることができる。ただし日本語モードでは表示がはみ出てしまい確認できない。現状は一時的に言語をEnglish(United States)に変更する必要がある。また残念なことに他の基地へ電力を供給することはできない。

バイオ燃料リアクター(発電量:50kP)
1時間動作させるために炭素×1200が必要。つまり1分で20消費する。テレポートの利用には十分だろう。
  • ゲームの初期段階では有用なパーツではある。基地テレポートモジュールは基地に戻ってくるときは通電している必要はないので、利用料金感覚で炭素を投入できそうだ。しかし持っているものすべてを投入してしまうので、小分けして、残したいスタックを精製機や貯蔵コンテナに移すなどしないとならない。
ソーラーパネル(発電:~50kP)&電池(蓄放電:50kP)
ソーラーパネルの発電は3段階あり、日中はパネルが開き50kP発電する。夜明けもしくは夕暮れの状態で25kP発電する。夜間は発電できない。日中に電池に蓄電して夜間の電力を確保する必要がある。
  • 50kP必要な毎にソーラーパネル2つと電池1つをセットで用意することで深く考えずに常時利用できる。パネルひとつだと充電に回す余裕がない。必要電力は次節の表で計算できる
  • パネルは本当に日が差すところに置く必要はない。部屋の中や洞窟などに設置しても問題なく発電できる。円柱状の部屋やガラスの立方体部屋に設置するときれいにスナップでき配線不要。大規模ソーラー発電所を作るのであれば、あえてこのようなプレハブ部屋に設置することも考えてみよう
  • 惑星のポール(地理極)付近には日が沈まない白夜の地域がある。そこでは24時間発電できる。ただし常に発電量は25kP。電池は不要だが発電量は普通の地域と変わらない。ポールは北極と南極があるが探しやすいのは北極。惑星座標(90, ?)付近にある。宇宙船や分析レンズの座標表示を頼りに探してみよう
電磁気発生器(発電:Cクラス150kP、Bクラス220kP、Aクラス250kP、Sクラス300kP)
24時間絶えることなく発電してくれるが、電磁気スポットを探さなければならない。マルチツールに調査デバイスを付けて捜索しよう。詳細は調査デバイスを参照。
  • 電磁気スポットが基地コンピュータから300u以上離れている場合は、基地を拡張するテクニックが必要になる。
  • 電磁気発生器は大量に設置でき、電力網に繋ぐだけで発電量を増やすことができる。Cクラスでも増やしていくことで十分な電力を確保できるだろう。
  • 発電可能範囲はホットスポットから高度に関係なく発電できるようだ。したがって空中基地はスポット上空に作ることで可能。ただし少しでもスポットから離れると発電量は減衰する。

電力が必要な主な設備

消費電力一覧
設備・建設パーツ 消費電力(kP)
基地テレポートモジュール 20
銀河貿易ターミナル 15
貯蔵コンテナ×10 50
バイオドーム 50
水耕栽培トレイ 5
水耕栽培トレイ大 20
外見変更モジュール 50
鉱物抽出装置 50
ガス抽出装置 50
短距離テレポーター 5
ドア 1
ホログラムドア 1
円柱状の部屋 10
四角形の部屋 10
直進通路 1
立方体の部屋 5
ガラスの立方体の部屋 0
家畜ユニット 20
自動フィーダー 20
体力ステーション 10
危険防御ユニット 10
基地テレポートモジュール
直接端子に電力を供給しても良いが設置した建物から給電することもできる。
テレポートモジュールが電力を必要とするようになったので発電設備を持たない基地というのは考えられなくなった。
テレポートモジュールだけなら20kPしか消費しないのでソーラーパネルx1、電池x1だけで維持可能。
銀河貿易ターミナル
設置した建物に給電する必要がある。
貯蔵コンテナ
端子に給電するか、通電した建物と連結する必要がある。10個セットなので、ソーラーパネル一つ分をまるまる消費することになる。通電してなくてもアイテムケースメニューで利用できるので、すべての基地で電源に接続する必要はないと思われる。
バイオドーム
建物側面に端子に給電するか、通電した建物と連結する必要がある。v1.5から通路を連結しても栽培数は減らないようになっていたが、v2.03からまた通路一つにつき3つ栽培数が減ってしまうようになった。短距離テレポーターで中に入る運用は当面は難しい。
水耕栽培トレイ
設置した建物に電力を供給する必要がある。
水耕栽培トレイ大
設置した建物に電力を供給する必要がある。4つあればバイオドームと同じだけ栽培できるが電力はバイオドームのほうが少ない。
外見変更モジュール
直接端子に電力を供給しても良いが設置した建物から給電することもできる。
鉱物・ガス抽出装置
直接端子に送電線で電力を供給しなければならない。しかもタンクとセットで運用し供給パイプでも繋ぐ必要がある。普通の鉱脈には使えない。調査デバイスでホットスポットを探す必要がある。
短距離テレポーター
直接端子に電力を供給しても良いが設置した建物から給電することもできる。v2.13よりテレポートケーブルが機能するようになったがケーブル敷設距離がわずか200uになってしまいほぼ意味がない代物になってしまった…
電動ドア、ホログラムドア
給電すると閉じてしまうタイプのドアの場合工夫が必要だ。近接スイッチだけではうまくいかない。電力変換器を使うと近接スイッチが通電したら切断する回路が作れる。電力変換器は三つ端子があり、両端が普段は通電している。真ん中の端子が通電すると両端が切断されるのでここに近接スイッチを取り付ける。
そんな面倒なことをするより素直にホログラムドアを使うのが間違いない。
円柱・四角部屋、通路
建物に給電する必要がある。
立方体部屋、ガラスの立方体部屋
建物に給電する必要がある。ガラスの立方体部屋は建物自体の消費はないが通電する。
カラーライト
直接端子に送電線で電力を供給しなければならない。ひとつ1kPなので意外と消費する。しかし、端子が無いパーツに通電できたり、目立つ中継ぎ部分に使えたりと意外に用途はある。

電力が不要な主な設備

中型・大型精製機
中型・大型精製機は普通に考えれば電力が必要なはずの設備だがなくても動くようになっている。基地の再建が厳しくなるためと思われる。また設置場所が大幅に緩和されており、地面などでも設置できるようになっている。

特に大型精製機はスナップなしに自由に配置できるようになっており配置の自由度が上がっている。

供給タンク
抽出器には電力が必要だが、供給タンクには電力は必要ない。

ホットスポットを活用した基地

ホットスポットを利用した基地を建てよう
新設するなら付近に電磁気、地下鉱脈のスポットがないか調べ、だいたい中心に基地コンピュータを設置しよう。探し方は調査デバイスを参照。
ロケットブーストが有用
調査デバイス使用中やケーブル敷設中は殴りブーストできなかったりしにくかったりする。そんな時はロケットブーストが役に立つ。Xボタンをダブルタップすると前方ジャンプする。ジェットの節約のため飛行中は指を離し、着地に合わせてXボタンを長押しとする。すると連続ジャンプになる。十分動作モジュールをつけておけば結構な距離を移動できるはずだ。見にくいフィルターがかかったエキゾチック惑星で分析レンズを使いながら移動するときにも使える。
資源の内訳を知るには
ホットスポットのマーカーを分析レンズで見ると出ている。ちなみに本作で最も高価な鉱物は活性化インジウム。序盤はコバルトも悪くない。これらをどんどん掘り出すプラントを目指すのもいいかもしれない。
ホットスポットのマーカーは調査モードにすると見える
ホットスポットがどれくらい離れているか知ることができる。ただし地域にいないと資源の内訳は分からない。
ビーコンも有用
目印は一つしか打てないし、ホットスポットのマーカーはセーブをロードしなおしたり、基地テレポートモジュールを使うなどすると忘れてしまう。ビーコンを設置したほうが楽だ。ただし調査モードにするとビーコンのマーカーが出なくなってしまう。ロードしなおすと表示されるようになる。

基地の領域拡張テクニック

試してみればすぐわかるが、ビルドメニューを開いたとき基地の建設パーツが並ぶのは、基地コンピュータから300u以内に立っていた場合に限られる。さらに距離をとると、メニューに並ぶのは基地の敷地外でも設置できるものだけになる。

パーツからわかると思うが本作ではエクソクラフトのレース場も作れるようになっている。実際にレース場を作ってみるとわかることがある。道のパーツとして敷石を敷き詰めていくと、どこまでも距離制限を超えて設置できるのだ。少なくてもこれは意図された仕様と思われる。これは一体どのような判定になっているのだろうか。

設置したパーツの周りにボーナス領域ができる
敷石に限らず何かパーツを設置できればそこを中心に80u程度のボーナス領域が発生する。ここに立つとビルドメニューに建設パーツが現れる。レース場の場合パーツを敷き詰めていくことで自然に領域を拡張していたわけだ。連続した領域である必要はなく、建築カメラで敷地外に設置すれば、飛び石のようにボーナス領域が作られる。
  • この拡張は送電線でも可能だ。送電線で作られるボーナス領域は始点を中心としたものなので、必ず長く伸ばした先に短い部分を加えるようにしよう。そうすればそこまで進んだ時に再び送電線を設置できる。
  • ボーナス領域はたまに無視されてしまう。その場合セーブ&ロードすると認識されるが、作業前に一度実施しておくといいだろう。テレポートで移動するとまたセーブ&ロードが必要になる場合がある。
  • 1000uを超えたり、雲より上の高度ではボーナス領域は発生しないようだ。これが本当の基地の範囲と言えるのかもしれない。
建築カメラ
建築カメラの間はビルドメニューは変化しない。建設パーツが並ぶ状態を維持したままにできる。そしてカメラの移動範囲は素早くオフオンとすることでリセットできる。これを繰り返すと遠方まで進んでいきなりパーツを設置できる。
  • 建築カメラが遠方に離れるとキャラの周りの地面や建物が負荷軽減処理によって非表示になり落下することがある。作業前に電池などの工業パーツの上に乗っておこう。工業パーツはカメラが遠方に離れても消えにくい。
  • 落下対策さえすれば1000uを越えた位置や、雲の上の基地にパーツを設置できる。ただしそのような限界を超えた建築では常に建築カメラを通してしか作業できないのでちょっとした手直しにも苦労することになる。
  • 建築カメラは範囲をリセットすると、送電線や供給パイプの引っ張った状態もリセットされてしまう。これらの敷設では苦労することになる。
基地範囲外に設備を設置したり送電線等をつなぐための手順
念のためセーブ&ロードしてから実施しよう。作業中にこれを行うとホットスポットのアイコンが消えてしまうので注意。
  1. ホットスポットを探索し、発見したらビーコンを置く
    1000u中継ポイント

    1200uのホットスポットと結ぶ中継点の例

  2. ビーコン目指して、送電線で基地を拡張する。200uしか伸ばせないので細切れに地面に敷設していく。
  3. ホットスポットに機器を設置し、基地のメインの電源網から送電線を引き、供給パイプもつなぐ
    1000u中継ポイント2

    送電線をカラーライトで中継。

    • ホットスポットが基地から1000u以上の距離の場合、中間ポイントにメインの電源網のカラーライトなどで仮設置、資源のホットスポットなら供給タンクも設置し基地側のタンクとつなぐ。
    • あとは建築カメラを使って作業する。
    • 短距離テレポーターはv2.13からは意味がなくなった

送電線の工夫

綺麗に配線するには
実は送電線は何もないところで打ち切るとそこが端子になる。壁を綺麗に這わせて複数の機器に分岐することもできる。ちょっとした工夫でかなり見栄えが良くなる。
送電線で絵を描く
脱線するがせっかく自由に送電線が配置できるのだから、絵を描くということも可能。送電している青い線と断線している赤い線が使える。
地下配線
基地の周りの自然の地下道があればそこを経由して配線することが可能。それでも角度によっては配線の工夫が必要になる。地形操作ツールで穴を掘り、あとで埋めるようにすると見える部分を最小限にできる。地形操作ツールのビームが配線に当たる部分には照射できないので注意。
これは供給パイプにも使えるが、供給パイプは折り曲げることはできても打ち切ったところに繋ぐということはできないので注意。

気になる設備

ライトボックスとオートスイッチ

v2.11より全機種ノーマルモードにも導入。これまでにないロジカルな仕掛けを作ることができます。

ライトボックス
眩しいほど光るボックス。これで電飾遊びできます。見ての通り染色可能。
ノイズボックス
通電すると音が出る。
オートスイッチ
電力変換器が切断する回路ならこちらは接続する回路。スイッチの切り替わりは1秒単位であり、応用すると反復するような動きが作れる。
スフィアクリエイター
ジオベイのような台座。端子があるが通電しなくても使える。□ボタンで使用するかまたは通電すると巨大なボールが出てくる。このボールは殴れば飛んでいき重力で落下する。要はボール遊び可能。ボールは短距離テレポーターで転送可能であり、近接スイッチが反応する。これを使った壮大な回路ができそうだ。

小技

カラーライトで端子のない設備に通電
カラーライトで通電
スクリーンショット参照。この通路は木造シェルターと離着陸場の橋渡しものだがどちらも通電しないため停電状態になってしまう。そんなときこのようにカラーライトを通して給電できる。
通路備え付けの電力線が青になっていることで通電状態ということが分かる。
送電線の上にパーツを設置できる
普段は地面にしか設置できないパーツ、例えば供給タンクなどを屋内や交易所内に設置できてしまう。
スクリーンショットの屋内にも供給タンクがある。